Retro-Check: Die Burg des Schreckens

Vorbemerkung: In seiner nunmehr über 30jährigen Geschichte hat DSA ein reichhaltiges Portfolio bestehend aus einer Fülle von unterschiedlichsten Publikationen entwickelt, von Rollenspielbänden zu mittlerweile 5 Kontinenten über Kartenspiele hin zu Merchandising-Produkten bis zu einer langen Romantradition. Nicht wenige davon wirken heute außergewöhnlich, gerade auch wegen einiger eher experimenteller Ideen. Einen der kuriosesten Einfälle stellt sicherlich die erste Serie von DSA-Brettspielen dar. Dank Internetmarktangeboten bin ich nun – mit etwa 25jähriger Verspätung – auch stolzer Besitzer einer solchen riesigen Schachtel mit dem Aufdruck „Die Burg des Schreckens“.

In Zahlen:

– 2-5 Spieler

– Spieldauer: ca. 90 Minuten

– erschienen 1992

I. Inhalt und Ablauf

Ziemlichen Eindruck macht das Spiel beim ersten Öffnen: Sofort springen einem unzählige Bauteile, Figuren und andere Kleinteile ins Auge. Hier kann das Spiel seine Verwandtschaft zu anderen Klassikern wie HeroQuest nicht verleugnen. Also steht zunächst eine längere Bauphase an, muss man doch auf dem Bodenplan zunächst eine Tempelanlage zusammenstecken, dann einige Wandteile so zusammenmontieren, dass vor dem Tempel neun 3×3 Felder große Räume entstehen, die jeweils eine Verbindungstür zum nächsten Raum aufweisen (plus zusätzlich noch zwei Geheimtüren).

Ein Blick in die Anleitung verrät anschließend den Sinn dieses Aufbaus in Form einer kleinen Hintergrundgeschichte: In den Spiel müssen vier Helden versuchen den finsteren Kobrainer (eine Art Schlangenmensch) Nemesis zu stürzen, der unlängst die Macht über die gesamte Region an sich gerissen hat und nun von seinem Tempel aus seine finsteren Schergen dirigiert. Bei Letzteren handelt es sich um eine Ansammlung von Orks, Skeletten, Mumien, Ogern und einem Matikor.

In der konkreten Umsetzung bedeutet dies, dass hier zwei Parteien gegeneinander antreten, auf der einen Seite der Spielleiter, der Nemesis und dessen Kreaturen einsetzen muss, um die Helden aufzuhalten. Auf der anderen Seite stehen vier mutige Recken, die von 1-4 Spielern gesteuert werden. Dabei verfügen die Helden über einige Ausrüstungsgegenstände, die sie im Kampf gewinnen können und müssen in der ersten Spielphase die Räume durchqueren, wobei ihnen Nemesis einige seiner Schergen entgegenwerfen kann. Geschlagen werden können die Helden hier aber noch nicht, nur zurückgeworfen bis zum Ausgangspunkt, wo ihnen die Möglichkeit zur Regeneration und Teleportation zur Verfügung stehen. Die Helden und der Spielleiter ziehen dabei abwechselnd, wobei Nemesis noch eine zusätzliche Figur, seinen Seelenfänger, einsetzen kann, der durch die Feldreihen schwebt und alle im Weg stehenden Figuren vorerst entfernt (Monster werden dauerhaft rausgenommen, Helden an den Startpunkt versetzt).

Ungleich schwerer wird es, wenn die Tempelanlage erreicht ist, hat Nemesis doch hier seine stärksten Diener zu seinem Schutz versammelt. Sind diese ausgeschaltet, beginnt das letzte Gefecht gegen den Herrscher der Anlage, wobei nur ein perfekter Schlag das Ende des Schurken bedeutet. Anders als in der ersten Spielphase werden Helden, die von Nemesis aller ihrer Lebenspunkte entledigt werden, endgültig aus dem Spiel genommen. Zum Abschluss gibt es aus dem Resultat der individuell bezwungenen Gegner und den gewonnenen Schätzen und Gegenständen noch eine Endwertung, die den effektivsten Helden ermittelt.

II. Kritik

Am augenfälligsten nach dem Durchspielen ist die eklatante Differenz zwischen der Optik des Spiels und der Spieltiefe bzw. -balance. Wie erwähnt schinden der Aufbau und die Plastikfiguren ordentlich Eindruck, sorgen durchaus für Spielatmosphäre.

Dem kann allerdings der gesamte Inhalt nicht standhalten. Im Gegenteil finden sich hier im Prinzip ausschließlich negative Überraschungen. Allein die Anleitung ist außerordentlich lang gehalten, weist trotzdem an mehreren Stellen Ungenauigkeiten auf, wenn bestimmte Spielsituationen zu unpräzise erläutert sind.

