Retro-Check: Schatten über Travias Haus

Vorbemerkung: Alte DSA-Abenteuer zeichnen sich in der Regel durch einen sehr geschlossenen Aufbau aus, die Lenkung der Spieler ist meist recht stark ausgeprägt und sieht meist einen relativ geraden Lösungsweg vor. Letztlich hat das natürlich auch mit Erfahrungswerten auch bei den Schreibern zu tun, in den 80er Jahren steckt vieles ja noch vollkommen in den Kinderschuhen. Umso interessanter ist es, sich dieses Mal mit einem Abenteuer ganz anderer Machart zu beschäftigen, „Schatten über Travias Haus“ aus der Feder von Altmeister Hadmar von Wieser unterscheidet sich doch recht deutlich von den anderen Gruppenabenteuern dieser Zeit. Das erkennt man allein schon an dem ungewöhnlich Inhalt: Statt einer fröhlichen Monsterhatz in irgendwelchen Dungeons besteht die Aufgabe im Aufbau eines Tempels der Travia mitten in der weitgehend menschenleeren Grünen Ebene.

In Zahlen:

– 32 Seiten

– Stufen 12-16

– erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich ist das Abenteuer zeituntypisch vergleichsweise modular aufgebaut. Zu Beginn erfolgt eine kurze Vorstellung der Verbündeten der Helden, also vor allem des Bautrupps und der Ausrüstung. Erst dann folgt die Vorgeschichte mit dem Auftrag. Hier liegt ein etwa einseitiger Erzähltext vor, der allerdings explizit als ausspielbar ausgegeben wird. Diese kurze Episode endet mit dem Erreichen des Bauplatzes.

Für diesen Bauplatz existieren zur Ausgestaltung sowohl eine Umgebungskarte als auch ein Plan der Baustelle selbst. Für die nähere Umgebung findet sich zudem eine kurze Beschreibung nebst einiger möglicher Begegnungen (vorwiegend Wildtiere), dazu eine Zufallstabelle für Wetterereignisse (mit Auswirkungen auf die Arbeit oder die Umgebungserkundung) und Jagdtabellen, die zur Versorgung des Bautrupps unbedingt notwendig sind.

Eine gewichtige Rolle nimmt die Beschreibung der Antagonisten ein, u.a. ein ganzer Goblinstamm, in dessen Einflussgebiet die Baustelle liegt, so dass mehr oder weniger unliebsame Begegnungen vorprogrammiert sein dürften. Dazu kommen noch weniger offen agierende Gegner, denen der Tempelbau ein Dorn im Auge ist.

Für die Handlungsebene schließt sich der Zeitplan an, der das letzte Drittel des Seitenplatzes umfasst, Hier folgt ein grober Übersichtsplan über die Ereignisse ab Beginn des Baus, wobei der Zeitraum vom Frühling bis zum Herbst des Jahres 10 Hal umrissen ist. Dabei ist sowohl der Baufortschritt inbegriffen als auch alle weiteren Geschehnisse, von äußeren Besuchern bis hin zu Sabotageakten oder gar offenen Angriffen.

II. Figuren

In der recht offenen Anlage spielen NSCs, mit denen die Helden interagieren können, natürlich eine zentrale Rolle. Zunächst sind dabei die beiden Figuren zu nennen, die auf der Baustelle die wichtigsten Ansprechpartner sein dürften. Da ist zum einen die Travia-Hochgeweihte Herdgard, die als Leiterin der gesamten Unternehmung als Auftraggeberin der Helden fungiert, zugleich aber auch als Mentorin und Ratgeberin agieren kann, die im praktischen Bereich vor allem aber eine äußerst kompetente Heilerin ist. Im Alltag ist außerdem der zwergische Baumeister Turundir zu nennen, mit dem alle Unternehmungen abzusprechen sind, die Schutz und Versorgung der Baustelle angehen.

Besonders betont wird aber auch der Einfluss der Goblins in der Region, wobei hier fast schon klassisch erstmals ein Führungsduo eingeführt wird, bestehend aus einer weiblichen Schamanin als Vordenkerin ihrer Sippe und einem männlichen Kriegshäuptling, der ihre Ideen umsetzen soll und den Helden das eine oder andere Bein stellen soll.

