Rezension: Klingen der Nacht

Vorbemerkung: Ausflüge in den Hohen Norden sind im Abenteuerbereich im Prinzip nichts Neues, im Gegenteil handelt es sich neben dem Mittelreich, Andergast und dem Bornland um eine der frequentiertesten Regionen Aventuriens. Eine der dort lebenden Spezies führte bislang – bis auf sehr wenige Ausnahmen – im wahrsten Sinne des Wortes ein Schattendasein. Pardonas Geschöpfe, die dunklen Elfen, Shakagra genannt, werden zwar im Hintergrund häufig erwähnt, von Angesicht zu Angesicht konnte man ihnen bislang extrem selten begegnen, auch weil in den letzten Jahren eher der Kampf gegen das Eisreich Gloranas im Vordergrund stand bzw. ihre Anführerin Pardona ihre jüngsten Auftritte an ganz anderen Schauplätzen hatte. Dies ändert sich nun im bislang seitenstärksten DSA5-Abenteuer „Klingen der Nacht“ von Dominic Hladek, der hier unter anderem einige Setzungsänderungen vornimmt, die dafür sorgen, dass man in Zukunft häufiger auf Vertreter dieser Art treffen könnte.

In Zahlen:

– 112 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 15.9. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um ein (sehr kampflastiges) Reise- und Wildnisabenteuer, das die Helden an viele der letzten menschlichen Vorposten im Hohen Norden führt, die Handlungskette ist allerdings weitgehend linear gehalten.

Den Anfang nehmen die Geschehnisse in dem kleinen Hafenstädtchen Frisov, das im Winter stets sehr belebt ist, da es einen der wenigen Zufluchtsorte für Schiffe und ihre Besatzungen darstellt, wenn die Bernsteinbucht zugefroren ist. Als Hilfestellung findet sich eine ganze Reihe von Anregungen, wie es die Heldengruppe ausgerechnet so weit in den Norden verschlagen haben könnte. Ein kurzer Stadtrundgang bringt dem Spielleiter den Ort und einige Einwohner näher. Irgendeine Art von Winteridylle dürfte aber kaum aufkommen, setzt doch kurze Zeit später das blanke Chaos ein, als plötzlich eine ganze Streitmacht von Shakagra mit Eisseglern anlandet und ein erbarmungsloses Gemetzel unter den Einwohnern veranstaltet. Die Helden können hier angesichts der großen Zahl der Feinde maximal kleine Erfolge feiern, im Ganzen wird der Ort verheert. Als Resultat steht nach dem Rückzug der Feinde ein unbewohnbarer Ort, so dass die Aufgabe der Helden nun ist, die Überlebenden in Sicherheit zu bringen, wozu es notwendig wird, die gefährliche Reise nach Glyndhaven anzutreten. Gleichzeigt beginnen die Nachforschungen der Helden über das Motiv ihrer Gegner.

So lässt sich schnell feststellen, dass die Shakagra kein Interesse an Reichtum durch Plünderungen haben, sondern stattdessen Informationen über andere menschliche Ansiedlungen das Ziel des Angriffs waren. Auch wird bald deutlich, dass dies im Zusammenhang mit den sogenannten Himmelslichtern steht, den einzelnen Gliedern einer magischen Kette, deren Träger eine Art von Band zusammenführt, wobei die Helden eines der Himmelslichter zu Beginn erhalten. Auf ihrer Reise treffen sie eine ganze Reihe von weiteren Trägern und erfahren dabei auch, worauf es ihre todbringenden Feinde abgesehen haben.

Im Folgenden bereisen die Helden viele der kleinen Vorposten menschlicher Zivilisation, wobei sie immer wieder Konfrontationen mit einzelnen Shakagra-Rotten haben, was dafür sorgt, dass das gesamte Abenteuer recht kampflastig ist. Immer wieder werden auch Orte aufgesucht, die schon früher Schauplätze von Abenteuern waren, so existieren Verbindungen zur Phileasson-Kampagne und zum Klassiker „Unter dem Nordlicht“. Passenderweise stellt auch das Finale eine militärische Konfrontation dar, wobei die vorherigen Aktionen der Helden Auswirkungen auf Ausgangslage und Verlauf des Gefechts haben.

Der Anhang fällt vergleichsweise umfangreich aus, handelt es sich um doch eine Art kleine „Shakagra-Spielhilfe“, in der Entstehung und Kultur dieser bislang selten auftretenden Dunkelelfen vorgestellt werden, natürlich auch mit vielen Regelaspekten, wozu unter anderem auch die Kreaturenwerte diverser Chimären gehören, deren Hilfe sich die Shakagra bedienen, dazu kommen noch Waffen, Zauber und Liturgien.

II. Figuren

Hier gibt es meistens eine recht scharfe Unterscheidung zwischen Freunden und Feinden, dazwischen sind kaum Schattierungen vorhanden: Auf der einen Seite werden vor allem die Träger der Himmelslichter exponiert dargestellt, eine bunte Mischung verschiedenster Kulturen und Spezies, von der Nivesin über den Yeti bis hin zur Praiosgeweihten. Gemein ist allen das Bewusstsein für eine besondere Gemeinschaft mit den anderen Auserwählten im Kampf gegen die immer konkreter werdende Bedrohung.

Dem konträr gegenüber stehen die Shakagra, deren Führungstriumvirat besonders hervorgehoben wird, wodurch eine interessante Mischung von unterschiedlichen Antagonisten entsteht, die allerdings alle das Merkmal der Erbarmungslosigkeit teilen. Auch die einzelnen Rotten, denen die Helden im Laufe der Handlung begegnen, haben alle einen individuellen Anführer, auf dessen Persönlichkeit auch die taktische Vorgehensweise der gesamten Einheit abgestimmt ist.

