Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“

 

Vorbemerkung: „Bannbaladin“, „Balsam Salabunde“, „Sensibar“ etc., selbst wer keine magieaffine Ader hat und eher selten solche Charaktere spielt – genau so ein Fall bin ich – weiß doch um die stilprägende Bedeutung von Zauberwirken und den dazugehörigen Formeln, die seit Anbeginn zu DSA gehören. Allerdings ist im Vergleich zu alten Zeiten das Material auf fast allen Ebenen so angewachsen, dass im Grundregelwerk nur ein kleiner Ausschnitt an Regeln abgedruckt wurde. Für den Bereich der Magie ist der Zuwuchs der vergangenen 30 Jahre sogar so groß, dass der vorliegende Band auch noch längst nicht alle Spielarten enthält, sondern es sogar noch „Aventurische Magie II“ geben wird.

I. Inhalt und Aufbau

Der Band ist vornehmlich sehr nüchtern aufgebaut, es dominieren Infotexte und Regelerläuterungen und -tabellen, erst im letzten Teil finden sich zusätzlich noch Ingame-Texte zur atmosphärischen Anreicherung. In den meisten Bereichen stellt „Aventurische Magie“ neue Varianten vor, stellenweise existiert aber eine sehr enge Anbindung an das Grundregelwerk, da auch Erweiterungen bereits bekannter Sachverhalte beinhaltet sind.

Nach einigen Vorbemerkungen werden zunächst die Traditionen mit ihren Spezifikationen vorgestellt, also die Gildenmagier mit ihren Stabzaubern und Bannschwertern, die Magiedilettanten, die Scharlatane mit Zauberkugeln und Zauberstecken, die Zauberbarden mit ihren Zaubermelodien und Instrumenten und die Zaubertänzer mit den Zaubertänzen und der dazugehörigen Zauberbekleidung.

Die erweiterten Magieregeln widmen sich optionalen Sonderregeln, mit denen man vornehmlich den Hintergrund seines Magiers vertiefen kann. So erhält man Regeln zu den Auswirkungen einer abgebrochenen Ausbildung, unterteilt in die denkbaren Phasen, zur Weiterbildung und zum zusätzlichen Unterricht. Dazu finden sich Wahlpakete für die unterschiedlichen Akademien bzw. Lehrmeister. Ebenso erhält man in der Zauberwerkstatt Modifikatoren für die Entwicklung eigener Zauberformeln. Zuletzt werden Zauberstile vorgestellt, getrennt nach den drei großen Gilden.

Die Sonderfertigkeiten sind getrennt nach neuen Sonderfertigkeiten, Sonderfertigkeiten für die zuvor erläuterten Zauberstile und Erweiterungen für die Sonderfertigkeiten, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden.

Das Kernstück des Bandes mit 66 Seiten sind aber die Zauber. Hier wird zwischen den drei Kategorien der Zaubertricks, den Zaubern und den Ritualen getrennt, für die letzteren beiden existieren wiederum Erweiterungen zu den aus dem Grundregelwerk schon bekannten Varianten. Dabei wird zunächst jeweils der Effekt des Zaubers beschrieben, anschließend der Probemechanismus. Die Wirkung wird in der Regel nach der erreichten Qualitätsstufe unterschieden. Dazu sind die üblichen Angaben zu Zauber- und Wirkungsdauer, (Steigerungs-)Kosten, das Zaubermerkmal und die Verbreitung vorhanden.

Das 5. und 6. Kapitel stellen die Figurenebene in den Vordergrund. Dazu finden sich zunächst 27 neue Zauberprofessionen, die auf jeweils einer Seite in einem Informationstext in ihrer Typik erläutert werden, zusätzlich angereichert um Anregungen zu Ausrüstung und üblicher Tracht. Im Regelbereich ist dann jeweils ein Professionspaket vorhanden. Für 8 dieser Professionen wird das folgend genauer spezifiziert, in Form von spielfertigen Archetypen. Zu Veranschaulichung erhalten diese Figuren Ingame-Texte, in denen sie eine zentrale Rolle spielen. Zusammen ergibt dies die Geschichte einer Heldengruppe – durchweg besetzt mit magiebegabten Charakteren – die sich mit einer finsteren Schwarzmagierin auseinandersetzen müssen.

Den Abschluss des Bandes bildet der Anhang mit einigen neuen Vor- und Nachteilen und den Zahori als neuer Kultur, die wegen ihrer Zaubertänzer hinzugefügt wurden. Zuletzt soll ein Index für die Übersichtlichkeit garantieren.