III. Kritik

In letzterem Umstand liegt tatsächlich auch eine der zentralen Leistungen des Abenteuers, in dem die Goblins erstmals in einem DSA-Abenteuer nicht als bloßes Schwertfutter mit reinem Monstercharakter dargestellt werden, sondern als Sippe mit einer eigenen Agenda und einem planvollen Vorgehen auftreten. Damit hat das Abenteuer sogar ein quasi hochaktuelles Thema, findet doch in der zur Zeit groß angelegten Theaterritterkampagne eine ähnliche Entwicklung statt, die allerdings noch tiefgreifendere Hintergründe des Goblinvolks und ihrer Kultur und Geschichte offenlegt.

In der Machart finden sich ebenfalls deutlich moderne Elemente, ist es doch eines der ersten Abenteuer, das die Handlung nur sehr grob vorgibt und stattdessen Örtlichkeiten und Figuren relativ frei vorstellt. Die Aufteilung der einzelnen Abenteuerteile (Figurenvorstellung, Orte, Ereignisfolge und Zusatzfaktoren wie das Wetter oder die Jagdmöglichkeiten) ist absolut sinnvoll gewählt.

Allerdings ergibt sich hier umgekehrt das große Problem von „Schatten über Travias Haus“. Wer hier als Spielleiter ein komplexeres Spielerlebnis ermöglichen will, muss in allen Bereichen des Abenteuers viel Eigenarbeit investieren. Alle Handlungselemente sind nur fragmenthaft vorhanden, im Regelfall werden selbst größere Handlungsbögen in wenigen Sätzen umrissen, jegliche Detailplanung wird dem Meister überlassen, worauf auch mehrfach explizit hingewiesen wird. Gerade was alle Örtlichkeiten außer der Baustelle selbst angeht, muss im Prinzip alles noch entwickelt werden. Ähnliches gilt für den Figurenbereich, da letztlich nur 5 NSCs mit Charakterbeschreibung beinhaltet sind, alle anderen Figuren müssen selbst erschaffen werden. Bei einem Abenteuer, in dem die Helden sich über viele Monate in einer Gruppe von ca. 50 Personen bewegen und sonst von der Außenwelt die meiste Zeit isoliert sind, versteht sich von selbst, dass hier sicherlich noch eine ganze Reihe von möglichen Interaktionspartnern gestaltet werden sollten, um die Baustelle auch nur halbwegs mit Leben zu füllen. Die lediglich knapp über 30 Seiten reichen dafür natürlich nicht annähernd aus. So finden sich an vielen Stellen sogar Andeutungen auf interessante Begebenheiten, die aber komplett unausgefüllt bleiben, z.B. ein finsterer Druide als Nachbar oder eine Elfensippe als mögliche Verbündete.

Tatsächlich bedeutet dies aber nicht, dass es sich hier um ein schwaches Abenteuer handelt, es ist lediglich – wie viele der alten Abenteuer – noch nicht komplett ausgereift. Dass die Grundidee sogar im „modernen“ Aventurien immer noch funktionieren kann, zeigt das vergleichsweise noch relativ junge Abenteuer „Sturmgeboren“ von 2013, das über einen ähnlichen Plot verfügt (Schutz und Versorgung einer Großbaustelle, Goblins als Antagonisten), in jeglicher Hinsicht allerdings andere Dimensionen hat, so soll eine ganze Siedlung errichtet werden und diesem Unterfangen werden zur Ausgestaltung immerhin über 170 Seiten eingeräumt.

