Rezension: Niobaras Vermächtnis

Vorbemerkung: Einer meiner Hauptkritikpunkte an der Veröffentlichungspolitik von DSA-Abenteuern seit dem Editionswechsel ist bisher die Verteilung der Schauplätze, die eine große Fokussierung auf einige wenige Regionen beinhaltet (v.a. Bornland und Nostria/Andergast), während viele traditionsreiche Gegenden gänzlich unberücksichtigt blieben. „Niobaras Vermächtnis“ stellt nun die klare Korrektur dieses Umstandes dar, handelt es sich doch um ein Reiseabenteuer im großen Stil, bei dem die Helden quer über den Kontinent ziehen müssen. Damit steht es in der Tradition große Klassiker wie der Phileassons-Kampagne, was natürlich auch für eine gewisse Anspruchshaltung sorgt. Interessant ist zudem die Frage, wie es den Autoren (Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch) gelingt, aus vielen Teilabenteuern (die Grundlage ist eigentlich ein sogenanntes multiparalleles Abenteuer, dessen Teile von mehreren Gruppen auf der RatCon 2015 gespielt wurde) ein stimmiges Ganzes zu schaffen.

In Zahlen:

– 104 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 22.2. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Im Zentrum des Abenteuers steht die Informationsbeschaffung, sollen die Helden doch eine lange Rätselkette lösen, die sie an viele Orte führen wird, an denen Wissen gesammelt bzw. durchaus auch versteckt wird. Somit beginnt das Abenteuer zunächst einmal mit einigen Basisinformationen über zentrale Figuren (vor allem der Vergangenheit), die im Abenteuer eine Rolle spielen, zuvorderst die Sternendeuterin Niobara, einige ihrer Schülerinnen und Rohal. Zudem existieren einige Regeln zur Recherche, z.B. in Bibliotheken. Als Hilfestellung für den Spielleiter findet sich zudem ein Überblick über eine mögliche zeitliche Abfolge der Einzelszenarien.

Im Folgenden werden genau diese Einzelszenarien ausgeführt, wobei sehr linear die Reise nachvollzogen wird, beginnend im Norden, genauer gesagt im Svelltland, dann sich immer weiter nach Süden verschiebend. Auslösender Faktor ist ein Fund, den die Helden im Rhorwed im Auftrag eines Astronomen tätigen: ein sogenannter Botenstern, der 1029 dort niederging. Dieser Stern wurde schon vor Jahrhunderten von Niobara angekündigt, als Vorbote des kommenden Sternenregens. Dies setzt die Helden nun auf die Spur der schon angesprochenen Rätselkette, von der relativ schnell deutlich wird, dass sie nicht zufällig existiert, sondern von Niobaras Schülerinnen mit Absicht ausgelegt wurde. Im Prinzip folgt jedes sich nun anschließende Kapitel demselben Schema: Die Helden erhalten einen neuen Hinweis, der sie in Rätselform auf einen neuen Ort verweist, an dem sie wiederum nach dem nächsten Glied der Rätselkette suchen können. Dabei erhalten sie immer wieder die Hilfe teils sehr einflussreicher Verbündeter, die ihnen auch Entschlüsselungshinweise geben können (teils wird dies aber auch in Regelform gehandhabt). Dabei führt die Reise vom Svelltland immer tiefer in den Süden, mit Stationen unter anderem in Tjolmar, Gareth, Zorgan, Khunchom, Fasar, Vinsalt bis hinunter nach Altoum. Somit steht eine Rundreise durch viele der wichtigsten und größten Städte des Kontinents an. Jeder Abschnitt hat dabei zwischen 3-6 Seiten, in denen die Handlung im Überblick beschrieben wird, ohne groß auf Details, wie z.B. konkrete Örtlichkeiten (Tempel, Privathäuser etc.) einzugehen, auch die Wegstrecken werden nicht mit Informationen ausgestattet. Letztlich wird immer deutlicher, dass die Helden an einen Ort geführt werden, an denen ihnen einige Prophezeiungen Niobaras für die Zukunft offenbart werden sollen.