Eine Sonderrolle nehmen die Bewohner des Kaiser-Gerbald-Forts ein, handelt es sich hier doch um eine Einheit von kaiserlichen Soldaten, die aber fast ausnahmslos aus Strafzwecken an diesen Randposten versetzt wurden. Somit trifft man auf eine auserlesene Riege von Galgenvögeln und vom Leben gezeichnete Existenzen, die nicht annähernd über die Disziplin und das Verhalten einer regulären Militäreinheit verfügen. Verschärft wird dieser desolate Eindruck noch durch den Umstand, dass sich in Erwartung des baldigen Ablebens der greisen Kommandantin Madalieb von Bilsbrück diverse Fraktionen gebildet haben, die darauf brennen, die Nachfolgestreitigkeiten für sich zu entscheiden.

III. Kritik

Ohne große Vorrede: Für mich ist „Klingen der Nacht“ deutlich das bisher beste Abenteuer seit dem Erscheinen von DSA5. Das ganz große Plus ergibt sich für mich vor allem aus zwei Aspekten: den Shakagra als bislang unverbrauchten Gegnern (bzw. sehr lange sträflich vernachlässigten) und der Atmosphäre der Bedrohung durch eine Macht mit diffuser Motivation, die dort zuschlägt, wo in der Menschenleere des Hohen Nordens kaum jemand in der Lage ist, ernsthaften Widerstand zu leisten.

Selbstverständlich erfindet Dominic Hladek das Rad nicht neu, an vielen Stellen sind Anleihen und Vorbilder mehr als deutlich erkennbar, z.B. weist die Besatzung des Kaiser-Gerbald- Forts mehr als nur leichte Züge der Nachtwache auf, Dunkelelfen als todbringende und gefühlskalte Gegnertypen sind ja zudem gerade im Computerspielbereich extrem beliebt.

Entscheidend ist für mich aber die Frage, inwieweit sich solche Anleihen passend in den Hintergrund einfügen. Und in dieser Hinsicht passen die Elemente ausgesprochen gut. Die Shakagra sind ja keine Neuerfindung, durch ihre Bindung an die Gegebenheiten des Hohen Nordens konnte man ihnen aber bislang nur dann begegnen, wenn man sich auch eine der raren und hochgefährlichen Expeditionen über den Rand bekannter Gefilde hinaus begeben hat. Die (gut erklärte) Änderung im Hintergrund ändert dies nun, auch die Emanzipation von Pardona erscheint (auch aufgrund der jüngeren Geschehnisse um die beliebte Antagonistin) plausibel. Die Handlung im Kaiser-Gerbald-Fort auf der anderen Seite ist für mich zudem ein reizvoller Kontrapunkt als Intrigenplot inmitten einer großen Schlachtplatte von einem Abenteuer.

Dieser kampflastige Schwerpunkt führt natürlich dazu, dass der grundsätzliche Plot nicht besonders tiefgründig ist. Mehrfach geht es schlicht darum, in Konkurrenz zu einer Shakagra-Rotte ein Etappenziel zu erreichen. Auch das letztendliche Ziel der Dunkelelfen unterscheidet sich – trotz eines durchaus interessanten Hintergrundes im Bereich der elfischen Historie – nicht von einem typischen DSA-Schurkenplot zur Erweckung lang schlummernder Mächte. Allerdings ist im Prinzip schon nach dem Eröffnungsszenario deutlich, dass der Überlebenskampf der klare Schwerpunkt ist, was dann auch entsprechend inszeniert wird. Die Gegner erhalten immer eine gute Einheitenbeschreibung und sind durch ihre Vorgehensweise unterscheidbar, was auch taktisch beschrieben wird. Dadurch wirken die Auseinandersetzungen nicht monoton, zumal mit dem Anhang auch verschiedene Gegnertypen geliefert werden.

Gerade das Endgefecht ist zudem wirklich gut aufgebaut: Alle bisherigen Aktionen der Spielercharaktere finden ihre Berücksichtigung, vorherige Erfolge bringen Vorteile mit sich, ein Scheitern sorgt für einen gegnerischen Bonus. Auch atmosphärisch passt das finale Szenario gut in den Hohen Norden, kämpfen hier doch keine großen Heere gegeneinander, sondern es treffen überschaubare Ressourcen auf beiden Seiten aufeinander. Wie im Klappentext angegeben ist hier der Schwierigkeitsgrad als gehoben anzusehen, agieren die Helden doch nur mit einer kleinen Schar an Verbündeten und aus einer maroden Militäranlage heraus (wobei die Kombination von Praiosgeweihten, Yetis, Nivesen und verlotterten Reichssoldaten ohne Moral ein Abenteuer für sich darstellen dürfte). Insgesamt gelingt hier das, was ich unlängst bei einem ähnlichen Finalkampf in „Der Grüne Zug“ noch moniert hatte, das Kampfgeschehen wird von den Helden und ihren Aktionen bestimmt. Gut gelungen ist auch die Ausstattung mit Karten, alle zentralen Schauplätze und Ortschaften haben eine eigene Karte erhalten, was gerade für die Kampfschauplätze wichtig ist.

Ein schöner Nebeneffekt für DSA-Veteranen sind die vielen Verweise auf einige DSA-Klassiker, wenn man auf den Spuren von Abenteuern wie der Phileasson-Kampagne und „Unter dem Nordlicht“ wandeln kann, gerade letzterer Band ist auch inhaltlich passend eingefügt. Aber auch sonst trifft man auf einige alte Bekannte, wie z.B. den Norbarden Ugdalf Urrisk, der schon ganze Generationen von Helden mit überteuerten Waren ausgestattet haben dürfte.