II. Kritik

Eines leistet „Aventurische Magie“ sicherlich, die Möglichkeiten einen magiebegabten Charakter zu führen, werden deutlich erweitert. Das betrifft sowohl die Zahl der spielbaren Professionen als auch deren Fähigkeiten, die ihren Ausdruck in den Zaubertricks, Zaubern und Ritualen finden. Zaubersänger und -tänzer empfinde ich zudem als durchaus interessante Varianten, die andere Spielarten zulassen, die sich deutlich von klassischen Figurentypen unterscheiden. Obwohl ich beispielsweise magiebegabte Figuren selten für reizvoll gehalten habe, bietet mir der Band einige spannende Perspektiven, beispielsweise empfinde ich den Scharlatan deutlich wertiger aufgemacht als in früheren Publikationen.

Umgekehrt entdecke ich an vielen Stellen auch genau das, was mich an den meisten Regelbänden stört. Natürlich sind Regeln auch immer eine technische Sache, bei DSA geraten solche Bände aber gefühlt besonders trocken. Dafür sorgen z.B. die vielen Regelerweiterungen, die ich – selbst wenn sie eben nur optional sind – selten als echte Bereicherung wahrnehme, sondern oft als unnötig komplizierten Zusatzballast, der weniger für Spielspaß sorgt, sondern dafür, dass das Ausüben eines Zauberspruchs in teils extrem komplexe Rechentüfteleien ausartet. Ich würde mir beispielsweise auch mehr Leichtigkeit in der Präsentation wünschen, also mehr Hintergrundperspektiven und -informationen. Die Archetypen mit ihrer verbundenen Geschichte sind da durchaus ein guter Ansatz, kranken hier aber an der ziemlich dünnen Story und auch an der Tatsache, dass eine derart geballte Ansammlung an ausschließlich magiebegabten Charakteren in einer Heldengruppe vollkommen unrealistisch wirken. Dafür bieten sie aber immerhin anschauliche Beispiele zur Ausgestaltung von solchen Figuren.

Als etwas schade empfinde ich hier im Speziellen etwas, was mich im großen Ganzen an Aventurien (herauf bezieht sich der vorliegende Band ja vornehmlich) nicht stört: die Bodenständigkeit. Dass die Welt sich auch den „kleinen Geschichten“ annimmt, halte ich für gut im Sinne des Reichtums an Abwechslung (solange auch für andere Arten von großflächigen, epischen Handlungen genug Raum vorhanden ist). Bei magiebegabten Charakteren sehe ich aber die Tendenz, diese durch die Beschränkungen vergleichsweise viel zu klein zu halten, die Menge an Zaubersprüchen, die tatsächlich für die einzelnen Charaktere zur Verfügung stehen, ist für meinen Geschmack viel zu gering bemessen. Was nützt mir die vorhandene Vielfalt, wenn man sie kaum verwenden kann, wenn meine Figur über weniger als ein Dutzend Sprüche verfügt? Zwar ist die konkrete Umsetzung natürlich jedem Spieler bzw. jeder Spielgruppe selbst überlassen, hier würde ich mir aber schon in der Grundanlage durch ein solches Regelwerk mehr Angebote wünschen, auch Magier mit deutlich größerer Machtfülle auszustatten. Als Schritt in die richtige Richtung hatte ich da eigentlich die gelungene Idee angesehen, mit den Zaubertricks noch zusätzliche „kleine Sprüche“ hinzuzufügen, die der Magier zusätzlich anwenden kann. Aber auch hier sind aber immer nur wenige pro Charakter vorgesehen.

Zuletzt bin ich immer noch etwas im Zweispalt, was die große Regelverteilung auf viele Bände angeht. Die vielen Zauberergänzungen führen hier z.B. dazu, dass man in große Blätterei verfällt, wenn man für manche Zauber in kompletter Gestaltung das Grundregelwerk und „Aventurische Magie“ benötigt. Das ist zwar grundsätzlich durch das Regel-Wiki als Problem entschärft, sorgt aber dafür, dass so seitenstarke Printbände nur eingeschränkt als Nachschlagewerke nutzbar sind, wenn das nicht gebündelt vorhanden ist. In sich ist der Band allerdings durchaus klar gegliedert und übersichtlich aufgebaut.

III. Fazit

„Aventurische Magie“ erweitert das Repertoire an Möglichkeiten, magiebegabte Helden zu spielen sehr deutlich, stellt auch eine Fülle von neuen Sprüchen zur Verfügung, somit ist der zentrale Zweck damit erfüllt. Allerdings ist mir die Gestaltung letztlich viel zu technisch ausgefallen, so dass das Thema Magie viel zu wenig mit Leben erfüllt wird. Gerade die Erweiterungsregeln wirken zudem vielfach weniger wie reizvolle Zusatzmöglichkeiten sondern tendieren dazu, unnötige Komplexität in das Spiel einzubringen.