Schlecht durchdacht ist aber vor allem die Spielbalance, die es den Spielern viel zu leicht gestaltet, über den Spielleiter zu triumphieren. Grundsätzlich sollte es im Sinne des Spielspaßes natürlich eine faire Siegchance geben, allerdings sind hier viel zu viele Mechanismen konstruiert, die es doch etwas zu leicht werden lassen. Vor allem führt das zu einer unnötigen Verlangsamung des Spielablaufes: So sind angeschlagene Helden im Prinzip am besten beraten, wenn sie in ersten Spielphase ihre gewonnenen Schlagkarten, Tränke und Gegenstände nicht einsetzen, sondern sich zur Not immer wieder umständlich zur Regenerationsquelle zurückbewegen. Dabei sind Nemesis Möglichkeiten ohnehin eingeschränkt, kann er doch nur einen Teil seiner Schergen hier einsetzen, da er die stärksten 6 Figuren mit ins Endgefecht beim Tempel nehmen sollte. Da die Helden nicht dauerhaft ausgeschaltet oder permanent geschwächt werden können, ergibt massive Gegenwehr an dieser Stelle schlichtweg keinen Sinn. Im Gegenteil, so spielt man den Helden als Spielleiter allerhöchstens noch jede Menge nützlicher Gegenstände in die Hände, die gegen ihn verwendet werden können. Damit ergibt sich mitten im Spiel ein langer Leerlauf, während der Spielleiter seine Figuren zurückhält und die Spieler die Zeit ohne Gegenwehr dazu nützen können, ihre Helden in einer Durchschnaufphase langsam vollständig aufzupäppeln. In der Finalphase sind die Helden dann so stark, dass es schwer wird, sie aufzuhalten. Lediglich die Notwendigkeit eines perfekten Schlages erschwert den Sieg, was aber durch gewonnene Schlagkarten kompensiert werden kann.

Genauso problematisch wie die spielerische Umsetzung ist die Gestaltung als DSA-Spiel ausgefallen. Um es auf den Punkt zu bringen, das gesamte Spiel hat im Prinzip nicht den Hauch von Authentizität, die Macher haben ganz offensichtlich nicht explizit für DSA gearbeitet, sondern einfach ein x-beliebiges Fantasy-Spiel konstruiert, was auch der englische Titel „Dark World“ vermuten lässt. Manche der Figuren wie Mumien, Skelette und Orks mögen ja durchaus passen. Aber die gesamte Hintergrundgeschichte um den Kobrainer Nemesis, der einen diffusen Rat der Weisen ausgeschaltet hat, der wiederum ein Schwarzes Auge gehütet hat, um einen schützenden Elementarring zu erhalten, hat nicht im Ansatz irgendeine Entsprechung in der Spielwelt. Hier wundert es mich sehr stark, dass damals niemand auf die Idee gekommen ist, mit ein paar einfachen Begriffsänderungen (Echsenmensch statt Kobrainer, eine kleine Region statt einer ganzen Welt als Opfer von Nemesis Aktivitäten etc.) mehr Bezüge zu Aventurien zu erstellen. Bei den wenigen Erläuterungen, die als Hintergrundbeschreibung vorhanden sind, wäre dies nicht allzu aufwändig gewesen. So ist das DSA-Logo auf dem Spieldeckel ganz offensichtlich ein früher Versuch, mit einer damals gängigen Marke Käufer zu locken, gänzlich ohne verantwortungsvollen Umgang mit der Lizenz.

Zuletzt fällt sogar beim Spieltitel eine Unstimmigkeit auf, mutet das zusammensetzbare Gebäude doch so gar nicht wie eine Burg oder Festung an, eher wie eine Kultstätte. Tatsächlich ist dann auch in der Anleitung von einem Tempel die Rede, in den Nemesis sich mit seinen Schergen zurückgezogen hat. Zwar nur eine Kleinigkeit, die sich aber in das Gesamtbild einfügt.

III. Fazit

Da hilft auch die ansprechende Optik nicht, „Die Burg des Schreckens“ stellt maximal ein Kuriosum aus der frühen DSA-Zeit dar, beileibe aber kein gutes Spiel. Im Gegenteil, die Spielinhalte legen nahe, dass hier eigentlich gar keine Verbindung zu Aventurien existiert, was vor allem in der unsinnigen Hintergrundgeschichte deutlich wird. Aber auch abseits davon lässt sich kaum Spielspaß entwickeln, weil die Regeln zu wenig durchdacht sind und die Balance zwischen den gegnerischen Parteien nicht passt.

Bewertung: Retro-Faktor mangelhaft

3 Comments

  1. Vor langer Zeit habe ich mal „Dorf des Grauens“ gespielt. Ich kann mich nur noch dunkel daran erinnern, aber ich bin mir recht sicher, dass alles zu „Burg des Schreckens“ Gesagte praktisch auch auf das andere Brettspiel zutrifft (bis hin zum sehr ähnlichen Titel). Damals störte mich am meisten, dass es für Spieler viel zu einfach war, vor allem dadurch, dass die Figuren praktisch nicht sterben konnten. Da war HeroQuest zur gleichen Zeit schon deutlich besser (obgleich auch nicht gerade schwer, zumindest die Questen im Basisspiel).

    Btw: Das Design beider Boxen erinnet schon sehr an WarhammerQuest/HeroQuest: Grüner Ork, Elf mit Stirnband, Kriegerpriester, aufrecht laufende Riesenratten, … Also, weder vom Inhalt noch vom Material und Design her gibt es irgendeinen Bezug zu DSA.

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