Retro-Check: Schatten über Travias Haus

Vorbemerkung: Alte DSA-Abenteuer zeichnen sich in der Regel durch einen sehr geschlossenen Aufbau aus, die Lenkung der Spieler ist meist recht stark ausgeprägt und sieht meist einen relativ geraden Lösungsweg vor. Letztlich hat das natürlich auch mit Erfahrungswerten auch bei den Schreibern zu tun, in den 80er Jahren steckt vieles ja noch vollkommen in den Kinderschuhen. Umso interessanter ist es, sich dieses Mal mit einem Abenteuer ganz anderer Machart zu beschäftigen, „Schatten über Travias Haus“ aus der Feder von Altmeister Hadmar von Wieser unterscheidet sich doch recht deutlich von den anderen Gruppenabenteuern dieser Zeit. Das erkennt man allein schon an dem ungewöhnlich Inhalt: Statt einer fröhlichen Monsterhatz in irgendwelchen Dungeons besteht die Aufgabe im Aufbau eines Tempels der Travia mitten in der weitgehend menschenleeren Grünen Ebene.

In Zahlen:

– 32 Seiten

– Stufen 12-16

– erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich ist das Abenteuer zeituntypisch vergleichsweise modular aufgebaut. Zu Beginn erfolgt eine kurze Vorstellung der Verbündeten der Helden, also vor allem des Bautrupps und der Ausrüstung. Erst dann folgt die Vorgeschichte mit dem Auftrag. Hier liegt ein etwa einseitiger Erzähltext vor, der allerdings explizit als ausspielbar ausgegeben wird. Diese kurze Episode endet mit dem Erreichen des Bauplatzes.

Für diesen Bauplatz existieren zur Ausgestaltung sowohl eine Umgebungskarte als auch ein Plan der Baustelle selbst. Für die nähere Umgebung findet sich zudem eine kurze Beschreibung nebst einiger möglicher Begegnungen (vorwiegend Wildtiere), dazu eine Zufallstabelle für Wetterereignisse (mit Auswirkungen auf die Arbeit oder die Umgebungserkundung) und Jagdtabellen, die zur Versorgung des Bautrupps unbedingt notwendig sind.

Eine gewichtige Rolle nimmt die Beschreibung der Antagonisten ein, u.a. ein ganzer Goblinstamm, in dessen Einflussgebiet die Baustelle liegt, so dass mehr oder weniger unliebsame Begegnungen vorprogrammiert sein dürften. Dazu kommen noch weniger offen agierende Gegner, denen der Tempelbau ein Dorn im Auge ist.

Für die Handlungsebene schließt sich der Zeitplan an, der das letzte Drittel des Seitenplatzes umfasst, Hier folgt ein grober Übersichtsplan über die Ereignisse ab Beginn des Baus, wobei der Zeitraum vom Frühling bis zum Herbst des Jahres 10 Hal umrissen ist. Dabei ist sowohl der Baufortschritt inbegriffen als auch alle weiteren Geschehnisse, von äußeren Besuchern bis hin zu Sabotageakten oder gar offenen Angriffen.

II. Figuren

In der recht offenen Anlage spielen NSCs, mit denen die Helden interagieren können, natürlich eine zentrale Rolle. Zunächst sind dabei die beiden Figuren zu nennen, die auf der Baustelle die wichtigsten Ansprechpartner sein dürften. Da ist zum einen die Travia-Hochgeweihte Herdgard, die als Leiterin der gesamten Unternehmung als Auftraggeberin der Helden fungiert, zugleich aber auch als Mentorin und Ratgeberin agieren kann, die im praktischen Bereich vor allem aber eine äußerst kompetente Heilerin ist. Im Alltag ist außerdem der zwergische Baumeister Turundir zu nennen, mit dem alle Unternehmungen abzusprechen sind, die Schutz und Versorgung der Baustelle angehen.

Besonders betont wird aber auch der Einfluss der Goblins in der Region, wobei hier fast schon klassisch erstmals ein Führungsduo eingeführt wird, bestehend aus einer weiblichen Schamanin als Vordenkerin ihrer Sippe und einem männlichen Kriegshäuptling, der ihre Ideen umsetzen soll und den Helden das eine oder andere Bein stellen soll.