Allerdings läuft dies nicht unbemerkt ab, schnell erhalten die Helden unliebsame Konkurrenten, einmal mehr in Form einiger Anhänger des Namenlosen, die sich an ihre Fersen heften. Dabei sind abgesehen von den ersten Episoden selten konkrete Handlungen der Kultisten vorgesehen, vielmehr sind immer wieder Hinweise auf mögliche Interventionen vorhanden, die sehr frei vom Spielleiter eingesetzt werden können. Dazu bietet der Anhang eine Reihe von Gegnern und einige Liturgien für Anhänger des Namenlosen.

II. Figuren

Ähnlich wie auf der Ebene der Örtlichkeiten eine ganze Reihe von wichtigen Städten und Sehenswürdigkeiten durchquert wird, greift das Abenteuer auch auf gleich mehrere prominente Persönlichkeiten der aventurischen Gegenwart und Vergangenheit zurück. Hinter allem steht natürlich Niobara selbst, die bedeutendste Sternendeuterin der aventurischen Geschichte. Im Laufe ihrer Reise erfahren die Helden vieles über ihre Motivation und ihr Handeln, das bis in Jetztzeit Nachwirkungen zeigt, wobei auch ihre Verbindung zu Rohal höchstselbst eine Rolle spielt. Aber auch aktuelle Figuren haben in den Einzelepisoden kurze Auftritte. Dabei treten die Spielercharaktere in direkten Kontakt zu Persönlichkeiten wie Emmeran Stoerrebrandt, Khelbara ay Baburia oder Khadil Okharim, die als Hinweisgeber und Verbündete agieren.

III. Kritik

Tatsächlich füllt das Abenteuer die bisherige Lücke im Bereich der Schauplätze gut, hier wird Vielfalt in jeglicher Hinsicht groß geschrieben, indem im Prinzip vor allem die Regionen ausgespart werden, die bisher mehr als genug Würdigung seit dem Editionswechsel erhalten haben und stattdessen vor allem der Süden endlich stark berücksichtigt wird. Im Prinzip fühlt sich der gesamte Band wie eine Art verspäteter Begleitband zum Aventurischen Almanach an, da hier vor allem die angesprochene Reihe der Großstädte und damit auch die umgebenden Regionen angesteuert werden. Auch wenn angesichts der hohen Zahl an Einzelepisoden natürlich kaum Platz für Detailbeschreibungen ist, wird den Spielern hier ein Querschnitt aventurischer Vielfalt geboten, in denen jeweils natürlich auch die jeweilige regionale Atmosphäre spürbar wird.

Zusätzlich taucht man auch tief in die Vergangenheit ein, wenn man auf den Spuren Niobaras und ihrer Schülerinnen wandelt, wobei gerade Spieler auf ihre Kosten kommen, die Spaß an solchen Rätselketten haben, in denen das Gesamtbild mit jedem Puzzleteil nach und nach immer deutlicher wird. Das ist auch das dominante Thema des Abenteuers, was zumindest in dieser Fülle eher ungewöhnlich ist. Unterstrichen wird dies durch eine ganze Reihe von Kontaktpersonen, vornehmlich aus dem Gelehrtenmilieu, was das Abenteuer in dieser Hinsicht durchaus ungewöhnlich erscheinen lässt, zumindest was die letzten Jahre angeht (zuletzt wurde eine derartige Thematik in „Im Schatten des Elfenbeinturmes“ behandelt). Die Rätselkette wird dabei gut und anschaulich beschreiben, positiv fällt dabei ins Auge, dass jede einzelne Textzeile der Prophezeiungen erläutert wird, so dass diese entweder im Spiel selber gelöst werden kann oder eben per Regelprobe. Allerdings sind die Rätsel von unterschiedlicher Qualität, manchmal leicht, manchmal schwerer nachvollziehbar (zu zwei Abbildungsrätseln hätte sich ein mathematischer Legastheniker wie ich beispielsweise eine Lösung gewünscht).