IV. Fazit

„Schatten über Travias Haus“ weist durchaus schon moderne Gestaltungskonzepte auf, indem dem Spielleiter viel Handlungsfreiheit gelassen wird. In der Grundidee ist das Abenteuer somit auch heute noch gut spielbar, zumal die Hintergrundgeschichte um den Tempelbau sich deutlich von den damals erzählerisch wenig tiefgängigen Dungeon-Abenteuern unterscheidet. Ein Manko stellt allerdings die Textknappheit dar, so dass viele wichtige Aspekte maximal grob umrissen werden und somit jegliche Details in Eigenregie erstellt werden müssen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

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Retro-Check: Schatten über Travias Haus

Rezension: Der Wald ohne Wiederkehr (Aventuria)

Vorbemerkung: Monatelang musste man sich mit dem Aventuria-Grundspiel und der Mini-Erweiterung „Leute, die nicht spielen“ begnügen, nun ist mit „Wald ohne Wiederkehr“ die erste echte Erweiterung erschienen. Dabei wird gleich eine Konzeptvariante unterstrichen, genau wie die folgenden Ausbau- Pakete steht im Wesentlichen eine Orientierung an DSA-Klassikern im Vordergrund.

In Zahlen:

– 126 Karten

– 3 Abenteuer

– 1 Heldendeck

I. Inhalt

Die Erweiterung bietet neues Material für beide Spielvarianten. Der Duellmodus wird durch eine neue Figur ergänzt, den Perainegeweihten Bruder Hilbert, der entsprechend seines Hintergrundes über einige Heilerqualitäten verfügt. Trotzdem ist er mitnichten wehrlos, allerdings sind bei ihm konventionelle Waffen eher rar gesät, stattdessen verfügt er über einige Rückgriffmöglichkeiten aus dem Tierreich. Prinzipiell greift er als Geweihter auf Liturgien zurück, der Einfachheit halber werden diese aber (auch vom Symbol her) genau wie die Zaubersprüche der magiebegabten Helden behandelt.

Der Abenteuermodus wird um gleich drei neue Spielszenarien ausgebaut. Beim titelgebenden „Wald ohne Wiederkehr“ handelt es sich um einen Dreiakter, der sich im Ablauf stark an dem gleichnamigen Klassiker orientiert, in dem man – völlig inkompatibel mit dem heutigen Hintergrund – nach und nach immer weiter in eine von unseeligen Mächten verheerte Burg Andergast vordringen und allerlei Gegner abwehren muss. Daneben sind mit „Kopfgeld“ und „Selemer Wahn“ zwei kürzere Einakter enthalten.

II. Kritik

Ein erster Negativeindruck kommt leider beim Aufbau zustande, das Material der Drehscheibe für die Lebenspunkte wurde verändert, so dass die Scheiben nicht fest genug zusammengehalten werden. Das stellt zwar beim Spielspaß keinen Abbruch dar, ärgerlich ist eine qualitative Verschlechterung aber allemal.

Zum Glück setzt sich dies für die inhaltliche Seite allerdings nicht fort. Gerade der „Wald ohne Wiederkehr“ ist für Nostalgiker eine wahre Freude. Tatsächlich wurde für die drei Akte die Originalgeschichte trotz ihrer fundamentalen Widersprüche gegen die heutige aventurische Geschichtsschreibung (oder eben vielleicht auch gerade wegen der Widersprüchlichkeit) weitgehend so belassen, wie sie in den 80er Jahren niedergeschrieben wurde. Und gerade dieser Anachronismus passt gut zum Spielstil von Aventuria. Es ist eben kein komplexes Rollenspiel mit einem komplexen narrativen Hintergrund, sondern der Erzählteil stellt lediglich die Ouvertüre zu einer fröhlichen Monstermetzelei dar. Dazu ist der Rückgriff auf DSA1 eine nachvollziehbare und gleichermaßen originelle Idee. Zudem funktioniert das Zusammenspiel von Erzähltexten und Karten, gerade die Ereignisse und Hemmnisse während des jeweiligen Kampfes sorgen für das Gefühl, hier an einem durchdachten Kampfgeschehen teilzunehmen, bei dem immer noch Wendungen in die eine oder andere Richtung möglich sind.

Ähnliches gilt auch für die beiden Einakter, wobei bei diesen letztlich etwas weniger Flair aufkommt, erzählen sie doch jeweils nur eine kurze Episode, die die Helden ohne große Vorrede in ein Geschehen hineinwirft. Im Fall von „Kopfgeld“ hat sich für mich bei einem Kampfereignis die Frage nach der Sinnhaftigkeit ergeben. Der finale Gegner trägt eine Kette mit den Köpfen seiner Opfer, die man ihm optional abschlagen kann. Dieses Abschlagen hat aber kaum einen positiven Effekt für die Helden, was die Aktion für mich nicht sinnvoll erscheinen lässt.