Bewusst formuliere ich das als grundsätzlichen Eindruck und nicht mit einer Wertung verbunden, dazu fehlt mir in diesem Bereich schlichtweg umfassenderes Wissen, was mir z.B. dann auffällt, wenn man die seitenlangen Diskussionen zu Einzelregeln in diversen Foren nachverfolgt, in denen unter anderem auch kleinste Veränderungen zu vorherigen Editionen erörtert werden, die mir teilweise gar nicht bekannt sind.

 

Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“

Gratisfutter Nr. 12

Vorbemerkung: Noch kurz vor Jahresende 2016 hat der Uhrwerk-Verlag es geschafft, eine weitere Ausgabe des hauseigenen Magazins herauszubringen, aktuell unter dem Oberthema „Wildnis“. Zwar sind dieses Mal nur je ein Beitrag zu Myranor und Tharun vorhanden, angesichts des allgemeinen Wartens auf Nachschub für diese beiden Kontinente bin ich aber natürlich für diese raren Perlen sehr dankbar.

Myranor

Die Spielhilfe „Die Pyramide von Garrash“ von Peter Horstmann klingt dabei in ihrer Anlage fast einer Indiana-Jones-Geschichte entsprungen, steht im Kern doch die Entdeckung und Erschließung des titelgebenden Bauwerks, das lange unter der Erde verborgen war, bis es im Zuge des Sternenfalls wieder freigelegt wurde. Nach einer kurzen Schilderung der Hintergrundgeschichte findet sich eine grobe Beschreibung der Begebenheiten vor Ort, der sich ein Vorschlag für ein Abenteuerszenario anschließt. Interessant sind hier vor allem auch die mythologischen Erkenntnisse, die sich aus den Überresten schließen lassen. Aber natürlich enthält die Pyramide mehr als nur ein paar Wandmalereien oder Statuen…

Tharun

Der Tharun-Beitrag von Marcus Jürgens setzt erfreulicherweise ein deutliches Lebenszeichen des kommenden Abenteuerbandes „Schwerter und Giganten“, handelt es sich doch um einen dramatisierten Spielbericht (also aus Sicht der Figuren) zu einem der Abenteuer mit dem Titel „Im Fliederwald“. Allerdings wird hier nur eine kurze Einführung gegeben, die noch keine wesentlichen Spoiler enthalten soll. Grundsätzlich geht es um vier Charaktere, eine Runenherrin, einen Kymanai und zwei Guerai, die mit ihrem Schiff auf einer einsamen Insel festsetzen, weil ihr Kapitän (in Tharun: Numinai) offensichtlich den Verstand verloren hat und seit vielen Tagen grübelnd am Strand verharrt. Um nicht untätig zu sein, suchen die vier einen gangbaren Weg in das Innere der Insel, was sich als durchaus beschwerlich erweist. Das Ende bleibt allerdings offen, mit dem Versprechen auf eine Fortsetzung.

Fazit

Wieder einmal überzeugen die DSA-Beiträge durch anregende Texte, die die Wartezeit auf erscheinende Produkte gut überbrücken können. Gerade der Spielbericht zeigt wieder, wie interessant das Setting grundsätzlich ist. Mir persönlich hat er allerdings auch wieder vor Augen geführt, dass es schon eine ganze Weile her ist, dass ich Welten- Und Regelband gelesen habe, musste ich doch beim Lesen mehrfach Begriffe nachschlagen.

Gratisfutter Nr. 12

Wie wird 2017?

Traditionell möchte ich nach erfolgtem Jahresrückblick nunmehr das Augenmerk auf das frisch begonnene Jahr legen, zumindest soweit dies laut Produktankündigungen von Ulisses und Uhrwerk möglich ist. 2016 war in vielerlei Hinsicht ein Premierenjahr, in dem einige Designparamater von DSA5 offengelegt wurden: die erste Kampagne im neuen Kurzformat, die erste Regionalspielhilfe mit vielen Begleitbänden und mit Aventuria zuletzt noch eine ganz neue Spiellinie in einem anderen Format. Trotzdem stehen natürlich – auch angesichts der Größe von Spielwelt und Regelsystem – jede Menge offene Baustellen an, von den zahlreichen weiteren Regionen bis hin zu Spielhilfen, um z.B. weitere Charakterklassen auf den Stand der aktuellen Edition zu bringen. Zuletzt soll 2017 aber auch das Ende der einjährigen Auszeit von Myranor und Tharun (hier ist es sogar noch deutlich länger her) bedeuten.