Etwas problematischer ist für mich die Gesamtkonstruktion. Stellenweise merkt man doch recht deutlich, dass das Abenteuer ursprünglich nicht als kompletter Band konstruiert wurde, sondern es sich um eine Reihe von Einzelabenteuern handelte. An einigen Punkten ist der Verweis auf den Weitergang der Handlung doch recht grob ausgefallen, zudem mutet es doch arg episodenhaft an, wenn NSCs immer nur einen Bruchteil des Geschehens begleiten, dann quasi verschwinden, besonders auffällig ist dies im Falle des ursprünglichen Auftraggebers Bran. Ähnliches ist im Spannungsaufbau erkennbar, indem jede Episode für sich auch geschlossen funktioniert, da immer nur ein neues Kettenglied gesucht wird, ohne dass die Dramatik sich verschärft, was erst im Finale eine Rolle spielt. Tatsächlich führt dies dazu, dass die einzelnen Passagen sich oft zunächst einmal etwas unspektakulär lesen, geht es doch oft nur darum, mit einer bestimmten Person in Kontakt zu kommen, Hinweise oder Unterstützung von dieser bei der Suche nach dem nächsten Rätselglied zu erhalten (nicht selten in Form einer Bibliotheksrecherche), um dieses dann zu entschlüsseln. Hier ist das Manko, dass Gegnerhandlungen fast immer frei gestaltet werden können. Im Idealfall kann somit jeweils noch viel Dramatik eingebracht werden, dies ist dann aber von der Kreativität und der Bereitschaft zur massiven Ausarbeitung durch den Spielleiter abhängig.

Ohnehin ist dies ein Aspekt, der hier eine besondere Gewichtung erhält: Das Abenteuer ist für einen Spielleiter eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, da letztlich für jede Reisestation nur ein knappes Grundgerüst mit dem Hauptaugenmerk auf das jeweilige Rätsel und Finde- und Lösungsoptionen existiert. Alles andere, also die Reisewege, die Einzelörtlichkeiten, viele Nebenfiguren und eben vor allem die Aktionen der Anhänger des Namenlosen müssen ergänzt werden. Natürlich wird man dabei nicht völlig im Stich gelassen, überall finden sich Anregungen und Hilfestellungen, allerdings sind diese nicht immer völlig durchdacht. Besonders auffällig wird dies am Beispiel des zentralen Antagonisten Farid el Haras, für den zwar viele Handlungsoptionen existieren, sein Hintergrund wird aber fast völlig im Dunkeln gelassen, was aber zur Ausgestaltung seiner Persönlichkeit (immerhin findet sich auch der reizvolle Vorschlag, ihn unerkannt mit den Helden direkt interagieren zu lassen) ausgesprochen praktisch gewesen wäre. Als praktisch hätte ich zudem eine Karte empfunden, auf der sich die gesamte Reiseroute nachvollziehen lässt.

IV. Kritik

„Niobaras Vermächtnis“ füllt für mich eine wichtige Lücke und stellt mit seiner Darstellung regionaler Vielfalt eine ideale Ergänzung zum Aventurischen Almanach dar. Im Prinzip würde ich es sogar als hervorragend geeignet ansehen, um neuen Spielern Aventurien näherzubringen (wobei sich das Abenteuer eigentlich an erfahrene Helden richtet). Neben einen Querschnitt durch viele der größten und wichtigen Städte findet sich auch eine interessante Figurenriege, die gerade für gelehrte Heldentypen ideale Ansprechpartner repräsentieren. Nicht außer Acht lassen darf man dafür die Schwierigkeiten, die die Konstruktion mit vielen nur grob ausgeführten Episoden mit sich bringt, womit dem Spielleiter die Aufgabe zufällt, nicht nur Detailaspekte vor Ort zu kreieren, sondern auch die Dramaturgie zu beschleunigen, was fast alle Gegneraktionen beinhaltet.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Niobaras Vermächtnis

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

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„In letzter Sekunde“, der Titel des Karnevals der Rollenspielblogs für den Februar 2017, lässt allen Teilnehmern immens großen Deutungs- und Spielraum, sei es in Form eines spannenden Szenarios unter dieser Themenvorgabe, eine Metabetrachtung oder eben einen in letzter Sekunde verfassten Beitrag. Ich habe mich – wie üblich unter Referenz auf DSA – für eine Liste entschieden, die einen berühmt-berüchtigten Aspekt vieler DSA-Kritiker in den Fokus nehmen soll, nämlich Railroading bzw. Spielergängelung, allerdings nicht im Allgemeinen, sondern in einem ganz speziellen Fall.

Eigentlich störe ich mich grundsätzlich nicht an einer Geschichte, die zum Teil auf Schienen ablauft, zumindest solange nicht, wenn diese gut gelegt sind. Sprich: Ist die Geschichte, die es zu erleben gilt, trotzdem gut und spannend erzählt und sind die Bindungsstreben sanft gesetzt, kann ich damit leben, wenn bestimmte Handlungsteile gesetzt sind.

