Rezension: Niobaras Vermächtnis

Vorbemerkung: Einer meiner Hauptkritikpunkte an der Veröffentlichungspolitik von DSA-Abenteuern seit dem Editionswechsel ist bisher die Verteilung der Schauplätze, die eine große Fokussierung auf einige wenige Regionen beinhaltet (v.a. Bornland und Nostria/Andergast), während viele traditionsreiche Gegenden gänzlich unberücksichtigt blieben. „Niobaras Vermächtnis“ stellt nun die klare Korrektur dieses Umstandes dar, handelt es sich doch um ein Reiseabenteuer im großen Stil, bei dem die Helden quer über den Kontinent ziehen müssen. Damit steht es in der Tradition große Klassiker wie der Phileassons-Kampagne, was natürlich auch für eine gewisse Anspruchshaltung sorgt. Interessant ist zudem die Frage, wie es den Autoren (Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch) gelingt, aus vielen Teilabenteuern (die Grundlage ist eigentlich ein sogenanntes multiparalleles Abenteuer, dessen Teile von mehreren Gruppen auf der RatCon 2015 gespielt wurde) ein stimmiges Ganzes zu schaffen.

In Zahlen:

– 104 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 22.2. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Im Zentrum des Abenteuers steht die Informationsbeschaffung, sollen die Helden doch eine lange Rätselkette lösen, die sie an viele Orte führen wird, an denen Wissen gesammelt bzw. durchaus auch versteckt wird. Somit beginnt das Abenteuer zunächst einmal mit einigen Basisinformationen über zentrale Figuren (vor allem der Vergangenheit), die im Abenteuer eine Rolle spielen, zuvorderst die Sternendeuterin Niobara, einige ihrer Schülerinnen und Rohal. Zudem existieren einige Regeln zur Recherche, z.B. in Bibliotheken. Als Hilfestellung für den Spielleiter findet sich zudem ein Überblick über eine mögliche zeitliche Abfolge der Einzelszenarien.

Im Folgenden werden genau diese Einzelszenarien ausgeführt, wobei sehr linear die Reise nachvollzogen wird, beginnend im Norden, genauer gesagt im Svelltland, dann sich immer weiter nach Süden verschiebend. Auslösender Faktor ist ein Fund, den die Helden im Rhorwed im Auftrag eines Astronomen tätigen: ein sogenannter Botenstern, der 1029 dort niederging. Dieser Stern wurde schon vor Jahrhunderten von Niobara angekündigt, als Vorbote des kommenden Sternenregens. Dies setzt die Helden nun auf die Spur der schon angesprochenen Rätselkette, von der relativ schnell deutlich wird, dass sie nicht zufällig existiert, sondern von Niobaras Schülerinnen mit Absicht ausgelegt wurde. Im Prinzip folgt jedes sich nun anschließende Kapitel demselben Schema: Die Helden erhalten einen neuen Hinweis, der sie in Rätselform auf einen neuen Ort verweist, an dem sie wiederum nach dem nächsten Glied der Rätselkette suchen können. Dabei erhalten sie immer wieder die Hilfe teils sehr einflussreicher Verbündeter, die ihnen auch Entschlüsselungshinweise geben können (teils wird dies aber auch in Regelform gehandhabt). Dabei führt die Reise vom Svelltland immer tiefer in den Süden, mit Stationen unter anderem in Tjolmar, Gareth, Zorgan, Khunchom, Fasar, Vinsalt bis hinunter nach Altoum. Somit steht eine Rundreise durch viele der wichtigsten und größten Städte des Kontinents an. Jeder Abschnitt hat dabei zwischen 3-6 Seiten, in denen die Handlung im Überblick beschrieben wird, ohne groß auf Details, wie z.B. konkrete Örtlichkeiten (Tempel, Privathäuser etc.) einzugehen, auch die Wegstrecken werden nicht mit Informationen ausgestattet. Letztlich wird immer deutlicher, dass die Helden an einen Ort geführt werden, an denen ihnen einige Prophezeiungen Niobaras für die Zukunft offenbart werden sollen.