Regelwerke

Als letzter Band des Jahres erschien mit „Aventurische Magie“ ein Band, der eine ganze Reihe von magiebegabten Helden spielbar werden lässt. Dies soll auch in der Zukunft fortgeführt werden, stehen doch noch viele magiebegabte Charakterklassen aus, v.a. Naturzauberer, die in einem zweiten Band schwerpunktmäßig behandelt werden sollen. Vor allem aber sollen auch die Götterdiener zu ihrem Recht kommen. Gerade hier hat das Grundregelwerk ja nur eine eingeschränkte Auswahl ermöglicht, womit ein solcher Band sicherlich von vielen Spielern schwer erwartet wird. Genaue Zeiträume sind hier allerdings noch nicht angekündigt worden.

Regionalspielhilfen

Ursprünglich sollte ja die Thorwal-Spielhilfe nach den Streitenden Königreichen erscheinen. Diese Reihenfolge wurde – auch mit Blick auf den internationalen Markt, der im letzten Jahr mit „The Dark Eye“ wieder erschlossen wurde – verändert, um das Mittelalterliche an Aventurien zunächst einmal weiter zu betonen. Daher steht nun als nächstes die Spielhilfe zu Albernia und dem Windhag an. Dabei soll weiterhin die breite Veröffentlichungsstrategie verfolgt werden, sprich neben der allgemeinen Spielhilfe wird es einen Abenteuerband, eine lokale Rüstkammer, einen Ingame-Quellenband, ein Spielkarten- und ein Landkartenset und eine Soundtrack-Veröffentlichung geben. Eine Besonderheit ist allerdings noch ein ausgelagertes Produkt: Havena hat als Schauplatz seit jeher eine Sonderstellung unter den aventurischen Städten und erhält daher noch einen zusätzlichen Band, der sich auf die Stadt und ihre Umgebung konzentriert. Tatsächlich ist das in dem gesamten Paket der Band, der mich am meisten reizt, in der Hoffnung, dass hier an die an die Tradition vieler DSA-Klassiker angeknüpft wird, in denen mit der Verbindung der maritim geprägten Großstadt und den Mysterien der untergegangenen Unterstadt gearbeitet wird. Positiv stimmt mich hier, dass mit Anton Weste ein erfahrener und bewährter Schreiber beauftragt wurde. Mit einem angepeilten Erscheinungsdatum für den März 2017 dürfte die Regionalspielhilfe tatsächlich auch bald ins Haus stehen.

Abenteuer

Hier gibt es tatsächlich schon eine ganze Reihe von konkreten Ankündigungen, die im ersten Halbjahr 2017 erscheinen sollen: Eines der ersten Highlights dürfte dabei natürlich mit „Der Rote Chor“ der noch ausstehende Abschluss der Theaterritter-Kampagne darstellen. Zwar sind wohl die militärischen Auswirkungen des Aufeinandertreffens der widerstreitenden Parteien abgeschlossen, wohl aber harren noch einige offene Fragen ihrer Aufklärung, mit der anstehenden Wahl des Adelsmarschalls wartet zudem noch ein politischer Meilenstein, der auch den Weg zur kommenden Regionalspielhilfe für das Bornland mit ebnen sollte.

Ebenfalls auf das abgelaufene Jahr bezieht sich auch das schon für den Januar angekündigte Abenteuer „Ewiger Hass“, das noch in Verbindung zur Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen steht und sich auf eines der dort enthaltenen Mysterien zum Ursprung der Rivalität zwischen Nostria und Andergast bezieht.

Einen weiteren Ausflug in das Bornland wird „Die Quelle des Nagrach“ ermöglichen. Hierbei handelt es sich allerdings um kein neues Abenteuer im eigentlichen Sinne, sondern um eine Überarbeitung eines der drei Betatest-Abenteuer, die ursprünglich zum Ertesten des ersten Regelentwurfs gedacht waren. Ein erneutes Erscheinen war aber damals schon in Aussicht gestellt worden, auch nach Auswertung des Feedbacks. Die Seitenzahl verspricht auf jeden Fall eine deutliche Erweiterung des Inhalts.

Grundsätzlich bin ich allerdings froh, wenn damit der enge Fokus auf das Bornland und die Streitenden Königreichen endlich beendet ist, was für mich zu einem doch etwas eintönigen Jahr 2016 geführt hat, zumindest im Bereich der regionalen Verortung der Abenteuer, die die bestehende Vielfalt Aventuriens nicht abbilden.