Ganz anders allerdings sieht es in einem Bereich aus, den ich keinesfalls vorherbestimmt sehen will, weil es mir jeglichen Spielspaß raubt und selbst das schönste Abenteuer noch verhageln kann: ein verpatztes Finale, das mich um die Lorbeeren meines Erfolges bringt.

Mein Lieblingsbeispiel: Der Schurke, den man das ganze Abenteuer verfolgt hat und den zu hassen man gelernt hat, gerade weil seine Pläne schwer zu durchkreuzen sind und weil er schwere Opfer verlangt hat, sollte unabdingbar den Spielercharakteren zum Fraß vorgeworfen werden. Damit ist natürlich nicht der Antagonist gemeint, der über Jahre zur Nemesis aufgebaut werden soll, schließlich tritt der ja zunächst meist aus der unerreichbaren Position auf, stattdessen stehen dort „zwischendurch“ idealerweise wichtige Handlanger mit eigenem Hasspotential zu Verfügung.

Allerdings gibt es hier gerade in der DSA-Vergangenheit einige zutiefst frustrierende Beispiele für den Entzug in buchstäblich allerletzter Sekunde, von denen in der Folge drei beliebte Varianten aufgezeigt werden sollen, die alle auch schon in offiziellen Publikationen Anwendung gefunden haben:

  1. Transversalis: Die Billiglösung unter den Fluchtoptionen, besonders wenn sie schon zuvor durch Artefaktbindung etc. zurechtgelegt wurde. Gefühlt fehlen noch 1-2 Hiebe, um den ohnehin schwer zu erledigenden Magus zur Strecke zu bringen, doch plötzlich bildet sich der Bursche ein, einfach so zu verschwinden. Explizit frustriert an dieser Variante auch das Bewusstsein, dass wohl nie vorgesehen war, dass man erfolgreich ist. Da nutzt auch kein beschwichtigendes Teilziel nach dem Motto „Aber immerhin habt ihr die finsteren Pläne zur Erweckung der untoten Maru-Armee dies Mal durchkreuzt!“, das Gefühl des Betrugs bleibt trotzdem.
  2. Reingelegt – Die Doppelgänger-Variante: Fast noch perfider ist die Version, in denen es tatsächlich den kurzen Moment des Triumphes gibt, wenn der Schurke endlich geschlagen zu Boden geht, seine Untaten nun scheinbar ihr verdientes Ende gefunden haben. Doch plötzlich (vielleicht auch eine ganze Zeit später) muss man dann erkennen, dass das Ganze nur ein Mummenschanz auf Kosten der Spielerhelden war, statt des üblen Finsterlings wurde nur ein verzichtbarer Scherge, im schlimmsten Fall ein Unschuldiger geopfert und das ganze Spiel kann von vorn beginnen (so hat z.B. einer der berühmtesten unter den aventurischen Despoten schon einmal einen ganzen Heerzug getäuscht).
  3. Schneller! – Die wohl mieseste und tatsächlich auch am schwersten zu akzeptierende Auflösung ist aber die, die dafür sorgt, dass ein anderer den Helden zuvorkommt und den Schurken in Borons Hallen schickt, kurz bevor die Spielercharaktere ihr Ziel erreichen. Anders als bei den vorangegangenen Varianten handelt es sich hierbei schließlich nicht um eine aufgeschobene, sondern um eine endgültige Zurückstellung, die sich nicht wieder umkehren lässt.

Das sind natürlich nur drei Möglichkeiten, die Film-, Literatur- und Rollenspielgeschichte kennt noch unzählige andere Spielarten, die mal mehr, mal weniger originell sind. Und – entgegen der Artikelbezeichnung – haben viele davon sicherlich ihre Daseinsberechtigung, sind es doch Stilelemente des Spannungsaufbaus und hier kann gerade ein mehrfach entkommender Schurke für langanhaltende und innig gepflegte Feindschaften sorgen, die das Spiel bereichern. Werden solche Elemente aber zu oft eingesetzt oder in nicht nachvollziehbarer Weise, dann sind sie kontraproduktiv und demotivierend, was besonders in letzter Sekunde nachhaltig wirken kann.

