Wie war 2016?

Vorbemerkung: Ein Blick nach draußen verrät es, die Tage sind verflucht kurz geworden, 2016 nähert sich beständig seinem Ende. Aus DSA-Sicht stellt 2016 das erste Jahr dar, das komplett mit Publikationen der 5. Edition bestritten wurde. Damit einher gehen auch einige Premieren, z.B. die erste neue Regionalspielhilfe und die erste DSA5-Großkampagne. Außerdem fiel mit „Aventuria“ der Startschuss für einen weiteren Versuch, auch den Kartenspielsektor für DSA zu erschließen. So oder so ist auch in diesem Jahr allein die schiere Menge an Neuerscheinung beachtlich, so dass ein Rückblick mehr denn je lohnt. Da dies natürlich auch einen Überblick über die Jahresrezensionen darstellt, habe ich überall auch Verlinkungen zu den entsprechenden Artikeln eingefügt.

The next (little) big thing?

Seit Mitte 2015 wird DSA5 mit äußerst regelmäßigem Nachschub versorgt. Allerdings waren die ersten Bände zunächst Einzelpublikationen, abgesehen von der Zerstörung Arivors zudem mit überschaubaren Auswirkungen. Mit Jahresbeginn wurde dies beendet, indem mit der „Theaterritterkampagne“ die erste Großkampagne mit deutlichem Einfluss auf den Metaplot begonnen hat. Allerdings existiert nach dem großen Beben der Splitterdämmerung, die in allen möglichen Teilen Aventuriens spielte, nun eine Beschränkung auf eine – wenn auch nicht unwichtige – Region. Mit den Theaterrittern und dem sogenannten Erwachen des Bornlandes wurde zwei vergleichsweise alte Plotfäden aufgenommen und verdichtet. Geändert hat sich dabei aber sichtlich das Format, statt den alten Kampagnen, bei denen jeder Einzelband deutlich über hundert Seiten aufweist, handelt es sich nun um schmalere Softcover-Publikationen mit etwas über 60 Seiten. Ein endgültiges Urteil lässt sich hier noch nicht fällen, schließlich steht mit „Der Rote Chor“ das Finale ja noch aus. Bisher hat sich die Kampagne nach dem interessanten Auftakt in „Der Weiße See“ als wechselhaftes Erlebnis präsentiert, einerseits mit Highlights wie dem gelungenen Ausflug ins Horror-Genre in „Das Blaue Buch“, andererseits aber auch immer wieder mit Passagen, die deutlich an Tempo und Dynamik aus der Entwicklung nehmen wie „Der Schwarze Forst“ oder in denen sich wie in „Der Grüne Zug“ epische Schlachtenszenarien mit leicht unausgegorenen Spielelementen verbinden. „Die Silberne Wehr“ fügte dem aber unlängst noch eine sehr interessante märchenhafte Komponente hinzu, die vor allem das Erwachen näher erläutert.

Ein interessanter Ansatz in der Kampagnengestaltung ist zudem der nunmehr mögliche ergänzende Zugriff auf die Heldenwerk-Reihe mit ihrem Kurzformat, da hier nun auch noch zusätzliche Episoden der Kampagne im kleineren Rahmen beigefügt werden können, was mit „Die Thorwalertrommel“ und „Rübenernte“ gleich zweifach stattgefunden hat. Beides sind grundsätzlich spielenswerte Abenteuer, etwas nachteilig empfinde ich aber, dass damit der Fokus sehr stark auf einer Region konzentriert ist, während andere Bereiche Aventuriens im Moment wieder einmal brachliegen.

Wenn zwei sich (ewig) streiten…

Neben dem Bornland hat sich mit den Streitenden Königreichen ein zweiter Schwerpunkt herausgebildet. Dies ergibt sich insofern logisch, als dass Ulisses hier das seit ewigen Zeiten als ideale Einsteigerregion propagierte Nostergast verwendet hat, um ein neues Modell für Regionalspielhilfen vorzustellen. Das Konzept sieht nunmehr eine ganze Batterie von parallelen Publikationen vor, die unterschiedliche Schwerpunkte beinhalten. Die Regionalspielhilfe stellt selbstredend immer noch den Basisband dar, in dem alle notwendigen Informationen über eine Region gebündelt werden. Dazu ist mit „Neue Bande & uralter Zwist“ ein Abenteuerband erschienen, der überraschenderweise keine kleine exemplarische Handlung hat, sondern direkt auf das Who is who der Figuren beider Königreiche zurückgreift und die Helden mitten in einen drohenden Kriegsausbruch manövriert. Dabei überzeugt der Band durch einen überwiegend gelungenen Mittelweg zwischen der durchaus epischen Handlung (für Nostergast-Verhältnisse) und relativ bodenständigen Elementen. Allerdings bleibt es nicht bei diesen beiden Publikationen. Ein völlig neues Produkt stellt die sogenannte „Rüstkammer“ dar, in der regionale Waffen und Ausrüstungsgegenstände vorgestellt werden. „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ verfügt zuletzt über einen narrativen Ansatz, indem hier ein kleiner Quellenband exemplarisch die Erlebnisse zweier Ritter aus beiden Königreichen schildert, die dem Leser ein Verständnis für die Atmosphäre der Region verschaffen sollen. Beide Bände sind für mich somit eher Luxusprodukte, die keine wirklich relevanten Informationen geben, ohne die das Spiel vor Ort nicht funktioniert. Dafür sind sie meiner Auffassung nach aber in der Tat dazu angetan, noch mehr Lokalkolorit zu ermöglichen. Dies wird auch in dem Heldenwerk-Heft „Deicherbe“ aufgegriffen, in dem unter anderem die Deichgabel, die wohl kurioseste Waffe aus der Regionalspielhilfe, eine gewichtige Rolle spielt.

Abenteuer hier und da

Tatsächlich sind die weiteren Abenteuerpublikationen des Jahres abseits von Bornland und Nostergast vergleichsweise rar gesät. Eine Sonderrolle nimmt die Anthologie „Drachenwerk & Räuberpack“ ein, handelt es sich doch streng genommen nicht um neue Abenteuer, sondern um eine überarbeitete Neuauflage einiger alter Promoabenteuer. Dafür ist die Überarbeitung ausgesprochen umfangreich ausgefallen, so dass die Grundidee, schnell Material für Abenteuer in mehreren Regionen zu Verfügung zu stellen, durchaus aufgegangen ist.