Grundsätzlich bietet die gesamte Erweiterungsbox zudem eine Reihe von neuen Gegnertypen, teilweise ist der Rückgriff auf das Basisspiel und dessen Schergen kaum notwendig. Bruder Hilpert stellt außerdem einen sehr originellen Heldentyp mit einem eigenen Spielgefühl dar, ergänzt sich durch seine Heilerfähigkeiten zusätzlich gut mit den anderen Helden, ist aber angenehmer Weise nicht auf diese eine Funktion reduziert, sondern verfügt auch für einen Perainegeweihten über die passende offensive Schlagkraft. Die Schwarmregeln funktionieren tatsächlich als Kampfvariante wie ihre realen Vorbilder, in der Gegner zwar harmlos sind, aber eben stören, wenn sie man trotz eines mächtigen Angriffs nicht schnell ausschalten kann.

III. Fazit

„Der Wald ohne Wiederkehr“ ist eine spaßige Erweiterung des Aventuria-Grundspiels mit einen hohen Nostalgiefaktor durch die konsequente Nutzung klassischer DSA-Stoffe, enthält mit dem Perainegeweihten außerdem einen gelungenen neuen Heldentypen, der sich von den Helden des Grundspiels unterscheidet. Allerdings sollte Ulisses auf die Qualität des Spielmaterials achten, die sichtlich abnimmt im Vergleich zum Grundspiel, hier sollte im positiven Sinne eine Einheitlichkeit gewährleistet werden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Der Wald ohne Wiederkehr (Aventuria)

Mein Wunschzettel für die Zukunft von DSA

Im DSA4-Forum ist eines der aktuellen Diskussionsthemen die Frage nach positiven und negativen Wandelphänomenen seit dem für DSA zumindest redaktionell einschneidenden Jahr 2011. Sicherlich in der radaktionellen Arbeit ein Wendepunkt, grundsätzlich aber ohnehin ein abgeschlossenes Thema. Gerade die Frage der aktuellen Arbeitsweise und der inhaltlichen Ansätze ist für mich aber ein sehr wichtiger Aspekt. Ich möchte hier aber weniger den Blick in die Vergangenheit richten, sondern eher perspektivisch in die Zukunft blicken. Allzu weit ist die Weihnachtszeit ja ohnehin nicht mehr hin, deshalb hier meine Gedanken in Form einiger Zukunftswünsche.

Der Vielfalt eine Chance

Auch wenn gerade Aventurien von der Einwohnerzahl und der Fläche her gesehen kein großer Kontinent ist, handelt es sich doch um eine von einer Vielzahl von unterschiedlichsten Kulturen, Rassen und Völkern geprägte Spielwelt. Das spiegelt sich in den Publikationen allerdings nur bedingt wider. Hier sind seit jeher die Mitte und der Norden besonders berücksichtigt worden, gerade zum Mittelreich, dem Bornland und den Streitenden Königreichen existieren eine Unmenge an Abenteuern. Das wird im Moment in Zeiten der 5. Edition fortgesetzt, was mit der Schwerpunktkampagne im Bornland und dem Modell Nostergast für die neuen Regionalspielhilfen zwar nachvollziehbar ist, trotzdem halte ich es für klug, hier in Zukunft breiter zu arbeiten, die höhere Ausstoßzahl auch für mehr Regionen zu nutzen, eben auch für südliche Regionen, aber auch andere Randbereiche wie Maraskan, Brabak oder Thorwal. Allerdings geben die Ankündigungen für eine Al’Anfa-Kampagne und eine neue Thematisierung Rastullahs Grund zur Hoffnung. Aber auch hier sollte man dann darauf achten, nicht plötzlich umgekehrt nur noch die Südregionen zu berücksichtigen.