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

Gratisfutter Nr.13

Vorbemerkung: Eine zu geringe Schlagzahl kann man den Machern des Uhrwerk-Magazins (und allen fleißigen Schreibern) aktuell sicher nicht vorwerfen, nach der Dezember-Ausgabe ist nun bereits Anfang Februar die nächste Artikelsammlung erschienen, diesmal zu dem Oberthema „Dungeon“. Auch die beiden DSA-Reihen werden wieder bedient, wenn auch nur mit relativ kurzen Artikeln, die sich primär der Zukunft beider Publikationslinien widmen.

Myranor

Die kleine Spielhilfe „Die Krisra und ihre Verwandten im Südwesten“ von Peter Horstmann stellt die gleichnamige Echsenrasse in den Vordergrund. Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um flugbegabte Echsen handelt. Dabei wird sowohl auf ihre Kultur als auch auf ihre Lebensbedingungen eingegangen. Besonders faszinierend klingt dabei die Schilderung der Stadt Tkartkr, die aus einer Ansammlung von großen Nestern besteht. Zuletzt findet sich auch Generierungswerte, um die Krisra auch als Charaktere führen zu können.

Der zweite Myranor- Anteil ist im Prinzip gar kein Artikel, sondern „nur“ eine Produktvorschau, was durch die einjährige Publikationspause allerdings umso bemerkenswerter wird. Neben dem schon länger angekündigten Südmeer-Band „Jenseits des Nebelwaldes“ erhalten noch zwei weitere Bände einen kurzen Ankündigungstext nebst Coverpräsentation: Begleitend zu dem neuen DSA5-Regelwerk für Myranor wird auch ein „Myranischer Almanach“ als grundlegende Settingbeschreibung erscheinen. Eine konkrete zeitliche Ankündigung ist allerdings nicht beinhaltet.

Tharun

Hier schließt Marcus Jürgens mit „Im Fliederwald 2“ an seinen in der letzten Ausgabe begonnenen Spielbericht an, der ein Vorspiel zu einem der Abenteuer aus „Schwerter und Giganten“ darstellt. Weitergesponnen wird dabei die Geschichte einer vierköpfigen Gruppe, die mit den Begebenheiten einer scheinbar verlassenen Insel umgehen muss. Nachdem die ersten Erkundungen abgeschlossen sind, müssen sich die Protagonisten nun mit der widrigen Flora und Fauna herumschlagen, um die Insel wieder verlassen zu können.

Fazit

Bei Artikel sind zwar kurz geraten, zeigen dafür aber wieder das Potential auf, das in beiden Kontinenten liegt, vor allem in der Atmosphäre, die sich doch stark von den gängigen aventurischen Verhältnissen unterscheidet, was ja aktuell als einziger DSA-Kontinent mit Nachschub versorgt wird. Auffällig ist allerdings, dass beide Artikel mit dem gewählten Oberthema nichts zu tun haben, was in der Erscheinungsstruktur begründet liegt, mit teils verschobenen Beiträgen oder eben – wie hier – mit Texten, die Fortsetzungsfolge abgefasst sind. Tatsächlich aber dürfte in dieser Ausgabe ohnehin die Ankündigung und Coverpräsentation des DSA5-Regel- und Settingbandes für Myranor für die größte Aufmerksamkeit sorgen, zumindest bei mir persönlich ist diese von den Machern sicherlich beabsichtigte Wirkung erzielt worden.

Gratisfutter Nr.13

Rezension: Rache ist Stockfisch

Vorbemerkung: Das Jahr ist eigentlich noch jung, allerdings dürfte die erste Heldenwerk-Publikation 2017 zumindest in der Kategorie „schräger Titel“ kaum noch zu toppen sein durch die Aventurisierung des irdischen Sinnspruchs. Positiv fällt direkt ins Auge, dass Gudrun Schürer mit Thorwal eine Region als Schauplatz gewählt hat, die bisher nach dem Editionswechsel noch unberücksichtigt geblieben ist. Gemäß dem kleinen Format steht im Mittelpunkt aber nicht die Geschichte einer großen Kaperfahrt, sondern eine kleine Detektivgeschichte, in der allerdings weniger der Mord selbst die zentrale Rolle spielt, sondern die Folgen der Tat für alle Beteiligten.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 10

– 15 Seiten

– Erschienen am 1.2.2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Zentrum des Abenteuers steht der Mord an Ulfhilda Eldridsdottir und ihrem Säugling. Unklar ist allerdings der Tatablauf, wobei sich zwei Versionen gegenüberstehen: Die im Dorf Vedvarnheim favorisierte Variante lautet, dass die ungeliebte Außenseiterin Ulfhilda als Kindsmörderin ihren Säugling getötet hat und daraufhin von im Affekt von ihrem nun flüchtigen Liebhaber Halgrim erschlagen wurde. Im Kontrast dazu geht Ulfhildas Schwester Swafrieda davon aus, dass beide von Halgrim getötet wurden, woraufhin sie auf Rache sinnt.