Eine Bereicherung stellen zudem weiterhin die Heldenwerk-Hefte dar. Neben den bereits genannten Titeln sorgen sie für noch mehr Vielfalt, wird aventurischen Helden somit auch das eine oder andere Abenteuer an deutlich exotischeren Orten ermöglicht. Allen voran ist hier „Kibakadabra“ zu nennen, das das lange brachliegende Uthuria endlich wieder einmal aufgreift, noch dazu in einem höchst originell gestalteten Dungeon-Abenteuer. „Kaiser der Diebe“ hingegen entführt die Helden in die mitten im Orkland liegende Diebesstadt Phexcaer und involviert sie in einen Wettstreit konkurrierender Diebesbandes. Dies ist grundsätzlich auch durchaus unterhaltsam, zeigt aber umgekehrt auch die Grenzen der Reihe auf, der Platz ermöglicht es nur bei überschaubaren Handlungen, dem Spielleiter möglichst viele relevante Informationen an die Hand zu geben. Hier ist der Meister umgekehrt darauf angewiesen, einige Ergänzungen selbst vorzunehmen. Ähnliches gilt für „Sklaven für eine Nacht“. Auch hier wird mit Al´Anfa ein Schauplatz gewählt, der ähnlich wie Phexcaer eine angenehme Abwechslung von den doch sehr einseitig verwendeten Abenteuergegenden darstellt, leider jedoch erweist sich auch in diesem Fall der Inhalt als eigentlich viel zu komplex für ein Format, das unter 20 Seiten Gestaltungsraum bietet.

„Ein Tod in Grangor“ schließlich versetzt die Spielercharaktere in die gleichnamige Stadt, um dort einen Kriminalfall zu lösen. Für mich stellt die Recherchestory eines der gelungensten Abenteuer des Jahres dar, da hier darauf geachtet wurde, möglichst viele Rechercheansätze zu berücksichtigen und auch die typische Atmosphäre Grangors lebendig gestaltet wurde.

Aventuria

Allerdings gab es durchaus noch auf anderen Ebenen Abenteuerliches zu erleben. Verantwortlich hierfür ist eine völlig neue DSA-Produktlinie, das Kartenspiel „Aventuria“. Zwei Spielmodi (Duell und Abenteuer) sorgen für reichlich Abwechslung. Neben dem Grundspiel sind bislang die beiden Erweiterungen „Der Wald ohne Wiederkehr“ und „Das Schiff der verlorenen Seelen“ erschienen. Dass es sich dabei um Kartenumsetzungen von Rollenspiel-Klassikern handelt, kommt insofern nicht von ungefähr als dass Aventuria auch im Abenteuermodus wenig Spieltiefe aufweist, sondern seinen Reiz in erster Linie aus fröhlichem Monsterverdreschen bezieht. In dieser Hinsicht bieten sich die alten DSA-Abenteuer geradezu ideal als Vorlage an, hier fällt dann der teils extrem unlogische Aufbau gar nicht mehr ins Gewicht, sondern kann spaßig umgesetzt werden. Aventuria ist für mich definitiv eine  gelungene Idee, die ausgesprochen kurzweilige Unterhaltung gewährt.

Weltenaufbau

Auch wenn vielen DSA-Veteranen die aventurische Geografie mitunter mehr vertraut ist als die irdische Variante, so erfordert eine neue Edition natürlich auch eine entsprechende Publikation, die den Aufbau des Kontinentes schildert. Diese Aufgabe fällt dem „Aventurischen Almanach“ zu, der für oben angesprochene erfahrene Spieler zwar wenig Neues bietet, meiner Auffassung nach aber eine sehr gelungene Weltvorstellung leistet, natürlich gerade auch für Neueinsteiger sehr wichtig. Als Vorschaltung vor die Serie der Regionalspielhilfen ist der Basisband auf jeden Fall eine wichtige Publikation. Auch hierzu ist mit „Auf Avespfaden“ ein Quellenband erschienen, der die Weltreise einer sehr speziellen Heldengruppe beinhaltet. Hier jedoch handelt es sich für mich um eine der weniger gelungenen Neuerscheinungen, weil hinter den persönlichen Befindlichkeiten der Protagonisten der Aspekt der Schilderung von Land und Leuten teilweise viel zu stark in den Hintergrund rückt.

Regeln, Regeln 

Neben Hintergrundbeschreibungen werden natürlich auch nach wie vor die Regelergänzungen zu DSA5 weiter vorangetrieben. Primär sind hier das „Aventurische Kompendium“ und „Aventurische Magie“ zu nennen. Beide Bände liefern vor allem all denjenigen neues Material, denen die reinen Grundregeln nicht genügen. Das Kompendium stellt in erster Linie Fokusregeln vor, die bestehende Regelkonstrukte genauer definieren oder erweitern sollen. Für meinen Geschmack ist das allerdings etwas arg kleinschrittig geraten, so dass gerade Menschen wie ich, die Regeln ohnehin eher als reine Notwendigkeit denn als Spielspaßfaktor sehen, davon wenig angesprochen werden. „Aventurische Magie“ liefert viele neue Zauberprofessionen und -sprüche, die das Repertoire magiebegabter Charaktere deutlich ausweiteten. Allerdings dominieren hier im Bereich der Lesbarkeit doch sehr nüchterne Beschreibungstexte, die dem durchaus interessanten Thema für meinen Geschmack etwas an Faszination nehmen.

Als sehr originelle Erweiterung habe ich hingegen den Meisterschirm wahrgenommen, der neben reinem Tabellenmaterial das Oberthema „Taverne“ in den Vordergrund stellt, einerseits mit ein paar exemplarischen Hintergrundbeschreibungen, andererseits mit durchaus launigen Prügelregeln, mit denen man sich in bester Bud Spencer-Manier beharken kann.

Eine an sich höchst relevante und auch mit großer Spannung erwartete Publikation war dazu die „Aventurische Rüstkammer“, die nicht weniger als die Ausrüstung eines wahren Helden beinhalten sollte. Grundsätzlich werden die einzelnen Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen auch gut aufgearbeitet. Aber dafür existiert für mich das große Problem der mangelnden Vielfalt, da die enthaltene Stückzahl eher klein ist, es fehlen sogar ganz elementare Gegenstände wie Helme. Hier halte ich es für notwendig, das Design solcher Publikationen zu überdenken, die eher auf exemplarische Vorstellungen und wenig Breitendarstellung angelegt sind (ein ähnliches Problem hatte meiner Ansicht nach das „Aventurische Bestiarium“ aus dem Vorjahr).

Einen berechtigten Kritikpunkt im Regelbereich hat Ulisses zudem unlängst aufgenommen: die zunehmende Zersplitterung einer großen Regelmasse auf Einzelbände. Letztlich lässt sich dies offenbar nicht verhindern, wozu nun ein Ausgleich geschaffen wurde. Das Regelwiki sorgt dafür, dass alle Regeln online frei zugänglich sind (freilich ohne Ausschmückungen und primär in den nüchternen Zahlen, was ich aber für vollkommen vertretbar halte). Das ergänzt auch sinnvoll den zweiten Ansatz, nämlich im Scriptorium Aventuris eine Plattform ermöglichen zu können, in dem DSA-Spieler ihre eigenen Publikationen veröffentlichen können.