Allerdings läuft dies nicht unbemerkt ab, schnell erhalten die Helden unliebsame Konkurrenten, einmal mehr in Form einiger Anhänger des Namenlosen, die sich an ihre Fersen heften. Dabei sind abgesehen von den ersten Episoden selten konkrete Handlungen der Kultisten vorgesehen, vielmehr sind immer wieder Hinweise auf mögliche Interventionen vorhanden, die sehr frei vom Spielleiter eingesetzt werden können. Dazu bietet der Anhang eine Reihe von Gegnern und einige Liturgien für Anhänger des Namenlosen.

II. Figuren

Ähnlich wie auf der Ebene der Örtlichkeiten eine ganze Reihe von wichtigen Städten und Sehenswürdigkeiten durchquert wird, greift das Abenteuer auch auf gleich mehrere prominente Persönlichkeiten der aventurischen Gegenwart und Vergangenheit zurück. Hinter allem steht natürlich Niobara selbst, die bedeutendste Sternendeuterin der aventurischen Geschichte. Im Laufe ihrer Reise erfahren die Helden vieles über ihre Motivation und ihr Handeln, das bis in Jetztzeit Nachwirkungen zeigt, wobei auch ihre Verbindung zu Rohal höchstselbst eine Rolle spielt. Aber auch aktuelle Figuren haben in den Einzelepisoden kurze Auftritte. Dabei treten die Spielercharaktere in direkten Kontakt zu Persönlichkeiten wie Emmeran Stoerrebrandt, Khelbara ay Baburia oder Khadil Okharim, die als Hinweisgeber und Verbündete agieren.

III. Kritik

Tatsächlich füllt das Abenteuer die bisherige Lücke im Bereich der Schauplätze gut, hier wird Vielfalt in jeglicher Hinsicht groß geschrieben, indem im Prinzip vor allem die Regionen ausgespart werden, die bisher mehr als genug Würdigung seit dem Editionswechsel erhalten haben und stattdessen vor allem der Süden endlich stark berücksichtigt wird. Im Prinzip fühlt sich der gesamte Band wie eine Art verspäteter Begleitband zum Aventurischen Almanach an, da hier vor allem die angesprochene Reihe der Großstädte und damit auch die umgebenden Regionen angesteuert werden. Auch wenn angesichts der hohen Zahl an Einzelepisoden natürlich kaum Platz für Detailbeschreibungen ist, wird den Spielern hier ein Querschnitt aventurischer Vielfalt geboten, in denen jeweils natürlich auch die jeweilige regionale Atmosphäre spürbar wird.

Zusätzlich taucht man auch tief in die Vergangenheit ein, wenn man auf den Spuren Niobaras und ihrer Schülerinnen wandelt, wobei gerade Spieler auf ihre Kosten kommen, die Spaß an solchen Rätselketten haben, in denen das Gesamtbild mit jedem Puzzleteil nach und nach immer deutlicher wird. Das ist auch das dominante Thema des Abenteuers, was zumindest in dieser Fülle eher ungewöhnlich ist. Unterstrichen wird dies durch eine ganze Reihe von Kontaktpersonen, vornehmlich aus dem Gelehrtenmilieu, was das Abenteuer in dieser Hinsicht durchaus ungewöhnlich erscheinen lässt, zumindest was die letzten Jahre angeht (zuletzt wurde eine derartige Thematik in „Im Schatten des Elfenbeinturmes“ behandelt). Die Rätselkette wird dabei gut und anschaulich beschreiben, positiv fällt dabei ins Auge, dass jede einzelne Textzeile der Prophezeiungen erläutert wird, so dass diese entweder im Spiel selber gelöst werden kann oder eben per Regelprobe. Allerdings sind die Rätsel von unterschiedlicher Qualität, manchmal leicht, manchmal schwerer nachvollziehbar (zu zwei Abbildungsrätseln hätte sich ein mathematischer Legastheniker wie ich beispielsweise eine Lösung gewünscht).