Tatsächlich setzt das Abenteuer auch erst nach geschehener Bluttat ein, d.h. die Helden haben keine Gelegenheit, den Opfern persönlich zu begegnen. Auch werden die Recherchemöglichkeiten eingeschränkt, handelt es sich in letzter Konsequenz doch auch eher um ein Wildnisabenteuer, da die Tathintergründe auch eher leicht zu recherchieren sind und der Umgang mit der Tat, z.B. die Entschädigung der Hinterbliebenen, deutlich wichtiger ist.

Die Helden begegnen Swafrieda wie erwähnt erst nach der Bluttat, als sie ihre Schwester und ihren Neffen auf See bestattet, indem sie ein Fischerboot mit einem Flammenpfeil anzünden will. Nicht bekannt dürfte ihnen zu diesem Zeitpunkt sein, dass das Boot gestohlen wurde. Das bringt den Besitzer auf den Plan, den örtlichen Hetmann Frikk Jarundson, der sich – wahrscheinlich zusammen mit den Helden – auf die Verfolgung Swafriedas begibt, die ihrerseits die Spur des flüchtigen Halgrims aufgenommen hat. Allerdings erhalten sie zuvor die Gelegenheit, am Tatort Ermittlungen zu tätigen, um eigene Theorien zur Täterschaft und zum Tathergang zu entwickeln.

Haben die Helden die Flüchtigen eingeholt, ergibt sich eine unerwartete Wendung, da sich der Fokus des Abenteuers verschiebt: Durch einen Vorschlag des umtriebigen Halgrim rückt die Schuldfrage plötzlich eher in den Hintergrund, stattdessen steht nach thorwalscher Rechtauffassung die Zahlung einer Schuldsumme, dem sogenannten „Thurgold“ zuvorderst, indem sich eine Möglichkeit ergibt, sowohl die rachsüchtige Swafrieda als auch den seines Bootes verlustigen Frikk zu entschädigen. Allerdings ist dazu die Befreiung eines Geschäftspartners von Halgrim aus der Hand einer Orkbande vonnöten, wobei eine beträchtliche Beutesumme in Aussicht steht. Natürlich wird dies zusätzlich dadurch erschwert, dass alle Begleiter der Helden ihre eigene Agenda verfolgen. Zur Ausgestaltung des Beutezugs existieren ein grober Plan des Orklagers sowie Beschreibungen der Begebenheiten vor Ort (nebst möglichen Lösungsalternativen). Im Anhang finden sich noch die Personenbeschreibungen nebst deren Werten.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze beinhaltet das Abenteuer eine ganze Reihe von NSCs, mit denen die Helden in den einzelnen Phasen interagieren können. Allerdings liegt der Schwerpunkt vor allem auf ihren drei temporären Begleitern. Die Hauptfigur ist natürlich die 12jährige Swafrieda, die einerseits durch ihren tragischen Verlust die Sympathie der Helden haben dürfte, die andererseits mit ihrem Starrsinn und ihrer Unkontrollierbarkeit auch Quell einigen Unmuts sein kann.

Halgrim wiederum nimmt eine Sonderrolle ein, ist er doch eindeutig ein wichtiger Antagonist, der große Schuld auf sich geladen hat. Genauso ist er aber auch in der zweiten Hälfte Verbündeter der Helden, der mit seinem reizvollen Vorschlag ein Zweckbündnis initiiert.

Dazwischen steht mit Frikk eine Figur, die sicherlich variabel gestaltbar ist, da nicht eindeutig zu bestimmen ist, ob er die Erschwernisse der mitunter gefährlichen Verfolgung wirklich aus reinem Zorn über den Verlust seines Bootes auf sich nimmt (eigentlich ist ja kaum zu erwarten, dass Swafrieda über die notwendigen Mittel verfügt, ihn zu entschädigen) oder ob ihn als Hetmann auch die Sorge um ein junges Mitglied seiner Dorfgemeinschaft antreibt.