Zuletzt hebt sich das Abenteuer deutlich von typischer aventurischer Bodenständigkeit ab. Das erstmalige offensive Vordringen der Shakagra gibt „Klingen der Nacht“ durchaus einen gewissen Epikfaktor, weil jederzeit spürbar ist, dass es sich hier um erste Vorboten größerer Ereignisse handelt. Natürlich wird damit auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt, die nun losgetretenen Ereignisse auch in folgenden Publikationen fortzuführen, damit der erste Angriff der Shakagra sich nicht als letztlicher Sturm im Wasserglas erweist.

IV. Fazit

„Klingen der Nacht“ ist hervorragendes Abenteuer, das die lange vernachlässigten Shakagra zu einem wirkungsvollen Gegner mit mehr Bewegungsfreiheit aufbaut, wobei vor allem die menschenleere Ödnis des Hohen Nordens als Schauplatz sehr gut verwendet wird, um die Helden weitab von wirksamer Unterstützung in eine ganze Reihe von Gefechten zu verwickeln. Die Hintergrundgeschichte ist dabei zwar wenig tiefgründig, allerdings vollkommen passend, wobei ohnehin die Atmosphäre einer aufkommenden Bedrohung im Vordergrund steht, der keinerlei echte Ordnungsmächte gegenüberstehen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

Rezension: Klingen der Nacht

Rezension: Ein Tod in Grangor

Vorbemerkung: DSA5 bedient mit seiner Produktpalette verschiedene Genres, vom Katastrophenabenteuer über die epische Schlachtplatte hin zur Aufdeckung namenloser Verschwörungen. Ebenfalls recht gut bedient wird die Krimivariante, z.B. im Soloabenteuer „Der Vampir von Havena“ und einigen der Heldenwerk-Bändchen. Letztere haben allerdings den Nachteil, dass der vorhandene Platz den Autoren keine umfassende Gestaltung ermöglicht. „Ein Tod in Grangor“ ändert dies nun, da hier dem Spielleiter immerhin über 60 Seiten zur Verfügung stehen, um eine umfassende Ermittlung durch die Helden begleiten zu können.

In Zahlen

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 15.9. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Der grundsätzliche Aufbau folgt dem klassischen Schema einer Mordermittlung, beginnend mit dem Auffinden des Opfers. Dem schließen sich die Untersuchungen vor Ort an, um folgend allen Spuren nachzugehen, bis im Finale die Aufklärung stattfindet. An mehreren Stellen finden sich zudem regeltechnische Anmerkungen, wie Teile der Recherchen auch durch Probemechanismen abzuhandeln sind.

Zu Beginn erhält man einen kurzen Überblick über den Fall und seine realen Hintergründe, zudem wird dem Spielleiter eine sechsseitige Beschreibung von Grangor und dessen einzelnen Stadtteilen an die Hand gegeben, um den Hintergrund lebendig gestalten zu können.

Natürlich beginnt die Geschichte mit einem Mord, in diesem Fall auch noch einem, der für großes Aussehen sorgt, handelt es sich bei dem Opfer doch um den bekannten Handelsketten Sumudan de Vlies, der mit seinem Uthuria-Handel zu Prominenz und Reichtum gekommen ist. Nun wurde er offenbar aus dem Fenster seines Kontors gestürzt, was von der Stadtgarde aber nachlässig untersucht wird. Schockiert über diese Passivität der Verantwortlichen bitten der Kontorleiter des Toten, Tadeo Agtstein, und Sumudans Geschäftspartnerin Odina Hortemann die Helden, ihrerseits Nachforschungen anzustellen.

Schnell kristallisieren sich erste Verdächtige heraus, beispielsweise die beiden Kinder Sumudans, die beide nicht unbedingt die Laufbahn eingeschlagen haben, die ihr Vater für sie vorgesehen hatte, womit das Verhältnis nicht gut bestellt ist. Ebenso existieren geschäftliche Verdachtsmomente gegen Konkurrenten und entlassene Mitarbeiter. Der Hauptteil des Abenteuers besteht demzufolge in der Verfolgung der jeweiligen Spuren, wobei die einzelnen Figuren, ihre Hintergründe und Motive beschrieben werden, ebenso die Orte, an denen sie anzutreffen sind. Hierbei müssen die Helden die ganze Bandbreite Grangors aufsuchen, von Unterweltspelunken bis zu den Häusern der vermögenden Handelshäuser sind alle denkbaren Milieuorte vertreten. Die Spielercharaktere werden dabei meist nicht linear geführt, da sie ihre Vorgehensweise selbst bestimmen, beispielsweise ist nicht vorhersehbar, ob sie an manchen Stellen direkt die richtige Spur finden oder eine der ausgelegten Sackgassen gewählt haben.

Ist die gesamte Recherchearbeit abgeschlossen, gilt es im Finale Beweise und Schlussfolgerungen auf den Tisch zu legen, zudem steht natürlich noch eine Konfrontation mit den Schuldigen aus, wobei auch die Stunde der eher kämpferisch orientierten Charaktere schlagen sollte.