Ein klares Kontrastprogramm sollte in dieser Hinsicht „Niobaras Vermächtnis“ darstellen, handelt es sich laut Klappentext doch um eine „Schnitzeljagd“ quer durch Aventurien mit Stationen im Svelltal, dem Mittelreich, Aranien, dem Lieblichen Feld und dem Südmeer. Genau so ein Abenteuer halte ich für einen Editionswechsel, der ja auch Überblicksdarstellungen wie den „Aventurischen Almanach“ beinhaltet, für sehr wichtig, auch um eventuellen Neusteigern einen Querschnitt zu bieten. Zumal hier zumindest einige Informationen zum anstehenden Heldenzeitzeitalter preisgegeben werden sollen, was sicherlich auch offenlegen dürfte, wohin sich in nächster Zeit der erzählerische Schwerpunkt entwickeln soll.

„Wächter der Feenpforte“ hingegen ist wieder klar in einer Region verortet, handelt es sich doch um den Begleitband zur Albernia-Spielhilfe. Tatsächlich aber dürfte das Abenteuer über rein derische Gefilde hinausführen, gilt es doch, die unterbrochene Verbindung zu der dortigen Feenwelt wieder zu öffnen. Damit schlägt sich auch die Anlegung von Albernia als märchenhaft gestaltetes Setting wieder durch, womit ein prägendes Motiv der Region aufgenommen wird.

Noch ohne konkrete Ankündigung, aber sicher beginnend 2017, verbleibt das nächste Kampagnenprojekt. Hier dürfte dann endlich auch der aventurische Süden zu seinem Recht kommen, liegt der Schwerpunkt doch in den Konflikten von Al´Anfa und dem Kemi-Reich. Zwar fand das letzte Heldenwerk-Abenteuer „Sklaven für eine Nacht“ in der Südmetropole statt, abgesehen davon liegt die gesamte Region seit den tiefgreifenden Veränderungen von „Rabenblut“ seit 2011(!) im Prinzip blank. Ich würde mich sehr freuen, wenn damit auch die Nordlastigkeit der letzten Jahre ein Ende finden würde.

Ganz besonders freue ich mich aber auf „Die Verschwörung der Magier“, da nun endlich – nach langem Warten – wieder ein DSA-Soloabenteuer erscheint. Interessant wird vor allem sein, dass als Held hier ein Magier kurz vor seiner Abschlussprüfung als Protagonist vorgesehen ist. Damit müssten auch dessen magische Fähigkeiten berücksichtigt werden, was für DSA-Verhältnisse eine Seltenheit darstellt, sieht man mal von dem mittlerweile uralten „Ein Stab aus Ulmenholz“ ab. Sebastian Thurau, der die Solos der jüngeren Zeit mit klugen Mechanismen modern ausgestattet hat, wird aber auch hier sicherlich einige interessante Ideen haben.

Damit ist dann aber auch der Reigen konkreter Titelankündigungen beendet. Allerdings dürften dies sicherlich noch nicht alle Titel gewesen sein, immerhin bleiben damit ja noch andere Plotankündigungen unberücksichtigt, z.B. das Aufgreifen neuer Entwicklungen in der Khom-Region und im Rahmen der Rastullah-Verehrung. Und zuletzt bedeutet ein neues Jahr ja auch wieder mindestens 6 neue Heldenwerk-Hefte. Nach wie vor bin ich von dem Format schwer angetan, auch wenn ich nach wie vor dazu raten würde, hier darauf zu achten, die Plots klein zu halten, um die wenigen Seiten auch optimal nützen zu können.

Abseits von Aventurien

Der Editionswechsel brachte für den Uhrwerk-Verlag die Problematik auf, dass mit Jahresende 2015 ausschließlich DSA5-Publikationen herausgebracht werden durften. Damit entstand der Effekt, dass 2015 ein ausgesprochen reichhaltiges Jahr speziell für Myranor wurde, da viele vorhandene Ideen schnell umgesetzt werden mussten. Dafür herrschte dann 2016 vollständige Ebbe, da bislang weder für Myranor noch für Tharun ein spezifiziertes Regelwerk existiert. Aber auch hier scheint nun endlich wieder Land in Sicht: Für Myranor wird offenbar zumindest der lang erwartete Südband veröffentlicht werden, wozu seit kurzer Zeit auch ein Cover vorhanden ist. Abzuwarten bleibt, ob sich generell ein neuer Regelband im Stile von „Wege nach Myranor“ noch 2017 realisieren lässt.

Und endlich dürfte für Tharun auch „Schwerter und Giganten“ publiziert werden, wenn auch regelfrei. Nach den wirklich gelungenen Bänden (Weltenband und Regelwerk) würde es mich ungemein freuen, wenn damit die drei Kernpublikationen vollständig wären und abschließend auch der Erfolg weitere Abenteuer und Spielhilfen rechtfertigen würde, allein den Machern mit ihrem unglaublichen Enthusiamus für eine schon lange aufgegebene Spielwelt würde ich dies unheimlich gönnen und hoffe, dass sich trotz der langen Wartezeit viele Spieler finden, die sich für das Setting begeistern können.