III. Kritik

In letzterem Umstand liegt tatsächlich auch eine der zentralen Leistungen des Abenteuers, in dem die Goblins erstmals in einem DSA-Abenteuer nicht als bloßes Schwertfutter mit reinem Monstercharakter dargestellt werden, sondern als Sippe mit einer eigenen Agenda und einem planvollen Vorgehen auftreten. Damit hat das Abenteuer sogar ein quasi hochaktuelles Thema, findet doch in der zur Zeit groß angelegten Theaterritterkampagne eine ähnliche Entwicklung statt, die allerdings noch tiefgreifendere Hintergründe des Goblinvolks und ihrer Kultur und Geschichte offenlegt.

In der Machart finden sich ebenfalls deutlich moderne Elemente, ist es doch eines der ersten Abenteuer, das die Handlung nur sehr grob vorgibt und stattdessen Örtlichkeiten und Figuren relativ frei vorstellt. Die Aufteilung der einzelnen Abenteuerteile (Figurenvorstellung, Orte, Ereignisfolge und Zusatzfaktoren wie das Wetter oder die Jagdmöglichkeiten) ist absolut sinnvoll gewählt.

Allerdings ergibt sich hier umgekehrt das große Problem von „Schatten über Travias Haus“. Wer hier als Spielleiter ein komplexeres Spielerlebnis ermöglichen will, muss in allen Bereichen des Abenteuers viel Eigenarbeit investieren. Alle Handlungselemente sind nur fragmenthaft vorhanden, im Regelfall werden selbst größere Handlungsbögen in wenigen Sätzen umrissen, jegliche Detailplanung wird dem Meister überlassen, worauf auch mehrfach explizit hingewiesen wird. Gerade was alle Örtlichkeiten außer der Baustelle selbst angeht, muss im Prinzip alles noch entwickelt werden. Ähnliches gilt für den Figurenbereich, da letztlich nur 5 NSCs mit Charakterbeschreibung beinhaltet sind, alle anderen Figuren müssen selbst erschaffen werden. Bei einem Abenteuer, in dem die Helden sich über viele Monate in einer Gruppe von ca. 50 Personen bewegen und sonst von der Außenwelt die meiste Zeit isoliert sind, versteht sich von selbst, dass hier sicherlich noch eine ganze Reihe von möglichen Interaktionspartnern gestaltet werden sollten, um die Baustelle auch nur halbwegs mit Leben zu füllen. Die lediglich knapp über 30 Seiten reichen dafür natürlich nicht annähernd aus. So finden sich an vielen Stellen sogar Andeutungen auf interessante Begebenheiten, die aber komplett unausgefüllt bleiben, z.B. ein finsterer Druide als Nachbar oder eine Elfensippe als mögliche Verbündete.

Tatsächlich bedeutet dies aber nicht, dass es sich hier um ein schwaches Abenteuer handelt, es ist lediglich – wie viele der alten Abenteuer – noch nicht komplett ausgereift. Dass die Grundidee sogar im „modernen“ Aventurien immer noch funktionieren kann, zeigt das vergleichsweise noch relativ junge Abenteuer „Sturmgeboren“ von 2013, das über einen ähnlichen Plot verfügt (Schutz und Versorgung einer Großbaustelle, Goblins als Antagonisten), in jeglicher Hinsicht allerdings andere Dimensionen hat, so soll eine ganze Siedlung errichtet werden und diesem Unterfangen werden zur Ausgestaltung immerhin über 170 Seiten eingeräumt.

IV. Fazit

„Schatten über Travias Haus“ weist durchaus schon moderne Gestaltungskonzepte auf, indem dem Spielleiter viel Handlungsfreiheit gelassen wird. In der Grundidee ist das Abenteuer somit auch heute noch gut spielbar, zumal die Hintergrundgeschichte um den Tempelbau sich deutlich von den damals erzählerisch wenig tiefgängigen Dungeon-Abenteuern unterscheidet. Ein Manko stellt allerdings die Textknappheit dar, so dass viele wichtige Aspekte maximal grob umrissen werden und somit jegliche Details in Eigenregie erstellt werden müssen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

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