Kleinformatiges und Kurioses

Auch das kleine Format, bekannt von den Bänden der Vademecum-Reihe, fand 2016 seine Berücksichtigung, obwohl mittlerweile alle 12 Götter „abgearbeitet“ sind. Dafür wurde mit Kor erstmals ein Halbgott bedacht, was im Ergebnis zeigt, dass die Reihe auch weiterhin absolut ihre Berechtigung hat, handelt es sich doch um einen sehr gelungenen Band, der recht anschaulich die Lebensphilosophie derjenigen unterstreicht, die ihr Dasein dem kriegerischen Kor gewidmet haben. Ohnehin passt dies zur aktuellen Aufwertung Kors in Abgrenzung vom Rondra-Glauben, was auch in der Theaterritter-Kampagne eines der zentralen Themen ist.

Eine ganz andere Publikation ist dafür das „Rahjasutra“. Auch wenn natürlich die Göttin Rahja im Fokus dieses Ingame-Bandes steht, ist es kein Vademecum, sondern beschreibt Liebespraktiken und generelle Gedanken zum Thema Liebe. Leider ist es für mich die mit Abstand schwächste Neuerscheinung des Jahres, weil mir hier schlichtweg die typisch aventurische Komponenten fehlen, stattdessen werden mir zu viele irdische Aspekte und Erzählansätze einfach ins Spiel übertragen, was für mich einen Mangel an Originalität und Nutzbarkeit erzeugt.

Ähnliche Skepsis schlug – nicht nur meinerseits – auch „Aventurische Namen“ entgegen: Kann eine Namensliste eine sinnvolle Idee für einen Hardcoverband darstellen? Inhaltlich hat mich das Ergebnis durchaus positiv überrascht, finden sich dort eben nicht bloße Listen mit Namensvorschlägen, sondern immer auch landestypische Informationen zu den Hintergründen der Namensgebung, die für mich sehr lesenswert waren. Allerdings ist hier für mich tatsächlich das Problem eher die Aufmachung und die damit verbundene Preisgestaltung, da ich es für schwer darstellbar halte, hier preislich ein teureres Produkt vorzulegen als es für den durchschnittlichen Abenteuerband gilt.

Mach´s noch einmal, Phileasson!

Ein besonderes Ausrufezeichen für Aventurien wurde allerdings auf einer anderen Ebene gesetzt, vor allem was die Präsenz in Buchhandlungen angeht: Bernhard Hennen hat sich erfreulicherweise in Zusammenarbeit mit Robert Corvus dazu entschlossen, seine legendäre Kampagne rund um den Wettstreit der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn in Romanform umzusetzen. Und dabei gilt offensichtlich die Devise, sich nicht mit Kleinkram aufzuhalten, handelt es sich doch durchgehend um Romane jenseits der 500 Seiten, wobei jeder der einzelnen 12 Aufgaben auch ein separater Band gewidmet ist. 2016 sind die ersten drei Romanumsetzungen schon erschienen. Nach der Einführung in „Nordwärts“, die vor allem beide Mannschaften vorstellt, ist mit „Himmelsturm“ somit auch schon einer Kampagnen-Höhepunkte erreicht, wobei besonders das Vordringen in das gleichnamige Bauwerk dafür sorgte, dass ich den dicken Band in einem Zug durchgelesen habe. „Die Wölfin“ zuletzt muss somit mit dem Nachteil leben, dass hier die Spannungskurve zunächst wieder deutlich nach unten geht, zudem verlieren hier einige Charaktere deutlich an Präsenz. Generell ist für mich aber in allen Bänden vor allem der Aspekt interessant, dass nun auch die Ereignisse Beorns Mannschaft betreffend gleichwertig ausgeführt werden, die ja in der Rollenspielvorlage immer nur am Rande vorkommen oder gar gänzlich im Unklaren bleiben. Hier ist der wichtige Effekt zudem, dass Bernhard Hennen über eine deutlich größere Popularität über die übliche DSA-Nische hinaus verfügt, zudem steckt mit Heyne ein großer Verlag dahinter, so dass die Romane in praktisch jeder größeren Buchhandlung ausliegen. Vielleicht sorgt dies ja auch dafür, dass der eine oder andere Leser sich auch für Aventurien und das Rollenspiel dahinter interessiert.

Auf dem Romansektor ebenfalls sehr erwähnenswert ist Michael Masbergs „Salon der Schatten“. Damit wird nun endlich eine Lücke geschlossen, die durch den Ausfall eines Teils der Abenteuerreihe zur Splitterdämmerung entstanden ist, weil ein Autor seinen Band rund um Leonardo den Mechanikus und seinen Splitter nicht rechtzeitig abliefern konnte. Den Ausgleich stellt nun ein Romanzweiteiler dar, der in den vorliegenden ersten Band vor allem die mächtigen Figuren vorstellt, die ihr Ringen um Borbarads finsteres Erbe aufnehmen, wobei der Reiz vor allem durch die zwielichten Charaktere erzeugt wird, deren Verhalten und Fraktionszugehörigkeit kaum vorhersehbar ist.

Mein Jahreshighlight

Die für mich gelungenste Publikation des Jahres steht tatsächlich sogar in einer engen Verbindung zur Phileasson-Kampagne, stellt „Klingen der Nacht“ doch sehr deutlich genau die Antagonisten in den Vordergrund, die einst von Bernhard Hennen zuerst genutzt wurden: Pardonas Geschöpfe, die Shakagra, die seit ihrem ersten Auftauchen aber leider kaum Präsenz zeigen durften. Das gesamte Abenteuer beinhaltet einen verbissenen Kampf mit diesen gnadenlosen Gegnern, die gegen sich genauso hart sind, wie sie mit ihren Feinden verfahren. Das Ganze geschieht vor dem atmosphärischen Hintergrund des weitgehend menschenleeren Hohen Nordens, wo die Helden nur wenig Unterstützung erfahren können.

Die große Leere jenseits Aventuriens

Wo Licht ist, da muss auch Schatten sein. Als größte Problematik dieses Jahres habe ich im Prinzip allerdings weniger eine Einzelpublikation gesehen (auch wenn z.B. das Rahjasutra für mich eine echte Enttäuschung darstellte), sondern eigentlich eher das Fehlen von Publikationen. DSA5 hat seitens Ulisses für eine wahre Flut an Publikationen gesorgt (siehe oben), allerdings steht dem eben auch das große Manko gegenüber, dass die Entscheidung, mit Jahresende 2015 nur noch die neue Edition als Gestaltungsgrundlage zuzulassen, dafür gesorgt hat, dass Myranor und Tharun gänzlich brachliegende Settings sind (sieht man einmal von der absolut löblichen Ausnahme des Uhrwerk-Magazins ab, das aktuell alleine diese Fahnen hochhält). Vor allem Tharun sehe ich in seiner Entwicklung massiv zurückgeworfen, da die ohnehin schon großen Lücken zwischen den Einzelbänden noch einmal vergrößert werden. Ich glaube, dass es hier wichtig gewesen wäre, andere Lösungen zu finden.