II. Figuren

Hier fügt sich das Abenteuer gut in den Hintergrund einer freien Stadt ein, die sehr stark auf Handel ausgerichtet ist. Viele der Figuren entstammen der bürgerlichen Oberschicht wie das Opfer selbst. Tatsächlich steht natürlich mit Sumudan de Vries eine Figur im Mittelpunkt, die die Helden gar nicht mehr lebend kennenlernen. Trotzdem laufen bei ihm alle Fäden zusammen, steht doch bei den anderen NSCS stets die Frage im Vordergrund, in welcher Beziehung sie zu dem Verstorbenen stehen bzw. gestanden haben. Dabei ergeben sich Bindeglieder in alle Gesellschaftsschichten, z.B. über die Kinder Glyduria und Thuan, die beide nicht den Weg ihres Vaters eingeschlagen haben. Mit Sumudans Geschäftspartnerin Odina und seiner Konkurrentin Svealinja Watergaard treten aber auch hoch angesehene Bürger auf. Eine weitere Plotlinie führt zudem in Kontakt zur Unterwelt und den Mitgliedern der sogenannten Brekker- Bande.

III.Kritik

Einen Kriminalfall als Rollenspielabenteuer anzulegen birgt immer gewisse Risiken. Vor allem existiert häufig  ein schmaler Grat zwischen dem Versuch, die Spielercharaktere als Ermittler frei agieren zu lassen und der damit verbundenen Gefahr der Gängelung, will man die Helden doch nicht zu schnell an die Lösung lassen, auch aus dem Wunsch heraus, nicht zu viele ausgearbeitete Szenen entfallen zu lassen. Auf aventurische Verhältnisse bezogen gibt es zudem immer das Problem des magischen Potentials, mit dem Ermittlungsschritte einfach übersprungen werden können, etwa indem man sich die Lösung einfach von Verstorbenen selbst holt oder ein schnelles Geständnis vom Täter erzwingt.

Letzteres Problem kann auch „Ein Tod in Grangor“ nicht lösen, was aber auch unter den Gegebenheiten des Hintergrunds schwer möglich sein dürfte. Dafür findet sich hier ein vorbildlich ausgearbeiteter Kriminalfall. Der Autor Marco Findeisen gibt dem Spielleiter alle Informationen an die Hand, um die einzelnen Ermittlungsschritte angemessen ausgestalten zu können. Zwar wird teilweise auf den simpleren Regelweg mittels Proben verweisen, überall finden sich aber konkrete Angaben, was z.B. ein Verdächtiger oder  Zeuge aussagen kann, was man bei einer Untersuchung finden kann etc. Zur besseren Übersichtlichkeit sind an einigen Stellen Zusammenfassungen vorhanden, die den zwischenzeitlichen Informationsstand bilanzieren.

Das Abenteuer weist natürlich einige Setzungen auf, beispielsweise ist das Finale sehr auf den Effekt der Großversammlung ausgerichtet, ebenso halten sich viele NSCs an geplanten Plotpunkten auf und ihre Aktionen werden durch das Auftreten der Helden ausgelöst. Aber selbst dies wird zum Teil in mehreren Varianten angeboten (wenn z.B. ein Verdächtiger zu Hause oder in seiner Stammkneipe angetroffen werden kann). Vor allem aber sind diese Ereignisse meist vollkommen logisch motiviert, lediglich die Gier als Massenmotiv im Finale scheint etwas arg dick aufgetragen. Die Ausstattung mit Kartenmaterial ist gut gelungen, als sehr originell empfinde ich die Idee, den Finalort als kleine Raumaufsicht zu gestaltet, nebst allen Verweisen, wie hier die Gegebenheiten in den Kampf eingebunden werden können. Ohnehin weist das Abenteuer einige abwechslungsreiche Ideen auf, wenn die Helden zwischen den Kontrasten von humorigen Kneipenschlägereien und bierernsten Aktionärsversammlungen wandeln.

Auch wenn ich grundsätzlich wenig gegen das Abenteuer einzuwenden habe, ist mein einziger echter Kritikpunkt die Lösungskette des Falls, die mir letztlich in Auflösung und Motiv etwas zu profan ausfällt, wenn es sehr schlicht Gier als Auslöser gewesen ist. Dafür sind die Mordumstände clever durchdacht, hier ist die anfängliche Irreführung gut gelungen, um die Helden zumindest zeitweise von einer zu schnellen Auflösung des Falles abzuhalten. Stellenweise sind einige Spuren etwas zu offensichtlich ausgelegt, manchmal fehlen mir etwas elegantere Handlungszüge, die letztendliche Lösung sollte aufgrund einiger arg grober Widersprüche oder leicht zu ermittelnden Alibischwächen geübten Krimilesern und -sehern nicht allzu schwer fallen.

Umgekehrt passt dieses profane Element gut zum Hintergrund von Grangor, die Helden bewegen sich in einem zutiefst bürgerlichen Milieu, in dem sowohl in oberen als auch unteren Schichten das Tagewerk von Alltagsnöten bestimmt ist. Die kommerziellen Zwänge der Kaufleute werden ebenso deutlich wie die Teufelskreise, in denen sich die gefallenen Halbweltgestalten bewegen. Eine der interessantesten Szenen ergibt sich auch in dieser Unterwelt, wenn die Helden vor die Dilemmasituation gestellt werden, einem offenbar nicht ganz unschuldigen Bettler retten zu können, wenn sie dafür die Konfrontation mit einer schlagkräftigen Übermacht nicht scheuen.