Etwas problematischer ist für mich die Gesamtkonstruktion. Stellenweise merkt man doch recht deutlich, dass das Abenteuer ursprünglich nicht als kompletter Band konstruiert wurde, sondern es sich um eine Reihe von Einzelabenteuern handelte. An einigen Punkten ist der Verweis auf den Weitergang der Handlung doch recht grob ausgefallen, zudem mutet es doch arg episodenhaft an, wenn NSCs immer nur einen Bruchteil des Geschehens begleiten, dann quasi verschwinden, besonders auffällig ist dies im Falle des ursprünglichen Auftraggebers Bran. Ähnliches ist im Spannungsaufbau erkennbar, indem jede Episode für sich auch geschlossen funktioniert, da immer nur ein neues Kettenglied gesucht wird, ohne dass die Dramatik sich verschärft, was erst im Finale eine Rolle spielt. Tatsächlich führt dies dazu, dass die einzelnen Passagen sich oft zunächst einmal etwas unspektakulär lesen, geht es doch oft nur darum, mit einer bestimmten Person in Kontakt zu kommen, Hinweise oder Unterstützung von dieser bei der Suche nach dem nächsten Rätselglied zu erhalten (nicht selten in Form einer Bibliotheksrecherche), um dieses dann zu entschlüsseln. Hier ist das Manko, dass Gegnerhandlungen fast immer frei gestaltet werden können. Im Idealfall kann somit jeweils noch viel Dramatik eingebracht werden, dies ist dann aber von der Kreativität und der Bereitschaft zur massiven Ausarbeitung durch den Spielleiter abhängig.

Ohnehin ist dies ein Aspekt, der hier eine besondere Gewichtung erhält: Das Abenteuer ist für einen Spielleiter eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, da letztlich für jede Reisestation nur ein knappes Grundgerüst mit dem Hauptaugenmerk auf das jeweilige Rätsel und Finde- und Lösungsoptionen existiert. Alles andere, also die Reisewege, die Einzelörtlichkeiten, viele Nebenfiguren und eben vor allem die Aktionen der Anhänger des Namenlosen müssen ergänzt werden. Natürlich wird man dabei nicht völlig im Stich gelassen, überall finden sich Anregungen und Hilfestellungen, allerdings sind diese nicht immer völlig durchdacht. Besonders auffällig wird dies am Beispiel des zentralen Antagonisten Farid el Haras, für den zwar viele Handlungsoptionen existieren, sein Hintergrund wird aber fast völlig im Dunkeln gelassen, was aber zur Ausgestaltung seiner Persönlichkeit (immerhin findet sich auch der reizvolle Vorschlag, ihn unerkannt mit den Helden direkt interagieren zu lassen) ausgesprochen praktisch gewesen wäre. Als praktisch hätte ich zudem eine Karte empfunden, auf der sich die gesamte Reiseroute nachvollziehen lässt.

IV. Kritik

„Niobaras Vermächtnis“ füllt für mich eine wichtige Lücke und stellt mit seiner Darstellung regionaler Vielfalt eine ideale Ergänzung zum Aventurischen Almanach dar. Im Prinzip würde ich es sogar als hervorragend geeignet ansehen, um neuen Spielern Aventurien näherzubringen (wobei sich das Abenteuer eigentlich an erfahrene Helden richtet). Neben einen Querschnitt durch viele der größten und wichtigen Städte findet sich auch eine interessante Figurenriege, die gerade für gelehrte Heldentypen ideale Ansprechpartner repräsentieren. Nicht außer Acht lassen darf man dafür die Schwierigkeiten, die die Konstruktion mit vielen nur grob ausgeführten Episoden mit sich bringt, womit dem Spielleiter die Aufgabe zufällt, nicht nur Detailaspekte vor Ort zu kreieren, sondern auch die Dramaturgie zu beschleunigen, was fast alle Gegneraktionen beinhaltet.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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