Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

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„In letzter Sekunde“, der Titel des Karnevals der Rollenspielblogs für den Februar 2017, lässt allen Teilnehmern immens großen Deutungs- und Spielraum, sei es in Form eines spannenden Szenarios unter dieser Themenvorgabe, eine Metabetrachtung oder eben einen in letzter Sekunde verfassten Beitrag. Ich habe mich – wie üblich unter Referenz auf DSA – für eine Liste entschieden, die einen berühmt-berüchtigten Aspekt vieler DSA-Kritiker in den Fokus nehmen soll, nämlich Railroading bzw. Spielergängelung, allerdings nicht im Allgemeinen, sondern in einem ganz speziellen Fall.

Eigentlich störe ich mich grundsätzlich nicht an einer Geschichte, die zum Teil auf Schienen ablauft, zumindest solange nicht, wenn diese gut gelegt sind. Sprich: Ist die Geschichte, die es zu erleben gilt, trotzdem gut und spannend erzählt und sind die Bindungsstreben sanft gesetzt, kann ich damit leben, wenn bestimmte Handlungsteile gesetzt sind.

Ganz anders allerdings sieht es in einem Bereich aus, den ich keinesfalls vorherbestimmt sehen will, weil es mir jeglichen Spielspaß raubt und selbst das schönste Abenteuer noch verhageln kann: ein verpatztes Finale, das mich um die Lorbeeren meines Erfolges bringt.

Mein Lieblingsbeispiel: Der Schurke, den man das ganze Abenteuer verfolgt hat und den zu hassen man gelernt hat, gerade weil seine Pläne schwer zu durchkreuzen sind und weil er schwere Opfer verlangt hat, sollte unabdingbar den Spielercharakteren zum Fraß vorgeworfen werden. Damit ist natürlich nicht der Antagonist gemeint, der über Jahre zur Nemesis aufgebaut werden soll, schließlich tritt der ja zunächst meist aus der unerreichbaren Position auf, stattdessen stehen dort „zwischendurch“ idealerweise wichtige Handlanger mit eigenem Hasspotential zu Verfügung.

Allerdings gibt es hier gerade in der DSA-Vergangenheit einige zutiefst frustrierende Beispiele für den Entzug in buchstäblich allerletzter Sekunde, von denen in der Folge drei beliebte Varianten aufgezeigt werden sollen, die alle auch schon in offiziellen Publikationen Anwendung gefunden haben:

  1. Transversalis: Die Billiglösung unter den Fluchtoptionen, besonders wenn sie schon zuvor durch Artefaktbindung etc. zurechtgelegt wurde. Gefühlt fehlen noch 1-2 Hiebe, um den ohnehin schwer zu erledigenden Magus zur Strecke zu bringen, doch plötzlich bildet sich der Bursche ein, einfach so zu verschwinden. Explizit frustriert an dieser Variante auch das Bewusstsein, dass wohl nie vorgesehen war, dass man erfolgreich ist. Da nutzt auch kein beschwichtigendes Teilziel nach dem Motto „Aber immerhin habt ihr die finsteren Pläne zur Erweckung der untoten Maru-Armee dies Mal durchkreuzt!“, das Gefühl des Betrugs bleibt trotzdem.
  2. Reingelegt – Die Doppelgänger-Variante: Fast noch perfider ist die Version, in denen es tatsächlich den kurzen Moment des Triumphes gibt, wenn der Schurke endlich geschlagen zu Boden geht, seine Untaten nun scheinbar ihr verdientes Ende gefunden haben. Doch plötzlich (vielleicht auch eine ganze Zeit später) muss man dann erkennen, dass das Ganze nur ein Mummenschanz auf Kosten der Spielerhelden war, statt des üblen Finsterlings wurde nur ein verzichtbarer Scherge, im schlimmsten Fall ein Unschuldiger geopfert und das ganze Spiel kann von vorn beginnen (so hat z.B. einer der berühmtesten unter den aventurischen Despoten schon einmal einen ganzen Heerzug getäuscht).
  3. Schneller! – Die wohl mieseste und tatsächlich auch am schwersten zu akzeptierende Auflösung ist aber die, die dafür sorgt, dass ein anderer den Helden zuvorkommt und den Schurken in Borons Hallen schickt, kurz bevor die Spielercharaktere ihr Ziel erreichen. Anders als bei den vorangegangenen Varianten handelt es sich hierbei schließlich nicht um eine aufgeschobene, sondern um eine endgültige Zurückstellung, die sich nicht wieder umkehren lässt.