Großbände brauchen eine Daseinsberechtigung

Ich bin ein uneingeschränkter Befürworter der Heldenwerk-Reihe. Das Segment war bis auf seltene Promoabenteuer nicht vorhanden und bedient das Bedürfnis nach Material, das an 1-2 Abenden spielbar ist. Ideal für Neueinsteiger, Leute mit familiären Bindungen oder für all diejenigen, die nicht jahrelang dieselbe Kampagne mit mehreren hundert Seiten Basismaterial spielen wollen. Generell sind die Abenteuer ja dünner geworden. Grundsätzlich nicht verkehrt, wenn man die ungeheure Seitenstärke der meisten DSA4-Abenteuer dagegenhält, das ist für nicht wenige Spielrunden nicht leistbar. Trotzdem finde ich am Beispiel von „Klingen der Nacht“ löblich, dass das offenbar keine unabdingbare Glaubensfrage ist. Es muss weiter auch solche Abenteuer mit viel Inhalt geben, gut gemacht stellen diese eine Bereicherung dar, man denke nur an solche hochklassigen Publikationen wie die Quanionsqueste, Friedlos oder die Widermark-Kampagne. Auch das sollte weiterhin Teil der Produktpalette sein. Gerade größere Ereignisse mit weitreichenden Konsequent brauchen einiges an Raum, um den Spielleitern genügend Material an die Hand zu geben, solche Geschehnisse auch darstellen zu können.

Metaplot mit Augenmaß

Der Metaplot stellt sicherlich eines der wichtigsten Merkmale Aventuriens dar, viele Spieler leben z.T. seit Jahrzehnten mit ihren Charakteren in der Welt, kennen die NSCs und die aventurische Geschichte in- und auswendig. Das muss und soll beibehalten werden, aktuell gefällt mir beispielsweise die Aufnahme des Erwachens des Bornlandes und ein anscheinend neuer Ansatz im Umgang mit der Goblinkultur. Allerdings halte ich es für wichtig, dahingehende Konzepte auch wirklich langfristig durchdacht zu haben. So interpretiere ich die offiziellen Aussagen zum Sternenfall zwar so, dass es viele Ideenansätze gibt, ein Endresultat ist aber noch nicht gesetzt. Ich habe doch etwas Zweifel, ob mir der Gedanke gefällt, mir klingt das zu beliebig. Wohin solche Ungenauigkeiten führen können, sieht man an den letzten Ausläufern von DSA4, wo beispielsweise offenbar mit etwas heißer Nadel gestrickte Plots in der Splitterdämmerung ein sehr uneinheitliches und bis heute viel zu vages Ergebnis hinterlassen haben, zudem der Abgang von Helme Haffax nicht die Dimensionen hatte, die meiner Auffassung nach angebracht gewesen wären. Außerdem sehe ich oft zu viel kurzfristiges Aufgreifen von Ideen, die z.T. auch sehr spannend klingen, dann aber erst einmal wieder lange auf Halde liegen und teilweise sogar in Vergessenheit geraten. Das ist allerdings oft auch ein Erbe der vorherigen Editionen, als Autoren viel zu viele Plotlinien ausgelegt haben, die im Anschluss brach lagen, gerade bei DSA gibt es sicherlich hunderte von Verweisen in Publikationen auf zukünftige Ereignisse, die dann nicht mehr weiterverfolgt wurden, sicher nicht selten auch personalen Veränderungen bei den Schreibern geschuldet.

Der Hohlwelt eine Zukunft

Sehr still ist es um die beiden Uhrwerk-Linien Myranor und Tharun geworden, die auch auf DSA5 umgestellt werden müssen. Während ich mir um Myranor weniger Sorgen mache, weil sich dort seit Jahren wieder ein manierlicher und vor allem auch qualitativ guter Produktausstoß ergeben hat, sehe ich Tharuns Zukunft aktuell skeptisch, Welten- und Regelband sind schon lange erschienen, nur Abenteuernachschub existiert nicht. Hier hoffe ich sehr, dass das zeitnah erfolgt und hier wünsche ich den hartnäckigen Machern weiterhin ihr bewundernswertes Durchhaltevermögen. Da fließt enorm viel Herzblut rein, wenn Leute eine an sich tote Spielwelt (was offizielle Publikationen angeht) über Jahrzehnte privat weiterspinnen und dann sogar einen Reboot erreichen. Das hat sicherlich Unterstützung verdient, zumal beide bisherigen Bände gutklassig waren.