Romane

Auf dem Romansektor stehen vor allem zwei Fortführungen im Fokus. Zum einen steht nach “Salon der Schatten“ der zweite Band „Schmiede des Verderbens“ aus der Feder von Michael Masberg an, in dem die Protagonisten nun den Weg nach Yol- Ghurmak finden sollten und das Schicksal Leonardos und des Splitters der Dämonenkrone sich erfüllen dürfte.

Genauso geht auch Phileassons Reise weiter, allerdings wohl vorerst mit gebremstem Schaum. Nachdem 2016 gleich drei Romane in vergleichsweise regelmäßiger Folge von 3-4 Monaten erschienen sind, ist bei „Silberflamme“ erst der September als Termin vorgesehen. Nimmt man die bisherigen Seitenzahlen als wahrscheinlich Messlatte, erscheint es aber sehr verständlich, dass Bernhard Hennen und Robert Corvus nun etwas Zeit brauchen, um ihr Mammutwerk fortzusetzen.

Aventuria

Ähnlich sieht es auch bei Aventuria aus. Nach dem Grundspiel und den beiden ersten Erweiterungen wird es 2017 offenbar bis zur Jahresmitte dauern, bis zwei neue Boxen erscheinen. „Feuertränen“ beinhaltet den Kampf gegen einen Riesenlindwurm, der als Besonderheit auch wie ein eigenes Heldendeck spielbar sein soll. Bei „Heldenreigen“ handelt es sich um die Umsetzung der ersten 6 Heldenwerk-Hefte für Aventuria. Weitere Klassikerumsetzungen sind zudem angedacht, allerdings existieren hierzu noch keine validen Aussagen, ob und wann diese erscheinen werden.

Sonstiges

Nicht vergessen sollte man zuletzt noch zwei weitere wichtige und wertvolle Materialquellen: Das kostenfreie Uhrwerk-Magazin versorgt Myranor- und Tharun-Spieler konstant mit einem bunten Sammelsurium aus Quellen, Spielhilfen und Abenteuern, gerade in den aktuellen Zeiten ohne offizielle Produkte ein unschätzbarer Service, vor allem immer mit einem schönen Layout ausgestattet.

Quasi brandneu ist das Scriptorium Aventuris, das sich gerade beständig mit allen möglichen Texten füllt und beweist, dass es sehr viele Spieler mit kreativen Ideen gibt, die nun die Möglichkeit haben, ihr Material mit anderen zu teilen.

Fazit

Meine Erwartungen nach dem etwas durchwachsenen Jahr 2016 sind tatsächlich nicht gering: Vor allem erhoffe ich mir wieder mehr Vielfalt, wenn Myranor und Tharun endlich wieder mit neuen Produkten unterfüttert werden, gerade „Schwerter und Giganten“ ist für mich der am meisten ersehnte Abenteuerband seit langer Zeit. Für Aventurien beziehe ich dies eher auf die Vielfalt der berücksichtigten Regionen, vor allem deutet sich das Ende der längeren Nordlastigkeit an, wenn nun auch der Süden mit Bänden versorgt wird. Vieles wird sich natürlich auch erst im Laufe des Jahres ergeben, da konkrete Ankündigungen nur für die Produkte bestehen, die im ersten Jahresdrittel erscheinen sollen.

Wie wird 2017?

Rezension: Die Wölfin

Vorbemerkung: Mit „Himmelsturm“ haben die beiden unterschiedlichen Mannschaften Beorns und Phileassons ja einen frühen Spannungshöhepunkt im Rahmen der alten Kampagne nun auch in der Romanform schon hinter sich gebracht. „Die Wölfin“ von Bernharnd Hennen und Robert Corvus stellt nun die Schilderung der Reise zurück in erschlossenere Gebiete dar (soweit man die von den Nivesen bewohnten Weiten des Bornlandes so nennen kann), nach dem kriegerischen Vorgängerband verschiebt sich auch der Schwerpunkt in eine ganz andere Richtung, wenn der Gegner nun primär kein real greifbarer Feind, sondern eine Seuche ist, die vor allem unter den Nivesen immense Opfer fordert.

(Warnung: In der Folge lassen sich einige massive Spoiler auf die Vorgängerbände nicht vermeiden)

I. Inhalt

In einem wesentlichen Aspekt unterscheidet sich „Die Wölfin“ deutlich von den beiden Vorgängern. Bedingt durch die Ereignisse aus „Himmelsturm“ verlaufen die Geschehnisse für beide Gruppen nicht mehr annähernd parallel, sondern weichen nun stark voneinander ab, vor allem werden jeweils ganz andere Schauplätze aufgesucht.