Fazit

2016 ist für mich in DSA-Sicht ein eher durchwachsenes Jahr. Zum einen werden natürlich die Designideen für DSA5 immer deutlicher, vor allem der Aspekt einer großen Vielfalt, die den Spielern und Lesern angeboten wird, z.B. in Form der Fülle an Einzelpublikationen für die Regionalbeschreibungen. Hier sollen die Spieler selbst auswählen, was für sie interessant ist und was nicht, was an vielen Stellen auch sicherlich sinnvoll ist und was selbstredend auch einen kaufmännischen Aspekt hat. Dabei gilt es aber auch, immer den Gesichtspunkt der Überfrachtung zu verhindern, der sich stellenweise aufdrängt, nachdem Aventurien ohnehin schon eine immense Beschreibungsdichte hat.

Im Abenteuerbereich sehe ich inhaltlich viele gelungene Bände, die von den Handlungsbereichen auch durchaus ein breites Spektrum bieten, von Kriminalhandlungen über bodenständige Geschichten bis hin zu epischen Schlachtplatten. Wie erwähnt finde ich es aber schade, dass eine sehr starke Konzentration auf lediglich zwei Regionen (Bornland/Hoher Norden und Nostergast) stattgefunden hat und ein echter Querschnitt durch die Vielfalt des Kontinents verpasst wurde (mit durchaus löblichen Ausnahmen). Nicht unerwähnt darf dabei eben bleiben, dass für mich mit richtig guten Abenteuern wie „Klingen der Nacht“ oder „Ein Tod in Grangor“ auch in diesem Jahr tolle Publikationen erschienen sind. Ein dicker Wermutstropfen ist eben nur, dass sich dies auf einen Kontinent beschränkt und Myranor und Tharun nun ein ganzes Jahr aussetzen mussten.

Uneingeschränkt positiv sehe ich die Entwicklung von Aventuria, das eine spaßige Alternative für Zwischendurch darstellt, wobei eben weniger auf Spieltiefe als auf kurzweiliges Monsterverdreschen gesetzt wird. Für Nostalgiker ist dabei der Rückgriff auf die somit thematisch passenden Klassiker ein schöner Nebeneffekt.

Damit verbleibt mir, allen Lesern dieses Blogs für ihr Interesse, ihre Anregungen und Kommentare zu danken. Hier wird es aber auch trotz des Jahreswechsels in den nächsten Tagen beständig weitergehen, steht doch mittlerweile traditionell der Jahresausblick auf das kommende Jahr an, zudem fehlen mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ noch die beiden letzten Rezensionen von Publikationen des Jahres 2016.

Einen guten Rutsch, Gesundheit und viele schöne Rollenspielerlebnisse im Jahr 2017

wünscht

Engor

Wie war 2016?

Gastspiel und Liebeserklärung an einen Bären

Wie schon in den Vorjahren durfte ich auch 2016 mein Scherflein zum immer wieder schönen Nandurion-Adventskalender beitragen. Jeden Abend in den ersten 24 Tagen des Dezembers sorgt dieses anscheinend niederhöllische Machwerk dazu, dass ich nicht anders kann und meine ohnehin schon viel zu knapp bemessene Schlafzeit noch einmal verkürze, indem ich zwanghaft bis nach Mitternacht warte, um auf die Überraschung des Tages zu warten. Tsagefällige Vielfalt findet sich dort, von Kurzgeschichten über Spielmaterial, das hauseigene Markenzeichen in Form der Dispute und eben auch ein paar Rezensionen. Letztere sind ja meine liebste Disziplin, so dass nach der Anfrage von Einhorn Nick-Nack wie bisher immer die Wahl auf einen Retro-Check fiel.

Allerdings habe ich mir für dieses Jahr ein besonderes Abenteuer aufgehoben, das mir etwas mehr am Herzen liegt als die meisten anderen Klassiker. Zwar ist es immer wieder schön, ein wenig in alten Erinnerungen zu schwelgen, oft ist dann aber auch ein gewisses Gefühl der Ernüchterung damit verbunden. Manches Kleinod der frühen DSA-Jahre ist doch arg in die Jahre gekommen, inhaltlich etwas angestaubt oder gar aus heutiger Sicht fast schon unspielbar. Bei anderen wiederum zeigt ein erneuter Blick in das Heft, dass der eine oder andere Band eher verklärt wird, statt höheren Qualitätsansprüchen wirklich gerecht werden zu können. Paradebeispiele sind dabei für mich „Mehr als 1000 Oger“ und „Die Seelen der Magier“. Deren Handlungsstränge sind zwar bedeutend für den aventurischen Metaplot und werden immer wieder aufgegriffen, spielen sich dann aber im Vergleich dazu reichlich unspektakulär.

Ganz anders geht es mir in vielerlei Hinsicht mit „Der Zorn des Bären“. Nur wenige andere Abenteuer haben sich mir mit vielen einzelnen Szenen und Figuren derart eingeprägt, dass ich auch gute 20 Jahre nach dem ersten Durchspielen immer noch das meiste in Erinnerung behalten habe. Und das bei dem ersten Abenteuer, das den bodenständigen Ansatz gewählt hat, für den Aventurien ja in vielen Foren heute berühmt-berüchtigt ist. Davon sollte man sich in dem vorliegenden Fall aber keineswegs abschrecken lassen, schließlich spielt der Band gekonnt die Stärken einer solchen Grundidee aus: Hier wird ein begrenztes Setting mit sehr viel Atmosphäre und sympathischen Figuren ausgestattet, dabei aber mit einer spannenden Handlung verbunden, die nie Langeweile (wohl aber durchaus einige gewollte Frustmomente) aufkommen lässt.

Und darum empfehle ich es auch heute noch gerne jedem, der sich auf eine Geschichte einlassen will, die eine Welt im Kleinen schildert und von den Protagonisten verlangt, sich mit einer kleinen Dorfgemeinschaft sehr vertraut zu machen und sich letztlich auch nicht davor scheut, an den Abenteuern der Dorfjugend teilzuhaben. Dank der großzügigen Veröffentlichungspolitik seliger Schmidt-Spiele-Zeiten ist das Abenteuer offensichtlich in einer großen Stückzahl erschienen, die auch heute noch dafür sorgt, dass man es im Netz immer wieder zu erschwinglichen Preisen findet. Entgegen meinen sonstigen Gewohnheiten kann ich in diesem Fall sehr gerne eine uneingeschränkte Kaufempfehlung abgeben.