Ich will Solos!

Zuletzt noch ein leicht egoistischer Wunsch. Auch wenn das Gruppenerlebnis der Kern des Print-Rollenspiels ist und bleibt, so sind die Soloabenteuer für mich immer eine Bereicherung gewesen. Zwischenzeitlich ist das Segment ja fast komplett eingeschlafen, im letzten Jahr gab es aber wieder deutliche Lebenszeichen. Leider ist 2016 bislang in dieser Hinsicht vollkommen leer ausgegangen, wobei aber nach „Der Vampir von Havena“ eine klare Idee für die Zukunft formuliert wurde, eben mit weiteren spielbaren Solos für die Archetypen. Ich hoffe sehr, dass diese Idee wieder mit Leben erfüllt wird. Bei der Fülle an Produkten sollte doch auch Platz für 1-2 Soloabenteuer im Jahr sein.

Bringt Phileasson zurück

Doch noch eine allerletzte Sache: Die Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus lässt mich gerade höchst nostalgisch in Zeiten schwelgen, in denen man noch nicht soviel von Aventurien wusste und noch mehr Neugier auf das Unentdeckte vorhanden war. Außerdem fehlt so seit Jahren einer der coolsten NSCs. Noch einmal mit dem besten Thorwalerkapitän aller Zeiten auf großer Fahrt wäre ein Traum, den sicher nicht nur ich hege. Das wohl!

Mein Wunschzettel für die Zukunft von DSA

Rezension: Rübenernte

Vorbemerkung: DSA und insbesondere dem Kontinent Aventurien haftet unter dem Stichwort der sogenannten „Hotzenplotzigkeit“ der Ruf eines manchmal fast schmerzhaft bodenständigen Settings an, eben mit einer Vorliebe für Hintergrundgeschichten, die so gar nichts Episches an sich haben. Nimmt man die letzten beiden Heldenwerk-Hefte, dann trifft dies scheinbar zu. In „Deicherbe“ konnte man einer nostrischen Deichbauernfamilie gegen einen Fluch helfen, das jüngste Exemplar „Rübenernte“ von Niklas Forreiter lässt schon im Titel anklingen, dass nicht eben die große Stunde der legendären Drachentöter unter den Helden geschlagen hat. Umgekehrt hat die Vergangenheit auch gezeigt, dass das kein Negativmerkmal sein muss, im Gegenteil gibt es auch unter den „kleinen“ Abenteuern durchaus einige Perlen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 8

– 15 Seiten

– Erschienen am 7.10. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Nach „Die Thorwalertrommel“ handelt es sich bei „Rübenernte“ um das zweite Heldenwerk-Heft, das die Theaterritter-Kampagne flankiert. Allerdings existieren auch Angaben, wie man das Abenteuer auch losgelöst von dem übergreifenden Geschehen gestalten kann.

Grundsätzlich wird in der Tat eine bodenständige Geschichte erzählt, spielt das gesamte Abenteuer doch in dem kleinen Dorf Neu-Wulzen im Bornland. Bekannt ist das Dorf vor allem für seine Rüben. Dieses Jahr jedoch scheint im wahrsten Sinne des Wortes ein Fluch auf der Ernte zu liegen, wenn die Rüben zum Teil bluten, zudem gibt es Geistererscheinungen. Dies dient auch als Einstieg, wenn die Helden Zeugen einer solchen Erscheinung werden. Um die folgende Recherche zur Aufklärung zur Aufklärung der rätselhaften Ereignisse ist das Abenteuer in der Folge aufgebaut.

Eine klare Ereignisabfolge ist nicht vorgegeben, stattdessen werden mehrere Einzelepisoden beschrieben, die die Handlung weiterentwickeln. Dazu gehören Informationen, die man benötigt, um die Ereignisse aufzuklären. Im Mittelpunkt steht zudem die Beschreibung einiger zentraler Figuren der Dorfgemeinschaft und einiger wichtiger Orte, wobei für den Finalort auch eine Karte vorhanden ist.