IV. Fazit

Auch wenn die Auflösung des Falls nicht allzu sehr vor Originalität strotzt und die Helden mit etwas Logik im Vorgehen halbwegs zügig an die Lösung gelangen sollten, ist „Ein Tod in Grangor“ ein sehr gelungenes und gut ausgearbeitetes Abenteuer, das vor allem die bürgerliche Atmosphäre Grangors passend ausgestaltet, zudem sehr kurzweilige Unterhaltung bietet.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ein Tod in Grangor

Rezension: Der Grüne Zug

Vorbemerkung: Bisher war die Theaterritterkampagne von Daniel Heßler und Niklas Forreiter in Sachen Handlungsdynamik eine sehr wechselhafte Reihe. „Der Weiße See“ präsentiert eine noch vergleichsweise geschlossene Geschichte, in der ein Konflikt zwischen Festumer Bürgern, Soldaten und norbardischen Händlern im Mittelpunkt steht. Deutlich mehr Hintergründe werden in „Das Blaue Buch“ offenbart, in dem sich auch offen ein Gegner präsentiert, der das Potential hat, das gesamte Bornland in seiner bisherigen Ordnung zu bedrohen. „Der Schwarze Forst“ setzt hier nur teilweise an, da hier ein Wildnisabenteuer um eine Stahllieferung stattfindet, in dem eher der Aspekt des erwachenden Bornlandes herausragt. Das jüngste Abenteuer „Der Grüne Zug“ nimmt nun wieder deutlich die Erzähllinie aus „Das Blaue Buch“ wieder auf, indem die Gegner der Helden nun erstmals für die bornische Obrigkeit offenbar agieren, womit hier nun ein militärischer Aspekt hinzukommt, sind die Spielercharaktere doch Teilnehmer eines Heerzuges.

In Zahlen:

– Theaterritter 4

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 26.8. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon die vorangegangenen Teile verfügt das Abenteuer über eine Dreiteilung, gegliedert in einen vordergründig harmlosen Auftakt im Rahmen eines Bardentreffens, worauf die Reise im Heerzug folgt, bis es schließlich zum großen Showdown kommt, bei dem die Helden sowohl als Teilnehmer an einer Kommandooperation agieren können als auch als Kämpfer im Schlachtgetümmel.

Der Beginn des Abenteuers lässt wieder die drei schon aus den Vorgängerbänden bekannten Auftraggeber auftauchen, allerdings agieren diese hier nur als Vermittler, als eigentliche Ansprechpartnerin ergibt sich schnell die Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten persönlich, womit gleichzeitig auch das Signal gesetzt wird, dass die Entwicklungen der Verschwörung nun die höchsten Kreise des Bornlandes erreicht haben. Als Rahmen fungiert das alle vier Jahre stattfindende Bardentreffen in Norburg, wobei zur Ausgestaltung Teilnehmer, Schauplätze und einige Lieder vorgestellt werden. Den tatsächlichen Aufhänger markiert aber ein Attentat auf hochrangige Vertreter des bornischen Adels, als dessen Urheber zügig der Korsmalbund demaskiert wird, allerdings nun nicht mehr aus dem Untergrund agierend, sondern als Machtfaktor, offenkundig unterstützt von Graf Alderich von Notmark, der wie sein unseliger Vater Uriel selbst nach mehr Macht und Einfluss strebt.

Selbst unter der ungünstigen Voraussetzung von überschaubaren militärischen Ressourcen bleibt Nadjescha kaum eine andere Wahl, als einen Heerzug gen Notmark auszurufen. Da die Helden sich bei der Entlarvung der Hintermänner als tatkräftig erwiesen haben, erhalten sie nun eine Schlüsselposition als Vertraute der Adelsmarschallin. Der zweite Teil des Abenteuers ist somit auch bestimmt von den Widrigkeiten eines Feldzuges, wobei einerseits begleitende Ereignisse beschreiben werden als auch die Stationen des Reisewegs. Ein wichtiger Faktor auf der Reise sind die Handlungen der Helden, deren Reaktionen Einfluss darauf nehmen können, in welchem Maße die Teilnehmerzahl des Feldzuges anwächst oder zusammenschrumpft, was sowohl in der Anzahl der Kämpfer als auch in einem Moralwert regeltechnisch ausgedrückt wird.

Den Abschluss stellt das Finale in Notmark dar: Hier haben die Helden die Möglichkeit, sich im Rahmen einer Kommandoaktion einzubringen, bei der sie wahrhaft umwälzende Ereignisse auslösen können. Dies findet grundsätzlich gleichzeitig mit der Endschlacht statt. Die Helden können hier einerseits nur als Beobachter die Resultate wahrnehmen (wenn sie zuvor einen Großteil  ihrer Kräfte investieren mussten) oder aber sich aktiv einbringen, wozu grobe Angaben zum Ablauf existieren. Die Resultate aus den Heldenaktionen spielen durchaus eine Rolle, so ist beispielsweise der finale Antagonist variabel angelegt, ebenso können die Gegner dezimiert in die Schlacht gehen, je nachdem, wie erfolgreich vorherige Handlungsepisoden bestritten wurden.

II. Figuren

Mit „Der Grüne Zug“ ist man definitiv beim Who is who der bornischen Gesellschaft angelangt, alleine schon dadurch, dass die Helden die Gelegenheit erhalten, persönliche Vertraute der Adelsmarschallin zu werden. Allerdings zeigen die Ereignisse auch, wie abhängig die vergleichsweise junge Nadjescha trotz all ihrer Entschlossenheit und persönlichen Tatkraft von der Unterstützung der Bronnjaren ist.  Besonders reizvoll ist auch die Konstellation mit Wahnfried von Ask und Alderich von Notmark, zwei Figuren, die schon seit langem eine gewichtige Rolle in der Region einnehmen und die hier in ihrer Charakterzeichnung mit einigen Überraschungen aufweisen können, die jeweils konträr zu ihrer öffentlichen Wahrnehmung stehen.

Mit Olko und Leudara sind auch zwei NSCs vorhanden, die die Kampagne schon die ganze Zeit mitprägen. Hier ist interessant, dass die Autoren ihre jeweilige Funktion variabel angelegt haben, abhängig von den Resultaten der bisherigen Bände, die beiden ein hartes Schicksal mit einigen Prüfungen abverlangt haben, was man ihnen nun auch intensiv anmerkt.