Phileassons Gruppe bewegt sich durch das Bornland und die Nivesenlande, nunmehr um einige befreite Gefangene kopfmäßig angewachsen. Somit herrscht hier zunächst eine eher erleichterte Stimmung, aus der größten Gefahr entkommen zu sein. In Riva stoßen Phileasson und seine Mannschaft erneut auf Probleme, da die Stadt unter einer strengen Quarantäne steht, verursacht durch eine Seuche, die vornehmlich unter den Nivesen wütet. Allerdings ergibt sich hieraus eine weitere Aufgabe, da der Hetmann und seine Begleiter Shayas jüngste Prophezeiung so deuten, dass sie sich nun der Herausforderung stellen sollen, zumindest einige Nivesen vor den Auswirkungen der unbarmherzigen Seuche zu retten. Dazu trägt natürlich auch die Sorge ihres Gefährten Crottet um seine Sippe bei. Daraufhin ergibt sich eine Reise durch die bornischen Steppen, wobei einerseits der Kampf der Heiler in Phileassons Begleitung mit der Krankheit im Vordergrund steht, andererseits das spätere Zusammenleben mit den Nivesen, die sie auch einem Karentreck begleiten, um die wirtschaftliche Weiterexistenz der Sippe zu retten. Weiterhin wird in beiden Handlungssträngen die Geschichte der Hochelfen weitererzählt.

Wiederum ergeben sich personelle Veränderungen in der Mannschaft, die Verluste aus den ersten beiden Bänden werden ausgeglichen. Besonders wichtig sind dabei der Arzt, Bombastus Barracculus, der sich der Heilung der Seuche verschrieben hat und Nirka, Crottets Ziehschwester, die eine Führungsrolle in ihrer Sippe einnimmt. Viele kleinere Handlungsstränge vertiefen einzelne Beziehungen unter den Figuren, z.B. das Verhältnis zwischen Zidaine und Tylstyr, genauso wird die Rolle Shayas weiter ausdefiniert.

Ganz anders gestaltet sich die Situation von Beorns Mannschaft, die sich immer noch im Himmelsturm befindet und dort in Gefangenschaft ihr Dasein fristet. Hier herrscht umgekehrt weiterhin eine sehr düstere Atmosphäre vor, wenn die „Gastfreundschaft“ der Nachtalben geschildert wird, wobei natürlich Pardona besonders im Fokus steht, die gleich mehrfach mit Beorn zusammentrifft. Deutlich mehr steht hier also ganz grundsätzlich die Weiterführung der Fahrt in Frage, überlagert von der Notwendigkeit, den Himmelsturm mit heiler Haut zu verlassen.

Auch hier erhalten die Überlebenden natürlich mehr Profil, vor allem der Hintergrund Galaynes wird nun näher beleuchtet, aber auch unter den anderen kristallisiert sich nun deutlich mehr Zusammenhalt heraus, als dies noch in „Nordwärts“ der Fall gewesen ist.

II. Kritik

Tatsächlich verrät schon die Inhaltsangabe einiges über den Handlungsverlauf von „Die Wölfin“: Die Spannungskurve verläuft wesentlich flacher, generell sind die Ereignisse dieses dritten Teils weit weniger episch angelegt, vor allem was den Handlungsstrang um Phileassons Mannschaft betrifft. Letztlich gesehen ist dies natürlich auch der Dramaturgie der Rollenspielvorlage geschuldet. „Himmelsturm“ konfrontiert Beorn und Phileasson mit schier übermächtigen feindlichen Kräften, neben Pardona, die über allem steht, stehen sie Scharen der Nachtalben und anderen Kreaturen gegenüber, noch dazu völlig unvorbereitet.

Für Phileassons Mannschaft ist hier nun eine Phase der Erholung angesagt, was vor allem die Handlung in Riva angeht, wobei primär Informationen über die Seuche angestellt werden und Ausrüstung organisiert werden muss. Der spätere Kampf gegen die Seuche ist zwar keineswegs arm an intensiven und tragischen Momenten, dennoch verläuft alles vergleichsweise beschaulich.

Etwas anders gilt dies natürlich für Beorn und seine Gefährten, die weiterhin im Himmelsturm verbleiben mussten und deren verzweifelte Lage eine deutlich bedrohlichere Atmosphäre vermittelt. Vor allem Beorn rückt hier in den Vordergrund, der hin- und hergerissen ist zwischen Pardonas Gefährlichkeit und ihrer Anziehungskraft. Tatsächlich erweist sich dieser Handlungsstrang für mich als deutlich ergiebiger, vor allem auch weil Beorns Ottajasko nach dem Verlassen den Himmelsturms völlig neue Pfade betritt, die nicht aus der Vorlage bekannt sind und zunächst Pardonas Aufgabe erledigt, was für mich den spannendsten Abschnitt der Gesamthandlung darstellt.