II. Figuren

Besagte Dorfgemeinschaft steht natürlich auch im Zentrum einer Recherchehandlung, da die Helden zur Aufklärung vor allem auf die Interaktion mit den Einheimischen als wichtigste Informationsquellen angewiesen sind. Eine zentrale Rolle nimmt dabei als faktische Lokalherrscherin die Junkerstochter Libussa von Wulzen ein, die diese Aufgaben weitgehend von ihrem bettlägrigen Vater Elkwin übernommen hat, die allerdings wenig kooperativ erscheint. Anders gestaltet sich dies bei der Peraine-Akolutin Prähngunde, die als Auftraggeberein agiert, ist der Geist doch offenbar ein Glaubensbruder.

Eine Sonderrolle nehmen zudem der Magier Telergo und der landlose Adelige Pjerow von Jellinske ein, bei denen es sich wie den bei den Helden um Auswärtige handelt, die den jüngsten Ereignissen mit großem Interesse folgen.

III.Kritik

Tatsächlich stellt die lokale Personenriege eine der Stärken des Abenteuers dar. Da aus Platzgründen nur wenige Eckpunkte der Handlung konkretisiert wurden, ist die Charakterisierung der wichtigsten NSCs besonders elementar. Hier sind alle Angaben über Beziehungen und Verhaltensweisen vorhanden, um die Dorfgemeinschaft lebendig zu gestalten. Natürlich ist nicht jede Figur klischeefrei ausgefallen, vor allem Lubussa stellt die typische Landadelige mit dunkler Vergangenheit dar, die den Helden bei ihren Ermittlungen mehrfach als Ärgernis im Weg stehen dürfte, eine echte Vielschichtigkeit fehlt ihr. Dafür werden die meisten Verhaltensfacetten abgedeckt, vor allem Telergo dürfte für einige Spekulationen sorgen.

Die generelle Fluchgeschichte sorgt für einige atmosphärische Momente und stellt auch das Bindeglied zur Kampagne um die Vermächtnisse der Theaterritter dar. Letzteres halte ich allerdings für nicht unbedingt notwendig, auch hier den Korsmal-Bund einzubringen wirkt für mich etwas aufgesetzt. Ohnehin setzen in dieser Hinsicht bei mir langsam gewisse Abnutzungserscheinungen ein, da die Kampagne mittlerweile sehr dominant in den diesjährigen Publikationen ist mit 4 Bänden und nun der zweiten Heldenwerk-Ergänzung. Hier hätte „Rübenernte“ für mich auch ohne Anbindung funktioniert. Positiv ist allerdings, dass eben auch Angaben für die Gestaltung mit einer isolierten Handlung vorhanden sind. Allerdings sorgt die Verbindung zur Geschichte des Bornlandes auch dafür, dass die banale Beschäftigung mit der Rübenernte doch noch einen Hintergrund erhält, der wesentlich bedeutsamer als eine reine Lokalgeschichte ist.

Positiv ist die überschaubare Handlung insofern, als dass hier wieder die Stärken der Heldenwerk-Reihe betont werden, da im Prinzip alle Angaben für den Spielleiter enthalten sind. Ich hätte mir allerdings eine kleine Übersichtkarte des Ortes gewünscht, während für den möglichen Finalort eine solche beigefügt ist, womit zuletzt auch noch ein kurzer Dungeoncrawl erfolgen kann.

IV. Fazit

„Rübenernte“ stellt ein nettes kleines Abenteuer dar, also genau das, wofür die Heldenwerk-Reihe angedacht ist. Die Story mit einer Fluchlösung ist grundsätzlich nicht besonders innovativ, sondern sehr konventionell, so dass nur wenige Überraschungen auf erfahrenere Spieler warten. Dafür ist die Dorfgemeinschaft von Neu-Wulzen gut dargestellt und in der Konstellation komplex genug, um den Helden einigen Recherchestoff zu liefern.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rübenernte