III. Kritik

Wie schon bei der Figurenriege angedeutet, legt die Kampagne nun in Sachen Epikfaktor massiv zu, einerseits durch die Beteiligung vieler der wichtigsten Machthaber, anderseits durch die Ereignisse, die von umwälzender Bedeutung für Notmark sind, sowohl was das Stadtbild als auch die Reputation des Grafenhauses betrifft. Großereignisse an sich sind aber allein noch kein unbedingtes Qualitätsmerkmal, vor allem sollte hier immer der kritische Blick auf die Einflussmöglichkeiten der Helden erfolgen: Sind diese wirklich entscheidende Anführer mit Einfluss auf die zentralen Entscheidungen oder sind sie letztlich primär Beobachter?

Hier komme ich zu einem ambivalenten Eindruck. Einerseits haben die Autoren sich viel Mühe gegeben, eine ganze Reihe von Situationen zu gestalten, in denen die Helden sich aktiv einbringen können, z.B. bei der Rettung Nadjeschas aus dem anfänglichen Chaos, vor allem aber auf dem Reiseweg, wenn meist vollkommen offen ist, wie viele Mitstreiter an den einzelnen Stationen gewonnen werden können, abhängig vom diplomatischen Geschick der Spielercharaktere. Zudem sind viele Aspekte variabel gesetzt, so ist oft nicht eindeutig vorgehen, ob die Helden eines Gegenspielers unbedingt an einer bestimmten Stelle habhaft werden können oder ob dies zu einem späteren Zeitpunkt geschieht.

Allerdings sind die Einflussmöglichkeiten in manchen Bereichen kaum relevant, beispielsweise ist der Sieg des Grünen Zuges gesetzt, die vorherigen Bemühungen der Helden haben lediglich Auswirkungen auf die Höhe des Sieges, auch andere Ereignisse sind – eben auch der offiziellen Geschichte geschuldet – nur wenig variabel, z.B. was das Schicksal Wahnfrieds angeht.

Im Finale ist mir zudem der Ablauf etwas zu szenisch gestaltet. Das Szenario, das hier entworfen wurde, klingt hochspannend und ist sehr atmosphärisch, z.B. gefällt mir die Idee des auslegbaren Planes mit den variablen Schollen in der Lava sehr gut. Dafür ist das Schicksal von Olko/Leudara für meinen Geschmack viel zu cineastisch inszeniert, vor allem bleibt den Helden hier tatsächlich nur die Beobachterposition. Die Schauplätze der Katakomben und die Grotte mit den Schwertern des Nordens sorgen allerdings für Atmosphäre, die den mythischen Aspekt der Kampagne unterstreicht, zudem erfolgt so eine Abwechslung von einer reinen militärischen Handlung.

Eine Stärke des Abenteuers ist dafür eindeutig die große Figurenriege, die den Helden einerseits eine ganze Reihe von interessanten Verbündeten an die Hand gibt und die in verschiedenen Handlungsepisoden eine gewichtige Rolle spielen, hier gefällt mir insbesondere die Art, wie Wahnfried und Alderich eingesetzt werden. Jeder der drei großen Teilabschnitte verfügt zudem über einen eigenen Antagonisten mit individueller Prägung und Motivation, was ich gegenüber anonymem Schwertfutter für die eindeutig gelungenere Variante halte.

Etwas zu inflationär wird mir dafür mit dem Machtlevel der gegnerischen Fraktion umgegangen, insbesondere die Zahl von gleich 9 Drachenreitern halte ich für deutlich übertrieben. Drachen sind bei DSA für mich immer besondere Gegner gewesen, diese in so hoher Zahl einzusetzen entmystifiziert deren Bedeutung für mich. Hier hätte ich einen einzigen, besonders präsentierten Kampf (wie in „Das Blaue Buch“) deutlich bevorzugt, mit einem Gegner, der als eigenständiger Charakter konzipiert ist, während hier nur Wertekästen ohne Namen existieren.

Wichtig ist die Ausgestaltung mit zwei großen Einbandkarten von Norburg und Notmark, wobei letztere Karten sowohl die Veränderungen durch das Finale beinhaltet als auch die zentralen Positionen für das Schlachtgeschehen. Letzteres ist leider nur sehr grob skizziert, da eigentlich ein Mitwirken der Helden nicht vorgesehen ist, da diese mit ihren Kräften aller Voraussicht nach in den Katakomben sehr beansprucht werden. Daher existieren nur in wenigen Zeilen umrissene Einsatzmöglichkeiten, was auch insofern etwas bedauerlich ist, als das die taktische Grundidee mit dem Kampf an der Brücke und dem plötzlichen Ausfall der Belagerten eigentlich sehr spannend ist. Hier hat es in früheren Abenteuern bessere Konstrukte gegeben, wie man Helden in ein solch großes Geschehen gelungen involvieren kann, z.B. im Uthuria-Band „Der Gott der Xo’Artal“. Platz hätte hierfür beispielsweise im Reiseteil gewonnen werden können, wo sich mir bei den einzelnen Stationen viel zu viele Gelegenheiten ergeben, bei denen die Helden mit Familienintrigen konfrontiert werden. Das mag bei 1-2 Dörfern noch sehr reizvoll sein, in dieser Häufung nutzt es sich meiner Auffassung nach aber zu sehr ab.