Das sind natürlich nur drei Möglichkeiten, die Film-, Literatur- und Rollenspielgeschichte kennt noch unzählige andere Spielarten, die mal mehr, mal weniger originell sind. Und – entgegen der Artikelbezeichnung – haben viele davon sicherlich ihre Daseinsberechtigung, sind es doch Stilelemente des Spannungsaufbaus und hier kann gerade ein mehrfach entkommender Schurke für langanhaltende und innig gepflegte Feindschaften sorgen, die das Spiel bereichern. Werden solche Elemente aber zu oft eingesetzt oder in nicht nachvollziehbarer Weise, dann sind sie kontraproduktiv und demotivierend, was besonders in letzter Sekunde nachhaltig wirken kann.

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Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

4 Gedanken zu “Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

  1. Ja, fände diese Finale auch frustrierend – obwohl ich den Rest des Beitrages andersrum sehen würde: also Schienen mag ich gar nicht, finde es immer gut, wenn Spielerentscheidungen zu merklich anderen Varianten führen und das muss offen sein, sprich: man muss scheitern können. Aber, da sind wir uns einig: nicht so. In jedem Fall vielen Dank für Deinen bereichernen Beitrag.

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  2. Salijin schreibt:

    Bei deiner Beschreibung von Variante 1 fällt mir eine interessante Option ein, um den Spielern genau das Erfolgserlebnis am Ende doch zu gönnen! Der Spielleiter oder die Autoren planen die Option ein, dass ein Bösewicht, der mittels eines Transversalis entkommen ist, beim nächsten Aufeinandertreffen auf eine vorbereitete Heldengruppe trifft: sie haben inzwischen ein Artefakt (oder so) gefunden, erworben, einen Zauber gelernt, der den neuerlichen Transversalis unterbindet und dann machen die Helden ihrem Gegner den Garaus. Das befriedigt dann doppelt!
    (Ich weiß nur nicht aus dem Kopf, ob und wenn ja wie kompliziert sich so etwas in DSA4 erstellen ließ bzw. schon in DSA5 möglich ist.)

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  3. Magister AOR schreibt:

    Ich sehe bei den ersten beiden Varianten, die du hier beschreibst absolut kein Problem. Ganz im Gegenteil. Es gehört zu einem nicht von unübertrefflicher Überheblichkeit oder miserabler Klugheit geschlagenen Gegenspieler, der eine Herausforderung für eine Heldengruppe darstellen soll, einfach dazu, dass dieser sich auch überlegt, wie er seine Pläne und sein Überleben sichern kann. Die Spielwelt bietet explizit die Möglichkeiten zur Instant-Flucht aus der Reichweite der Helden heraus und auch die Variante des Doppelgängers ist kein Betrug an den Helden oder den Spielern sondern ein seit Jahrhunderten auch irdisch eingesetztes Mittel gegen Attentäter.
    Vor allem gelingt die Transversalis-Flucht bei zum Denken befähigten Helden nur ein einziges Mal. Danach dürften sie sich genau darauf vorbereitet haben – oder aber gehören für die eigene Ignoranz mit einem erneuten Entkommen des Feindes bestraft.

    Der einzige Maßstab, der diese beiden Optionen in Frage stellen kann, ist mpMn die Frage nach der Glaubwürdigkeit dieser Entzugsmechanismen. Der Transversalis hat eine ausreichend hohe Verbreitung und steht auch Spielermagiern zur Verfügung. Beim Doppelgänger sollte dieser natürlich glaubhaft verkauf- und begründbar sein. Beim von dir konkret angesprochenen Beispiel aus der jüngeren aventurischen Geschichte hingegen, sehe ich kein Problem, da dieses zum Einen mehr als plausibel ist und zum Anderen aufgrund der doch sehr unterschiedlichen Befähigung von Orginal und Fälschung auch vorzeitig den Helden erkennbar oder wenigstens erahnbar gemacht werden könnte. Dieses Abenteuer hat ganz andere handwerkliche und gedankliche Fehler, die in der erschienen Form Spielerfrust provozieren.

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    1. Vollkommen richtig, das sollte das kurze Fazit ja auch andeuten, dass der Titel nicht ganz so ernst zu nehmen ist. Als wirklich unpassend sehe ich tatsächlich nur Variante 3 an, weil die für mich gegen den Grundsatz verstösst, dass wirklich wichtige Aktionen in den Spielerhänden liegen sollten.

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