Trotzdem ergeben sich für mich an mehreren Stellen erkennbare Längen, was natürlich auch an einer Seitenstärke von über 550 Seiten liegt. Grundsätzlich ist die Idee, die Handlung gründlich zu erzählen und dazu auch den notwendigen Raum zu gewähren, vollkommen richtig, was z.B. in „Himmelsturm“ ermöglicht, die einzelnen Räume des Bauwerks anschaulich zu schildern. Hier aber kann man zumindest für mein Gefühl erkennen, dass die Rollenspielvorlage zumindest in ihrem Grundstock schlichtweg zu wenig Handlung beinhaltet, um daraus einen derart dicken Roman zu entwickeln.

Im Bereich der Charakterentwicklung bin ich mit der Gewichtung nicht ganz einverstanden. Ein Schwerpunkt wird auf eine Reihe von neuen Charakteren in Phileassons Begleitung gelegt, u.a. auf die Befreiten aus dem Himmelsturm, die teils als temporäre Gefährten dienen, teils weiterhin eine Rolle spielen werden. Ebenso stehen die Heiler Bombastus Barracculus und Osais mit ihren Streitigkeiten im Vordergrund. Dafür rücken andere ins zweite Glied, z.B. Tjorne, der zwar im Zusammenhang der Beziehung zwischen Tylstyr und Zidaine eine Rolle spielt, aber kaum neue Charakterzüge offenbaren kann. Ähnliches gilt für Irulla, die nach wie vor die auf den Tod fixierte exzentrische Kämpferin bleibt und darüber hinaus kein weiteres Profil gewinnt. Überraschend gilt dies auch für Crottet, obwohl seine Sippe besucht wird. Vor allem wird zu Beginn ein angespanntes Verhältnis zwischen ihm und seiner Ziehschwester Nirka angedeutet, was aber nicht vertiefend thematisiert wird (und was den Nirka gewidmeten Prolog etwas unvollendet lässt). Letztlich ergibt sich dies auch aus dem Thema der Bekämpfung einer Seuche, die Fähigkeiten der meisten Figuren sind in diesem Zusammenhang schlichtweg zu wenig gefragt, daran ändert auch ein kleines Scharmützel mit einigen Goblins nichts.

Insgesamt sind zudem die Veränderungen in der Mannschaftszusammensetzung nicht gerade klein, bedingt durch Todesfälle, Figuren, die nun wieder heimreisen, durch Neuzugänge unter den Befreiten und durch neue Begegnungen. Hier würde ich mir wieder etwas mehr Überschaubarkeit wünschen, wer nun dauerhaft ein Teilnehmer der Reise sein soll und wer nicht.

In der anderen Mannschaft liegt der Fokus recht eindeutig auf Beorn und Pardona, vor allem auf Beorns Versuch, trotz des sprichwörtlichen Paktes mit der Teufelin das Heft des Handelns und die Führerschaft über seine Gruppe zu behalten. Auch Galaynes Hintergrund wird weiter aufgedeckt, so dass rückblickend einige seiner Verhaltensweisen erklärbar werden. Die anderen Figuren bleiben auf klare Nebenrollen reduziert, allerdings ist nun der Kern dieser Mannschaft deutlicher erkennbar, die in „Nordwärts“ noch ziemlich kopflos agierende Truppe voller Unsympathen entwickelt mittlerweile auch einen klaren Zusammenhalt und eine gewisse Loyalität untereinander. Bei mir sorgt das unter anderem für den interessanten Effekt, dass ich mich mehr von der Rollenspielvorlage trennen kann, was die Identifikation mit Phileasson und seiner Mannschaft angeht und ich stattdessen Beorns Erlebnisse als gleichwertig wahrnehme.

III. Fazit

„Die Wölfin“ führt die Wettreise der beiden Kapitäne auf getrennten Pfaden fort, was für Kenner der Rollenspielvorlage gerade einen Mehrwert in Bezug auf Beorn Erlebnisse ergibt. Allerdings flacht die Spannung deutlich ab, was sich durch das Thema der Seuchenbekämpfung ergibt. Dies führt zusätzlich dazu, dass viele Mitglieder von Phileassons Mannschaft vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit erhalten, einige stagnieren somit in ihrer Ausgestaltung. Umgekehrt sorgen die Abenteuer von Beorns Mannschaft dafür, dass man mehr Empathie für die Figuren entwickelt, die man vorher mit mehr Distanz betrachtet hat.

Rezension: Die Wölfin