IV. Fazit

Trotz der durchaus interessanten Handlung, die mit dem Feldzug die Tragweite der Geschehnisse auf ein höheres Level befördert und durchaus über Spannungsmomente und gelungene Ideen verfügt, ist für mich „Der Grüne Zug“ der bislang schwächste Teil der Kampagne. Grund dafür ist vor allem die Umsetzung von Feldzug und Schlacht, die für mich deutlich offener gestaltet werden könnten, so dass die Spieler mehr Einfluss nehmen können, was teilweise hinter zu epischen Inszenierungen zurücksteht. Positiv fallen hingegen der flexible Einsatz von Figuren und die Interaktion mit den Kampagnen-NSCs auf.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Der Grüne Zug

Regeln für alle! – Das neue Wiki als großer Problemlöser?

Ich konzentriere mich ja ohnehin lieber auf die erzählerische Komponente eines Rollenspiels, mit einer klaren Haltung zu Regelkenntnis, nämlich der eines notwendigen Übels. Das DSA5-Grundregelwerk kam mir in der Hinsicht durchaus entgegen, weil es meiner Auffassung nach simpel genug gehalten war, um die grundlegenden Mechanismen einfach zu beherrschen und einige Spielaspekte, vor allem die Heldenerschaffung, auch vom Zeitaufwand her deutlich verschlankt wurden. Werke wie das Kompendium sind für meine Begriffe dann wirklich eher was für Hardcore-Regelfans, die an diesem Bereich mehr Spaß haben.

Kein leichter Überblick

Ein generelles Problem, das sich aber mit jeder neuen Publikation abgezeichnet hat, ist dass sich die ursprüngliche Absicht, Regeln weniger zu verzweigen und auf wenige ausgewählte Bände zu verteilen, so nicht beibehalten lässt. Beispielsweise sind schon mehrere Abenteuerbände mit Spezialregeln ausgestattet worden, aber auch bei der ersten Regionalbeschreibung waren erste Dilemmata erkennbar: In Andergast und Nostria sind z.B. Druiden bzw. Hexen sehr angesehen und gehören zu integralen Bestandteilen der dortigen Gesellschaft. Dementsprechend verständlich ist auch dann auch der Wunsch, den Spielern diese Figuren auch verfügbar zu machen. Da allerdings der Magieband damals noch in gewisser Ferne war (aktuell ist er ja auch noch nicht erschienen), wurden solche Figuren und Regelaspekte wie Zaubersprüche und Rituale kurzerhand in die Regionalspielhilfe aufgenommen. D.h. wer im Moment einen Druiden spielen will, der bräuchte eigentlich diese Spielhilfe, egal ob er sich für die Streitenden Königreiche interessiert oder nicht. Nimmt man die große Zahl der noch zu erscheinenden Spielhilfen, dann wird klar, dass sich so dieses Problem noch potenzieren würde. Darauf wurde an vielen Stellen z.B. in Foren und Rezensionen hingewiesen, bislang bleib aber eine Lösung aus.

Die Lösung?

Auf der Ratcon hat Ulisses nun relativ überraschend eine Ankündigung getätigt, die auf den ersten Anklang tatsächlich eine nachhaltige Bewältigung des Problems in Aussicht stellt: Es wird ein kostenloses Regelwiki geben, in dem zeitnah alle neuen Regeln aus aktuellen Publikationen eingepflegt werden sollen. Für mich klingt diese Idee tatsächlich ziemlich rund (wobei natürlich erst der Blick auf das fertige Resultat eine abschließende Bewertung zulässt).

Mit etwas Glück könnten so gleich mehrere Erschwernisse aus der Welt geschafft werden: Einerseits gibt es dann eine vollumfängliche Übersicht, die z.B. auch Spielleiter massiv entlasten könnte, wenn zum Spieleabend nunmehr mehr nur das Abenteuer und eventuell entsprechende Regionalbeschreibungen mitgeführt werden müssen (was unter Umständen immer noch ordentlich Gewicht aufweist) und nicht noch zusätzlich eine ganze Batterie Regelbände, sondern ein Blick ins Netz im Zweifelsfall Regelfragen lösen kann.

Ich habe außerdem die Hoffnung, dass damit auch die mitunter störende Praxis überflüssig werden könnte, nun immer wieder große, platzraubende Regelkästen in die Abenteuer einzusetzen. Gerade die Kreaturenkästen nehmen teilweise eine ganze Seite ein, z.B. durch eine Reihe von Sonderfertigkeiten. Durch den Anspruch, dass jedes Heft nur mit dem Grundregelwerk spielbar sein soll, ist aber gleichzeitig auch die Notwendigkeit geschaffen worden, erweiternde Regel immer mit ins Heft zu nehmen. Ich bin sehr gespannt, ob dies nun auch obsolet wird. Darin würde ich vor allem dann einen Gewinn sehen, wenn man den entstehenden Platz für mehr inhaltliche Texte nutzen würde, die den dünner gewordenen Abenteuern mitunter gut zu Gesicht stehen würden, insbesondere den Heldenwerk-Publikationen.

Auch aus Marketinggründen halte ich die Ankündigung für einen klugen Schachzug, dient es doch auch, um Sympathiepunkte bei den Kritikern zurückzugewinnen, deren Anliegen somit ja Gehör gefunden haben. In einem der Videos zur Ratcon hat Marcus Plötz ja auch nochmal betont, dass vor allem der Erzählhintergrund von DSA, als die über 30jährige Geschichte, die große Stärke sei. Hier den Bereich der Regeln handhabbarer zu gestalten, halte ich für den richtigen Weg, um auch da wieder mehr den Fokus auf erzählerische Inhalte zu legen, die kostenlosen Regeln unterstützen diesen Ansatz dann ja zusätzlich, weil es ihren Charakter als „notwendiges Beiwerk“ unterstreicht (was ausdrücklich nicht abschätzig gegenüber den Regelmachern gemeint ist).