Jedem, der mehr darüber wissen will oder der noch mal seine eigenen Erinnerungen abgleichen möchte, sei somit das Türchen Nr. 17 des Nandurion-Adventskalenders empfohlen.

Gastspiel und Liebeserklärung an einen Bären

Rezension: Die Silberne Wehr

Vorbemerkung: Nachdem in „Der Grüne Zug“ der Epikfaktor deutlich angezogen hat, bewegt sich die Theaterritterkampagne spürbar auf die Zielgerade zu, indem die Helden sich immer mehr den Geheimnissen des längst vergangenen Ordens, der Goblins und des erwachenden Bornlandes annähern. „Die Silberne Wehr“, wie die anderen Bände auch verfasst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter, fügt nun nach der eher grimmigen Schlachtplatte des unmittelbaren Vorgängers einen teils märchenhaften Ton hinzu.

In Zahlen:

– 5. Band der Theaterritter-Kampagne

– 65 Seiten

– erschienen am 9.12. 2016

– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Wie bewährt werden zu Beginn wieder drei optionale Auftraggeber angeführt, die aus unterschiedlichen Motiven handeln. Im Ergebnis steht allerdings immer die Bitte, die Goblinpauke in die Burg Trescha zu schaffen. In dieser Feste des Widderordens soll sie einer genauen Untersuchung unterzogen werden. Schon die Anreise gestaltet sich ob der Größe der Pauke nicht ganz einfach, vor allem begibt man sich auf der Flussreise in das Einflussgebiet der gefürchteten Walsachpiraten. Gelingt es dieses Hindernis zu überwinden, so erhält der folgende Teil in der Burg einen vorwiegend militärischen Charakter. Dazu erhält man eine genaue Beschreibung der Burg und seiner Bewohner, dazu viele Angaben, wie vor Ort eventuell stattfindende Gefechte aus Sicht der Verteidiger ausgetragen werden können. Exakte Ablaufe sind hier nicht vorgegeben, lediglich bestimmte Resultate.

Ebenso finden mehrere Ortswechsel statt, unter anderem wird auch der märchenhafte Aspekt des Bornlandes betont, vor allem durch einen folgenschweren Ausflug in eine Feenwelt. Hier können die Helden am Hof des Walsachfürsten in Erfahrung bringen, was es mit der titelgebenden Silbernen Wehr auf sich hat. Nach einem gewaltätigen Eingriff von außen müssen sie zudem versuchen, als Menschen Verbündete unter den Feenwesen zu finden, was primär mit Aufgaben zur persönlichen Vertrauensgewinnung prominenter Würdenträger unter den Feen verbunden ist, die allerdings durch Einwirkungen ihrer Gegner, die ihnen in die Feenwelt gefolgt sind, erschwert wird. Nach erfolgreicher Bewältigung ihrer Überzeugungsarbeit werden sie über eine größere Gefahr informiert, die in einer möglichen Invasion besteht, was die Kräfteverhältnisse zugunsten des Korsmal-Bundes verschieben könnte.  Letztlich mündet dies in ein Finale, in dem gerade kampfstarke Helden massiv gefordert werden.

Erneut ist auch dieser Band ebenfalls als Einzelabenteuer denkbar. Besondere Kampagnenpunkte sind als solche gekennzeichnet, gleiches gilt wieder für alle Bereiche, die das Erwachen des Bornlandes betreffen.

II. Figuren

Als vorletzter Kampagnenteil kann hier auf eine sehr große Figurenriege zurückgegriffen werden, neben den drei möglichen Auftraggebern handelt es sich dabei um die Adelsmarschalljn Nadjescha von Leufurten. Aber auch das Schicksal der vormaligen Begleiter Olko und Leudara wird wieder aufgegriffen, wobei auch diese bislang diffusen Rollen immer mehr Profil erhalten.

Eine ganz besondere Rolle erhält der ehemalige Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig, der nach seinem erstmaligen Erscheinen in „Die Thorwalertrommel“ nun seinen großen Auftritt feiern darf, auch als temporärer Begleiter der Helden.

Aber natürlich finden auch neue Figuren ihren Eingang in die Handlung, wobei der intensivste Kontakt zu den Bewohnern Treschas zustande kommen dürfte, die als Kampfgefährten der Helden über eine längere Zeit mit diesen zusammenleben, wozu beispielhaft einige Beziehungen unter den Streitern des Widderordens aufgeführt sind, um dem Spielleiter die Gestaltung eines lebendigen Alltages zu ermöglichen..

Gerade bei DSA- Veteranen dürften außerdem einige Erinnerungen aufkommen, wenn auf der Reise die konkurrierenden Walsachpiraten Rangnid Thorkilsdottir und Mjesko Einhand eine gewichtige Rolle spielen. Bei beiden handelt es sich um sehr alte NSCs, die schon in einigen Publikationen als Verbündete und Antagonisten im Mittelpunkt standen.

III. Kritik

Der letzte Band, „Der Grüne Zug“, war trotz einiger interessanter Ansatzpunkte nicht ganz nach meinem Geschmack, eben auch weil hier das zentrale Gefecht zwischen den Helden und ihren Widersachern meiner Auffassung nach deutlich besser hätte umgesetzt werden können. Genau hier gefällt mir die Dramaturgie von „Die Silberne Wehr“ insgesamt wirklich gut. Vor allem ist den Autoren ein passendes Zusammenspiel von groß angelegten Gefechten und einigen eher märchenhaft anlegten Passagen gelungen.

Die Belagerung der Feste des Widderordens ist gut umgesetzt, auch weil die Helden jede Menge Gelegenheiten erhalten, sich in Planung und Durchführung der Aktionen der Verteidiger einzubringen und jeweils auch Effekte auf die Gesamtsituation spürbar werden. Vor allem setzt dies nicht erst mit Beginn der Belagerung ein, sondern es wird auch ermöglicht, schon im Vorfeld einige Vorbereitungen zu treffen, die anschließend Effekte zeigen. Die Konzentration auf ein deutlich kleineres Gefecht ist dabei auch nicht spannungsmindernd, dazu ist die Überzahl der Feinde schlicht zu groß. Ähnliches gilt auch für das Endgefecht, mit dem kleinen Malus, dass mir hier als Anführer der Gegner ein echter Antagonist fehlt, die dortige Vertreterin der Widersacher wird in wenigen Worten abgehandelt. Letzteres erscheint mir generell eine der Schwächen der Kampagne, dass neben durchaus charismatischen Gegenspielern (siehe im Folgenden Mjesko) auch immer 08/15- Schurken als bloßes Schwertfutter herhalten müssen. Vorbildlich ist die örtliche Gestaltung gehalten, neben Beschreibungen beider vorkommenden Festungen sind auch Übersichtskarten beinhaltet.