III. Kritik

Diese Dreierkonstellation von Protagonisten, die persönlich teils gravierende Differenzen haben, bis hin zu abgrundtiefen Hass- und Rachegefühlen, trotzdem aber phasenweise zu einem Zweckbündnis gezwungen sind, stellt sicherlich den interessantesten und ungewöhnlichsten Aspekt des Abenteuers dar. Die Lösung der gesamten Konfliktsituation hängt somit davon ab, wie sich die Helden innerhalb dieser Konstellation positionieren.

Hier kann sich durchaus ein schwerwiegendes moralisches Dilemma ergeben, da die thorwalsche Art, mit der Schuld eines Mörders umzugehen, zunächst einmal ausgesprochen gewöhnungsbedürftig erscheinen mag. Die Wendung, mit einem Mörder gemeinsame Sache machen zu sollen, statt ihn endgültig zur Strecke zu bringen, verlangt von Spielern wie Charakteren eine Flexibilität, die sicher nicht jeder zu leisten bereit ist (vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass eines der Opfer ein Säugling ist). Dieser Umstand wird auch mehrfach angesprochen, auch mit Hinweisen, wie der Spielleiter damit umgehen könnte, im Extremfall wird auch die Option des vorzeitigen Endes angeboten. Mitunter dürfte dies in der Umsetzung nicht ganz einfach werden, da sich doch viele Stellen ergeben können, an denen ein Abweichen von dem tendenziell eher geradlinigen Weg denkbar ist, den die Handlungsbeschreibung eigentlich vorgibt. Mitunter kann dies eine Gratwanderung hin zur Gängelung darstellen, wenn z.B. zwar die Möglichkeit gegeben ist, Swafrieda bei der ersten Begegnung zu zwingen, mit nach Vedvarnheim zu kommen, dann aber klar vorgeben wird, dass diese nun eben in der Nacht fliehen muss, damit die weitere Handlung sich wie von der Autorin geplant entwickeln kann.

Somit ist die Ebene, die freier gestaltet werden kann, die der Interaktion mit den streitbaren NSCs, weniger der Handlungsfortschritt. Dafür ist allerdings das Ende vollkommen frei gehalten, wie die Helden die Situation lösen und wie sich die NSCs beim finalen Beutezug verhalten.

Letzter ist zwar – genau wie die Verfolgung – sehr konventionell gehalten, da hier ein eher durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad besteht und die Ressourcen der Gegner beschränkt sind. Dafür hat die Autorin den Platz durchaus angemessen genutzt, um alle wichtigen Informationen zu transportieren, die ein Spielleiter benötigt. Meiner Auffassung nach erweist es sich letztlich sogar als sehr günstig, dass der Kriminalfall extrem simpel gestaltet ist und die Aufklärung gar nicht den zentralen Platz einnimmt. Somit reicht dann auch der begrenzte Raum eines Heldenwerk-Heftes zur Hintergrundgestaltung aus, was sich zuvor gerade bei Detektivabenteuern in diesem Format als schwierig erwiesen hat. Einschränkend muss gesagt werden, dass dies vor allem für den Abenteuereinstieg gilt (also die Hintergründe der Mordtat, die aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln erläutert wird) und das Finale im Orklager. Ergänzt werden muss in erster Linie der Reiseteil, für den nur eine Dreiviertelseite übrig geblieben ist. Das kann aber durchaus durch die NSCs kompensiert werden, wenn die Helden z.B. mit einem aufgebrachten Frikk unterwegs sind oder der Konflikt zwischen Swafrieda und Halgrim ausgetragen wird. Somit stehen dem Spielleiter durchaus Gestaltungselemente zur Verfügung, es fehlen eher Zufallsbegegnungen.

IV. Fazit

„Rache ist Stockfisch“ ist ein kurzweiliges Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus der ungewöhnlichen Figurenkonstellation zieht, in der drei ausgesprochen unterschiedliche NSCs zu mehr oder weniger freiwilligen Verbündeten der Helden werden. Die Story selbst ist zwar aufgrund der Kürze recht einfach gehalten, liefert allerdings alle notwendigen Gestaltungshinweise für den Spielleiter, zumindest was die Rahmenhandlung betrifft.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rache ist Stockfisch