Ohnehin denke ich, dass auch wirtschaftlich durch die kostenlose Herausgabe von Regeln keinen Schaden darstellen sollte, sondern hier im Gegenteil das Potential liegt, Spieler wieder mehr an DSA zu binden, wenn das Wiki Recherchevorgänge entkomplizieren kann.

Dazu ist ja außerdem ein Scriptorium angedacht, das den Spielern selbst die Möglichkeit zur Publikation eigener Ideen geben soll. Wenn es wirklich gelingt, dieses Instrument griffig zu gestalten, kann dies die Möglichkeiten noch deutlich ausbauen, viele Plattformen wie Orkenspalter oder Simias Werkbank bei Nandurion zeigen ja deutlich, wie viel kreative Gedanken auch abseits der offiziellen Produkte vorhanden sind. Die nächste Zeit bis zum Erscheinen von Wiki und Scriptorium wird sicherlich spannend werden, natürlich auch in der Frage der konkreten Umsetzung und der wirklichen Nutzung.

Regeln für alle! – Das neue Wiki als großer Problemlöser?

Kurzrezension: Leute, die nicht spielen

Vorbemerkung: Seit der RPC ist Aventuria ja auch regulär erhältlich und ist allenthalben auf wohlwollende Kritiken gestoßen, auch bei mir. Offizieller Nachschub lässt aktuell noch ein wenig auf sich warten (auch wenn offenbar der „Wald ohne Wiederkehr scheinbar in Bälde am Horizont auftaucht). Ein wenig Abhilfe zur Überbrückung schafft nun der kurze Einakter „Leute, die nicht spielen“, erhältlich als Beilage (inklusiver 5 Karten zum Kampfablauf) zu Heft Nr. 4/2016 der Zeitschrift „spielbox“.

I. Inhalt

„Leute, die nicht spielen“ ist einzig für den Abenteuermodus von Aventuria gedacht und enthält eine DinA4-Seite Text in der Zeitschrift und 5 Karten, die den konkreten Kampfablauf regeln. Zusätzlich sind natürlich die Karten aus dem Grundspiel notwendig, also die Heldendecks und Karten, die den allgemeinen Ablauf betreffen (z.B. Ereignis- und Schergenkarten).

Der Titel „Leute, die nicht spielen“ ergibt sich aus dem Erzählhintergrund, sollen die Helden doch als Leibwächter in einer Spielhölle fungieren. Natürlich läuft bei ihrem dortigen Aufenthalt einiges aus dem Ruder, so dass sie schnell in ein Kampfgeschehen verwickelt werden. Tatsächlich findet sich das Thema „Glücksspiel“ auch in der Spielmechanik wieder, sind doch die Zusatzkarten dieses Mal so gestaltet, dass an gleich mehreren Stellen der Glücksfaktor eine erhebliche Rolle spielt und eine in etwa gleiche Wahrscheinlichkeit für positive und negative Auswirkungen vorhanden ist.

II. Kritik

Diese thematische Schwerpunktsetzung passt durchaus in vielerlei Hinsicht, zumal es sich bei dem Abenteuer ja auch um eine Beilage zu einer Zeitschrift handelt, die sich mit Spielen auseinandersetzt. Durch die Verbindung zu dämonischen Mächten, die ja auch in Aventurien oft eine (wenn auch sehr riskante) spielerische Komponente haben, passt sich das Abenteuer vergleichsweise problemlos in den Hintergrund ein. Wie für das Hauptspiel gilt natürlich, dass man hier gewisse Einschränkungen sehen muss, auf einer Seite lässt sich kein komplexer und abstrakter Hintergrund skizzieren, letztlich ist die Handlung nur eine sehr kurze Ouvertüre zum eigentlichen Spielinhalt, dem Gefecht.

Hier sind dann allerdings tatsächlich ein paar Abstriche vorzunehmen, da die vollständige Schergenauswahl verwendet wird, kommt kein spezifisches Flair auf, sondern kommt, abseits der Spezialkarten, ein gewisses Gefühl der Beliebigkeit auf, wenn die unterschiedlichsten Schergen in wahlloser Kombination zusammenkommen. Zudem existieren ein paar kleine Ungenauigkeiten in den Erläuterungen, so kann es durchaus sein, dass man alle Schergen bezwungen hat, aber noch nicht alle Siegbedingungen erfüllt sind (man muss eine dazu ein Punktzahl abbauen, die zwar auch durch kleinere Effekte beeinflussbar ist, im Wesentlichen aber davon abhängt, dass man die Schergen schlägt und deren Punktwerte abzieht).

Vom Schwierigkeitsgrad her ist die Balance gegeben, in meinen Solo- und Zweierspielen war es immer möglich, die Siegbedingungen zu erfüllen (mit logischerweise deutlich mehr Problemen in den höheren Schwierigkeitsgraden), auch wenn der Glücksfaktor hier einen etwas höheren Einfluss hat als in den Abenteuern aus dem Grundspiel.

III. Fazit

Für eine Zeitschriftenbeigabe handelt es sich bei „Leute, die nicht spielen“ um eine nette kleine Erweiterung, bei der man bisher raren Nachschub für das Grundspiel erhält. Allerdings verspürt man auch deutlich, dass hier eine deutlich simplere Konstruktion vorhanden ist, die sich im Kampfgeschehen nur zum Teil passend anfühlt, vor allem in der Schergenauswahl. Gut getroffen wurde das Thema Glücksspiel. Ob man 7,00 Euro für eine Textseite und 5 Karten bezahlen möchte, muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden (Wenn man sich nur wegen Aventuria für die Zeitschrift interessiert).

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Kurzrezension: Leute, die nicht spielen