Deutlich besser ist dies allerdings generell für die Figurenriege bestellt, indem der Band auf einige sehr charismatische NSCs zurückgreifen kann. In erster Linie sind hier Jucho und Mjesko zu nennen. Mit Jucho können die Helden auf einen echten Sympathieträger als Verbündeten zählen, der in dem Band seine große Stunde erhält, geschickter Weise ohne den Helden dabei die Show zu stehlen, da er auch in diesem Moment auf ihre Hilfe angewiesen ist, um sein letztliches Ziel zu erreichen. Mjesko hingegen ist ein würdiger Antagonist, der gleich bei seinem ersten Erscheinen durch einen dramaturgischen Kniff zu einem hassenswerten Gegner aufgebaut wird. Positiv wirkt sich generell aus, dass innerhalb der Kampagne eine mittlerweile sehr große und illustre Figurenriege aufgebaut wurde, so dass der Spielleiter an vielen Stellen auf alte Bekannte zurückgreifen kann, die aber immer wieder auch mit gewissen Überraschungen aufwarten können. Aber auch die Einzelkapitel des Abenteuers verfügen über interessante Figuren, z.B. die Kampfgefährten in der Burg Trescha. NSCs wie Mjesko und Ragnid schließlich sorgen auch bei dem einen oder anderen DSA-Veteranen für nostalgische Gedanken, sind sie schließlich doch schon seit vielen Jahren Teil der bornischen Geschichte, ihr erster Auftritt fand immerhin schon 1990 in „Stromaufwärts“ statt.

Einen gelungenen Kontrapunkt zum Schlachtgeschehen stellt der Rückgriff auf märchenhafte Umgebungen und Figuren dar, wobei die Helden hier vor allem auf ihre diplomatischen Fähigkeiten vertrauen müssen. Grundsätzlich passt dieser mythische Part zu dem erwachenden Bornland, auch weil gerade hier einige fehlende Mosaiksteine zu den Mysterien der Hintergrundgeschichte geliefert werden. Eine gelungene Idee stellt zudem der Umstand dar, dass die Spielercharaktere in einigen der dort anstehenden Prüfungssituationen auf Vorteile zurückgreifen können, die sie gegebenenfalls in den vorhergehenden Kampagnenteilen erworben haben, das betont den zusammenhängenden Charakter. Zusätzlich halte ich es für wichtig, dass die Autoren nach den (für regionale Verhältnisse) durchaus epischen Ereignissen aus „Der Grüne Zug“ nicht zwanghaft versucht haben, hier in noch größeren Dimensionen von Gefechten zu denken, sondern einen anderen Ansatzpunkt auf einer anderen, eben eher mystischen Ebene gefunden haben, um die Handlung sinnvoll fortzuführen. Somit verbindet das Abenteuer die grimmigen Gefechtsmomente mit leichtgängigeren Szenen, ohne in unpassende Komik abzurutschen. Allerdings erscheint mir die Idee einer drohenden Invasion des Bornlandes etwas unausgegoren, zumindest in der hier vorliegenden Form. Dafür ist allerdings der Gedanke, die Helden in der für sie ungewohnten Feenwelt quasi als „Wahlhelfer“ für einen ungewöhnlichen Kandidaten auf die Führungsposition einzusetzen, durchaus originell und driftet durch den ernsthaften Hintergrund einer vorhergehenden Mordtat auch nicht ins Alberne ab.

IV. Fazit

„Die Silberne Wehr“ stellt für mich neben „Das Blaue Buch“ den besten Teil der Kampagne dar, indem hier die mystischen Elemente in den Vordergrund gestellt werden, was mit einer abwechslungsreichen Szenerie von gut durchdachten Gefechtssituationen gegen die immer noch nicht geschlagenen Widersacher und im Gegenteil eher märchenhaften Passagen verbunden ist. Gerade letztere unterstreichen den Charakter und die Hintergründe des erwachenden Bornlandes.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Silberne Wehr

Rezension: Sklaven für eine Nacht

Vorbemerkung: Während es in unseren irdischen Gefilden draußen langsam kälter und ungemütlicher wird, bietet das letzte Heldenwerk-Heft des Jahres ein totales Kontrastprogramm. Schließlich führt es dieses Mal in den Tiefen Süden, genauer gesagt – wie der Titel im Prinzip schon verrät – in die Metropole Al´Anfa. Autor Alex Spohr wagt sich hier an ein heißes Eisen: Immerhin ist eine Voraussetzung des Abenteuers, dass die Helden gefangen genommen werden und sich in die Sklaverei begeben müssen. Solche Einstiege stehen auf der Beliebtheitsskala traditionell sehr weit unten, ist doch der Grat hin zur Meisterwillkür bzw. Spielergängelei extrem schmal. Spannend ist also unter anderem die Frage, wie mit diesem Dilemma umgegangen wird.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 9

– 15 Seiten

– Erschienen am 5.12. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist in drei Akte aufgeteilt, die einen stark unterschiedlichen Aufbau erhalten haben. Vorab jedoch geht es zunächst um die Gefangenschaft der Helden. Hier ist kein konkretes Szenario vorgesehen, es finden sich lediglich einige Vorschläge zu den Umständen. Explizit werden hier auch Maßnahmen angesprochen, um zu große Heldengängelei zu vermeiden. Zudem wird die Hintergrundgeschichte einer Grandenfamilie in Al´Anfa geschildert, in die die Helden in der Folge verwickelt werden, wobei das Abenteuer einen deutlichen Krimi-Schwerpunkt erhalten sollte.

Die ersten beiden Akte sind – dem knappen Format geschuldet – sehr grob gehalten. Hier werden zunächst die Überfahrt nach Al´Anfa und der sich anschließende Sklavenbasar beschrieben, was vor allem den Charakter einer Exposition erhält, indem die Helden einerseits wichtige Figuren kennenlernen und andererseits mit ihrer Sklavenrolle vertraut werden sollen.

Die eigentliche Kernhandlung findet jedoch im dritten Akt statt, der vergleichsweise frei gestaltet ist. So findet sich ein Plan nebst Raumbeschreibungen der Stadtvilla, die im Wesentlichen der Schauplatz sein dürfte. Zusätzlich werden die meisten wichtigen NSCs vorgestellt und ein grober Ablauf für die ersten 6 Tage skizziert. Hier existieren allerdings kaum festgelegte Abläufe, letztlich wird von den Helden bestimmt, wie die Handlung voranschreitet.

