Rezension: Der Wald ohne Wiederkehr (Aventuria)

Vorbemerkung: Monatelang musste man sich mit dem Aventuria-Grundspiel und der Mini-Erweiterung „Leute, die nicht spielen“ begnügen, nun ist mit „Wald ohne Wiederkehr“ die erste echte Erweiterung erschienen. Dabei wird gleich eine Konzeptvariante unterstrichen, genau wie die folgenden Ausbau- Pakete steht im Wesentlichen eine Orientierung an DSA-Klassikern im Vordergrund.

In Zahlen:

– 126 Karten

– 3 Abenteuer

– 1 Heldendeck

I. Inhalt

Die Erweiterung bietet neues Material für beide Spielvarianten. Der Duellmodus wird durch eine neue Figur ergänzt, den Perainegeweihten Bruder Hilbert, der entsprechend seines Hintergrundes über einige Heilerqualitäten verfügt. Trotzdem ist er mitnichten wehrlos, allerdings sind bei ihm konventionelle Waffen eher rar gesät, stattdessen verfügt er über einige Rückgriffmöglichkeiten aus dem Tierreich. Prinzipiell greift er als Geweihter auf Liturgien zurück, der Einfachheit halber werden diese aber (auch vom Symbol her) genau wie die Zaubersprüche der magiebegabten Helden behandelt.

Der Abenteuermodus wird um gleich drei neue Spielszenarien ausgebaut. Beim titelgebenden „Wald ohne Wiederkehr“ handelt es sich um einen Dreiakter, der sich im Ablauf stark an dem gleichnamigen Klassiker orientiert, in dem man – völlig inkompatibel mit dem heutigen Hintergrund – nach und nach immer weiter in eine von unseeligen Mächten verheerte Burg Andergast vordringen und allerlei Gegner abwehren muss. Daneben sind mit „Kopfgeld“ und „Selemer Wahn“ zwei kürzere Einakter enthalten.

II. Kritik

Ein erster Negativeindruck kommt leider beim Aufbau zustande, das Material der Drehscheibe für die Lebenspunkte wurde verändert, so dass die Scheiben nicht fest genug zusammengehalten werden. Das stellt zwar beim Spielspaß keinen Abbruch dar, ärgerlich ist eine qualitative Verschlechterung aber allemal.

Zum Glück setzt sich dies für die inhaltliche Seite allerdings nicht fort. Gerade der „Wald ohne Wiederkehr“ ist für Nostalgiker eine wahre Freude. Tatsächlich wurde für die drei Akte die Originalgeschichte trotz ihrer fundamentalen Widersprüche gegen die heutige aventurische Geschichtsschreibung (oder eben vielleicht auch gerade wegen der Widersprüchlichkeit) weitgehend so belassen, wie sie in den 80er Jahren niedergeschrieben wurde. Und gerade dieser Anachronismus passt gut zum Spielstil von Aventuria. Es ist eben kein komplexes Rollenspiel mit einem komplexen narrativen Hintergrund, sondern der Erzählteil stellt lediglich die Ouvertüre zu einer fröhlichen Monstermetzelei dar. Dazu ist der Rückgriff auf DSA1 eine nachvollziehbare und gleichermaßen originelle Idee. Zudem funktioniert das Zusammenspiel von Erzähltexten und Karten, gerade die Ereignisse und Hemmnisse während des jeweiligen Kampfes sorgen für das Gefühl, hier an einem durchdachten Kampfgeschehen teilzunehmen, bei dem immer noch Wendungen in die eine oder andere Richtung möglich sind.

Ähnliches gilt auch für die beiden Einakter, wobei bei diesen letztlich etwas weniger Flair aufkommt, erzählen sie doch jeweils nur eine kurze Episode, die die Helden ohne große Vorrede in ein Geschehen hineinwirft. Im Fall von „Kopfgeld“ hat sich für mich bei einem Kampfereignis die Frage nach der Sinnhaftigkeit ergeben. Der finale Gegner trägt eine Kette mit den Köpfen seiner Opfer, die man ihm optional abschlagen kann. Dieses Abschlagen hat aber kaum einen positiven Effekt für die Helden, was die Aktion für mich nicht sinnvoll erscheinen lässt.

Grundsätzlich bietet die gesamte Erweiterungsbox zudem eine Reihe von neuen Gegnertypen, teilweise ist der Rückgriff auf das Basisspiel und dessen Schergen kaum notwendig. Bruder Hilpert stellt außerdem einen sehr originellen Heldentyp mit einem eigenen Spielgefühl dar, ergänzt sich durch seine Heilerfähigkeiten zusätzlich gut mit den anderen Helden, ist aber angenehmer Weise nicht auf diese eine Funktion reduziert, sondern verfügt auch für einen Perainegeweihten über die passende offensive Schlagkraft. Die Schwarmregeln funktionieren tatsächlich als Kampfvariante wie ihre realen Vorbilder, in der Gegner zwar harmlos sind, aber eben stören, wenn sie man trotz eines mächtigen Angriffs nicht schnell ausschalten kann.

III. Fazit

„Der Wald ohne Wiederkehr“ ist eine spaßige Erweiterung des Aventuria-Grundspiels mit einen hohen Nostalgiefaktor durch die konsequente Nutzung klassischer DSA-Stoffe, enthält mit dem Perainegeweihten außerdem einen gelungenen neuen Heldentypen, der sich von den Helden des Grundspiels unterscheidet. Allerdings sollte Ulisses auf die Qualität des Spielmaterials achten, die sichtlich abnimmt im Vergleich zum Grundspiel, hier sollte im positiven Sinne eine Einheitlichkeit gewährleistet werden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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