Ein hohes Lied auf das gedruckte Wort

Mit „Bücher und Rollenspiel“ hat der Karneval der Rollenspielblogs im März (organisiert von Gelbe Zeichen) bei mir einen wichtigen Nerv berührt, gerade auch weil Bücher rein beruflich Teil meines Alltages sind. Sicherlich sind sie nicht das Medium der Zukunft, für den durchschnittlichen DSA-Spieler, der ja seit den 80ern mittlerweile erwachsen geworden ist, sind sie aber in der Regel fundamentaler Bestandteil des eigenen Aufwachsens. Das Folgende soll dabei nicht unbedingt ein Beschwören längst vergangener Zeiten sein, eher eine Bestandaufnahme aktueller Möglichkeiten.

Seit den Anfangstagen von DSA hat sich die Welt massiv verändert, zumindest was den Literaturmarkt angeht. In den 80ern war das Internet für jeden Haushalt – wie es heute existiert – noch weit weg, wer lesen wollte, hatte im Prinzip noch keine Alternative zum gedruckten Wort.

Das ist heute gänzlich anders: Das Digitalzeitalter hat uns alle erreicht, mit dem entsprechenden Equipment ist alles Geschriebene letztlich auch überall verfügbar. EBook-Reader, Handys, Tablets, Laptops, jedes der genannten Geräte kann Bücher und andere Printprodukte in ihrer reinen Lesefunktion ersetzen. Und tatsächlich besitze ich auch alle dieser Gerätschaften, die stetige Verfügbarkeit von Informationen und Textgrundlagen ist als immenser Vorteil kaum von der Hand zu weisen.

Die Zeit des Schleppens ist vorbei!

Gerade im Rollenspielbereich ist die praktische Funktion nicht zu bestreiten, wer sich noch daran erinnert, was man unter Umständen in den 90er Jahren alles an „schwerem Gerät“ mit sich führen musste, wollte man einen Spielenachtmittag oder -abend bestreiten, der wird die PDF-Verfügbarkeit schätzen. Auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass gerade DSA ein komplexes Regelmonster ist, zusätzlich mit einer 30jährigen Ereignisgeschichte versehen, die unzählige Seiten füllt. Kurz: Nachschlagebedarf kann sich mitunter schneller ergeben, als einem lieb ist. Dann die Regelwerke, Regionalbeschreibungen und weiteren Hintergrundbände auf einem Endgerät allesamt abrufen zu können, erleichtert viel Schlepp- und Nachschlagearbeit.

Ähnliches gilt natürlich auch für den Romansektor, wenn man beispielsweise unterwegs lesen möchte, hier ist ein Ebook-Reader die platzsparende Variante, vor allem im Urlaub ein nicht zu unterschätzender Vorteil, auch ich habe auf die Art und Weise schon den einen oder anderen DSA-Roman (bzw. Romanserie) an fremden Gestaden verschlungen.

Die Sicht des Nostalgikers

Trotzdem muss ich das aus meinem persönlichen Empfinden als die absolute Ausnahme bezeichnen: Als Buchliebhaber geht für mich schlichtweg nichts über das gedruckte Wort. Nichts könnte meine geliebten Bücherregale ersetzen, nichts gehört für mich so sehr zum entspannten Verleben meiner Freizeit wie ein Buch in den Händen zu halten und sich Seite um Seite weiterblätternd mit den Protagonisten zum Ende der Geschichte zu bewegen. Das gilt generell für meine Lesegewohnheiten, für DSA aber im Speziellen.

Ich bin in einer Kleinstadt großgeworden, in der es nur einen Laden gab, der ab und an mal ein DSA-Abenteuer führte, es gab auch noch nicht die Möglichkeit, sich umfassend im Internet über Neuigkeiten zu informieren. Somit waren es Highlights, wenn ich in die benachbarte Großstadt fahren konnte, wo es auch einen großen Spielwarenladen mit einem DSA-Regal gab (Hach, die guten alten Zeiten!). Die Hefte in den Händen zu halten und die Cover zu betrachten (Lesen ging ja erst nach dem Durchspielen) war allein schon ein Erlebnis. Das hat sich bei mir bis heute gehalten, auch wenn ich in der Regel auf den Versand zurückgreifen muss. Jedes Mal, wenn ich ein Paket mit dem neuesten DSA-Material entgegennehme ist bei mir die Vorfreude da, endlich darin blättern zu können. Eine Datei am Computer zu öffnen löst da längst nicht das gleiche Gefühl aus.