II. Figuren

Grundsätzlich sind die Heldenwerkhefte nur begrenzt dazu geeignet, ausführliche Charakterbeschreibungen anzubieten. Dies ist auch hier nicht der Fall, trotzdem spielen die NSCs eine zentrale Rolle, stehen die Entwicklungen innerhalb des Abenteuers doch in direkter Verbindung zur Konstellation innerhalb der Grandenfamilie Bonareth, deren Mitglieder sehr unterschiedlich mit den Sklaven umgehen und die auch untereinander einige Konflikte aufweisen. Für die Helden von besonderer Bedeutung sind dabei vor allem die beiden äußerst ungleichen Geschwister Valerian und Amelia.

III. Kritik

Ein Lob gebührt dem Abenteuer vorab allein schon für die Wahl des Schauplatzes. Nach der extremen Dominanz des Bornlandes und Andergast/Nostria in den Publikationen der vergangenen Monate stellt dieser kleine Ausflug in den Süden eine echte Abwechslung dar, was tatsächlich auch durch die exotischere Atmosphäre unterstrichen wird, liegt die Betonung doch eindeutig auf dem Aspekt der Sklavenhaltung.

Gerade dieser sensible Bereich wird tatsächlich gut aufbereitet, um die Einschränkung der Helden möglichst ertragbar zu gestalten. Hier finden sich für den Spielleiter gleich mehrere Anregungen, um das Gefühl der Gängelung möglichst wenig aufkommen zu lassen, z.B. wie sich zwischendurch kleinere Erfolgserlebnisse erreichen lassen oder das Gewähren der Perspektive, seine geliebte Ausrüstung am Ende komplett zurück zu erhalten. Allerdings wartet hier auf den Spielleiter trotzdem jede Menge Arbeit, da ja komplett offen gelassen wird, wie die Gefangennahme gestaltet wird, es sei denn, man entscheidet sich für die meiner Auffassung nach eher unbefriedigende Lösung, dies einfach schon in der Einführung zu setzen und somit gar nicht auszuspielen.

Ähnliches gilt für die Anreise und die Ankunft auf dem Sklavenmarkt, die Szenen sind sehr grob umrissen und harren demnach noch der Ausgestaltung, wozu allerdings einige atmosphärische Handlungsskizzen vorhanden sind. Ganz anders ist dies für die Villenbeschreibung im dritten Kapitel gestaltet, hier erhält der Spielleiter alle notwendigen Informationen, um die Örtlichkeiten verwenden zu können, vor allem ist auch eine gute Karte des Anwesens enthalten.

Allerdings setzt hier meine zentrale Kritik an, die eher auf der Figurenebene problematische Konstruktionen sieht. So finden sich zwar Kurzbeschreibungen der Familienmitglieder der Bonareths, nicht aber auf der Dienerebene. Der Antagonist, der als wichtigster Handlanger als erster und direkter Gegenspieler in handfester Form auftreten dürfte, wird somit nur in der Hintergrundgeschichte erwähnt und erhält dabei lediglich drei Zeilen mit zwei Eigenschaften, Werte fehlen vollkommen. Und auch das, was an Beschreibungen vorhanden ist, halte ich für nicht immer überzeugend. So soll Valerian sichtbar als Verbündeter aufgebaut werden, eine echte Motivation dafür wird aber nicht ersichtlich, warum ein Grandensohn wildfremde Helden, die noch dazu als Sklaven auftreten, binnen zwei Tagen zu seinen wichtigsten Vertrauten machen sollte. Einzig ein Streit mit seiner Schwester ist für mich nicht hinreichend, hier müsste ein wesentlich stärkeres Motiv konstruiert werden, z.B. die Vereitelung eines Attentats oder ähnliches.

Damit vereint das Abenteuer Stärken und Schwächen der Heldenwerk-Hefte zugleich in sich. Sinnvoll ist die Konzentration auf einen begrenzten Schauplatz, der sich auf wenigen Seiten gut umschreiben lässt, wie es hier bei der Grandenvilla der Fall ist. Durch die Situation der Gefangennahme ist zudem ein glaubhafter Grund für die Beschränkung des Aktionsradius vorhanden, auch innerhalb einer Metropole wie Al´Anfa. Andererseits aber fehlt es in den meisten Handlungsbereichen an wichtigen Hilfestellungen. Das betrifft einerseits wie schon erwähnt die gesamte Wegstrecke bis Al´Anfa, vor allem erschwert dies die Darstellung von komplexen Verhältnissen, wie es bei einem Kriminalfall gemeinhin notwendig ist. Die Beziehungen und Motive innerhalb der Familie werden zwar gut erläutert, allerdings fehlen wichtige Aspekte, um eine echte Ermittlung zu ermöglichen, z.B. Indizien und Alibis. Besonders augenfällig wird der fehlende Platz, wenn zwar eine Geisterexistenz erwähnt wird, aber zu den Hintergründen der Figur nichts bekannt ist außer der tragischen Liebesgeschichte. Nach wie vor halte ich das Format für solche Plots nur eingeschränkt geeignet. Zuletzt finden sich einige Widersprüche: So wird am Ende von einer Flucht der Helden ausgegangen. Allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass sie ihre Freiheit verbrieft erhalten, wodurch eine Flucht eigentlich nicht mehr notwendig sein sollte.

IV. Fazit

„Sklaven für eine Nacht“ setzt die Sklavenhalter-Komponente Al´Anfas atmosphärisch gelungen in Szene, verfügt zudem über eine gute Beschreibung des Schauplatzes. Auch das brisante Thema der Gefangenschaft wird sensibel angegangen, um die Heldengängelung zu vermeiden, was im Rahmen der Möglichkeiten auch funktioniert. Allerdings ist der Rahmen der Handlung, sowohl in der Anreise als auch in der Umsetzung des zugrundeliegenden Kriminalfalls sehr grob gefasst und nicht alle Facetten der NSCs sind nachvollziehbar gestaltet.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Sklaven für eine Nacht

Wider dem Jugendwahn!

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Vorbemerkung: „Alte Säcke“, das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Dezember, greift den Umstand auf, dass der Karneval seinen 5jährigen Geburtstag feiern kann. Sicherlich ein vage gefasstes Thema, das sich unterschiedlich mit Inhalten füllen lässt. Ich habe mich für „alte Säcke“ im Rollenspiel entschieden, wie immer mit dem Fokus auf DSA. Nimmt man die Ereignisse des aventurischen Metaplots, so musste man sich gerade zum Editionswechsel hin als DSA-Veteran von einer ganzen Reihe altgedienter Helden und Schurken unter den aventurischen NSCs verabschieden. An deren Stelle ist eine neue Generation von Figuren getreten. Sicherlich ergeben solche Wechsel erzählerisch Sinn und bieten neue Plotmöglichkeiten. Trotzdem ist der Verlust von Figuren, die über Jahrzehnte die Spielwelt geprägt haben, immer auch ein wenig schade. Besonders die Splitterdämmerung ist hier als „Übeltäter“ zu nennen, die fast schon Formen einer Komplettüberholung annahm, in der reihenweise als Zöpfe abgeschnitten wurden. Deshalb meine Forderung: Schluss mit dem Jugendwahn, es sind schon genug gerade den Teenagerjahren entwachsene Figuren in wichtige Positionen gerückt, gebt auch dem Alter wider sein Vorrecht! Von daher folgen einige Vorschläge, welche langegedienten NSCs in Zukunft wieder mehr Berücksichtigung erhalten sollten, weil ihre Geschichten (hoffentlich) noch lange nicht auserzählt sind.

Der Skrupellose: Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi

Lang ist es her, dass der heutige Kalif eine durchaus präsente Rolle spielte, immer dann, wenn die Helden ihm aus einer Klemme helfen sollten. So durfte man ihm zunächst zur lokalen Herrschaft über Unau verhelfen („Wie Sand in Rastullahs Hand“), dann ihm gar die Kalifenwürde selbst verschaffen („Der Löwe und Rabe“). Der Süden stellt aber seit vielen Jahren ohnehin eine sträflich vernachlässigte Region dar, dass Khomgebiet wird hin und wieder für exotische Ausflüge verwendet, im großen Metaplot ist aber schon seit langer Zeit wenig Bewegung. Eine moralisch ambivalente Figur wie Malkillah, die im Herrschaftsstil eine gemäßigte Haltung aber in Machtangelegenheiten auch eine gehörige Portion Skrupellosigkeit in sich vereint, kann absolut eine Bereicherung darstellen und sollte wieder genutzt werden. Hier ist sicherlich auch wieder eine Entwicklung zu erwarten, wenn die angestrebten Veränderungen im Umgang mit Rastullah angegangen werden.

Die Verlorenen: Thesia von Ilmenstein und Phileasson Foggwulf

Zwei der wichtigsten Figuren ihrer jeweiligen Region sind schon vor vielen Jahren aus dem Spiel genommen worden und sind bis heute nicht andeutungsweise wieder aufgetaucht. Das Bornland wurde lange von der kühl-entschlossenen Thesia von Ilmenstein dominiert, die mit ihrer unterkühlt wirkenden Natur zwar nie zur Sympathieträgerin taugte, trotzdem immer eine kompromisslose Art aufwies, wenn es galt, gegen die Mächte des Bösen anzutreten. Somit fehlt hier eine wichtige Persönlichkeit, sei es als Auftraggeberin oder auch als Verbündete im Schlachten- wie im Intrigenplot. Da das Bornland unlängst einige bedeutende Figuren verloren hat, wäre eine Rückkehr der Gräfin sicherlich eine reizvolle Idee, um die Machtstrukturen im Bornland neu zu ordnen. Allerdings erscheint dies angesichts der Konzentration auf den Theaterritterplot aktuell eher unwahrscheinlich, dass das Bornland im Moment weiteren Umwälzungsprozessen unterzogen wird.

Eine ganze Generation von DSA-Spielern dürfte einen ersten Höhepunkt ihrer Karriere als Spielerhelden in Begleitung des charismatischen Kapitäns Phileasson gefeiert haben, galt es doch nicht weniger, als eine Reise durch fast alle Regionen Aventuriens zu unternehmen. Hier war es gerade auch die Kunst, zwar Phileasson als Anführer zu akzeptieren, dennoch nicht ihn, sondern die Helden in den Mittelpunkt der Abenteuer zu stellen. Selten ist dies so gelungen wie in dieser Kampagne, eben auch weil Bernhard Hennen den legendären Hetmann als absoluten Teamplayer konstruiert hat, der als tatkräftiger Thorwaler ohne die Standesdünkel der großen Figuren anderer Regionen handelt und seine Begleiter wertschätzt. Sein Verschwinden dauert nun viel zu lange an, hier wird das Potential einer solchen Figur tatsächlich vergeudet. Gerade die Auflage seiner Abenteuer als Romanserie – auch mit gutem Absatz jenseits der üblichen Rollenspielerklientel – schreit für mich geradezu danach, ihn endlich wieder zurückzubringen.

Der Diffuse: Hasrabal von Gorien

Viele NSCs sind alles andere als klischeefrei, vor allem finden sich – gerade in der ersten Generation der NSCs – viele eindimensionale Charaktere, entweder deutlich zu gut oder zu schlecht für diese Welt. Gänzlich unberechenbar zeigt sich hier hingegen hier der körperlich ewig greise aber geistig hochflexible Sultan von Gorien. Kaum eine andere Figur ist derart ambivalent in ihren Plänen und Handlungen, kann somit jederzeit die Rolle des unzuverlässigen Verbündeten oder auch den gnadenlosen Antagonisten einnehmen. In Abenteuern allerdings wurde er vergleichsweise selten genutzt. Eine Zuwendung zum Süden Aventuriens könnte auch hier für Abhilfe sorgen.

Der wahrhaft Alte: Arombolosch Sohn des Agam

Sein freundlich-würdevolles Konterfei lachte den DSA-Spieler schon in der alten Enzyklopaedia und der alten Elfen/Zwergen-Box an, vor allem wird dort immer wieder seine Bedeutung für die Gesamtheit aller aventurischen Zwerge betont. Aber seit dem Fall Borbarads ist es auch um ihn sehr still geworden. Grundsätzlich sind solche Phasen bei einem so langlebigen Volk wahrscheinlich nicht ungewöhnlich. Allerdings ist es eben auch schade, wenn Figuren, die als Mentoren und Hüter alter Geheimnisse nicht ab und an auftreten. Solche Rollen haben dazu den Vorteil, dass sie aufgrund ihres Alters kaum den Helden die Show stehlen können, sondern den Platz in der zweiten Reihe längst akzeptiert haben. Gerade an solchen Figuren fehlt es dem jetzigen Aventurien durchaus. Ohnehin fristen die Zwerge für meinen Geschmack viel zu sehr ein Randdasein, das ab und an aufgeweicht werden sollte.

Fazit

Dies ist nur eine kleine Auswahl an Figuren, die zwar schon früh in der DSA-Historie entwickelt wurden, die aber schon seit längerer Zeit höchstens noch eine Randnotiz darstellen, sei es bewusst so konstruiert oder eine reine Zufälligkeit (weil niemand eine entsprechende Story vorgelegt hat). Bei aller Offenheit für neue Entwicklungen, die gerade in den Anfangszeiten eines Editionswechsels vorangetrieben wird, halte ich hin und wieder auch einen Blick auf das bereits Bestehende für absolut ratsam. Gerade mit den Figuren verbinden viele Spieler auch persönliche Geschichten, die zu pflegen lohnenswert ist, gerade auch weil hier noch viele Storyplots denkbar wären. istorie

Wider dem Jugendwahn!