Natürlich weiß ich digitale Mittel zu schätzen, sonst würde ich auch kaum ein Blog betreiben, das Netz hat gerade für das Rollenspiel einen immensen Wert. Und mehr und mehr gibt es ja neben der optionalen PDF-Variante auch Lesestoff, der exklusiv digital erhältlich ist. Ulisses hat dies mit einigen eigenen reinen Pdf-Produkten begonnen (z.B. dem Zusatzmaterial für das zerstörte Arivor), nun existiert mit dem Scriptorium Aventuris sogar eine eigene Plattform für solche Texte. Genau hier halte ich eine solche Einrichtung auch für absolut sinnvoll, ermöglicht es doch die Verfügbarkeit von Fanmaterial, das wohl mangels kommerzieller Erfolgsaussichten schlichtweg auf dem Printmarkt niemals zur Veröffentlichung gelangen würde. Hier sehe ich einen unschätzbaren Vorteil, somit können die unzähligen Ideen, die bei vielen DSA-Fans in der Schublade liegen und zuvor nur in der eigenen Gruppe zur Anwendung kamen, einem breiteren Publikum zugänglich gemacht werden.

Fazit

Tatsächlich schließen sich die unterschiedlichen Varianten nicht aus. Der praktisch denkende Teil in mir sieht unheimlich viele Vorzüge in der totalen digitalen Verfügbarkeit. Der Bücherwurm jedoch möchte sein gutgefülltes Bücherregal nicht missen, vor allem nicht das Blättern voller Erwartungsfreude, was sich zwischen der nächsten Doppelseite verbirgt. Interessant wird natürlich die Zukunft sein, inwieweit sich ein an sich fast schon antiquiertes Medium weiterhin halten kann. Das wiederum ist aber ohnehin keine Rollenspiel-exklusive Frage…

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Ein hohes Lied auf das gedruckte Wort

Großes Theater? – Ein Fazit der ersten DSA5-Großkampagne

Vorbemerkung: Kampagnen haben bei DSA eine lange Tradition, tatsächlich schon seit den Anfangstagen, als man sich auf die Suche nach magischen Kelchen oder ins damals noch völlig unbekannte Orkland aufmachen konnte. Mit der Zeit – spätestens seit dem allgewaltigen Plotbogen um Borbarads Rückkehr – fiel diesem Format mehr und mehr die Aufgabe zu, den Metaplot voranzutreiben. Mit der neuen Edition folgt allerdings zumindest vom Format her eine Neudefinition, weg von den zuletzt gerne auch mal 200 Seiten starken Mammutpublikationen, hin zu schlankeren Bänden, die aber in 6er-Folgen erscheinen. Mit der Theaterritter-Kampagne ist nun nach knapp über einem Jahr diese erste Serie abgeschlossen. Grund genug, sich nach der Betrachtung der Einzelbände an ein Gesamtfazit zu begeben.

Umfang

Tatsächlich sind die 6 Bände sogar noch erweitert worden, sind doch mit „Die Thorwalertrommel“ und „Rübenernte“ gleich zwei Heldenwerk-Hefte erschienen, die direkt mit der Kampagne verbunden sind. Somit werden im Laufe der Gesamthandlung viele Winkel des Bornlandes besucht, wobei neben den Reisepassagen auch immer wieder längere Handlungsabschnitte in Städten wie Festum (gleich mehrfach berücksichtigt) oder Notmark spielen. Damit erhält man einen ziemlich deutlichen Überblick über die aktuellen Verhältnisse vor Ort, schließlich soll hier ja auch schon das Feld für einen kommenden Regionalband bestellt werden. Ein etwas unglücklicher Nebeneffekt – zumindest bei mir – war dafür leider eine gewisse Übersättigung, wenn also fast die Hälfte der Abenteuerpublikationen der vergangenen zwölf Monate in ein- und derselben Region spielt. Das erscheint mir ein genereller Nachteil der Gesamtkonzeption, will man weiter Kampagnen in gleicher Bandzahl und ähnlicher Schlagzahl (sprich etwa alle zwei Monate ein Band) veröffentlichen, sehe ich die Gefahr, Schwierigkeiten in der Darstellung einer aventurischen Bandbreite zu erzeugen. Löblich erscheint mir dagegen, dass die angekündigte schnelle Publikationsfolge tatsächlich erreicht wurde.

Farbenspiel = Abwechslung?

Von Beginn an war intendiert, jedem Band eine inhaltlich unterschiedliche Schwerpunktsetzung zu geben, was äußerlich durch die sechs verschiedenen Farben in den Bandtiteln unterstrichen wurde. „Der Weiße See“ als Kampagnenauftakt zeigt die bornischen Verhältnisse und Konflikte noch im kleinen Format, wenn Handelsstreitigkeiten zwischen Bornländern und Norbarden im Vordergrund stehen. „Das Blaue Buch“ hingegen stellt den wahren Gegner innerhalb der Gesamthandlung vor, erhält zudem eine gewisse Horrorkomponente. Dem setzt „Der Schwarze Forst“ eher eine märchenhafte Komponente entgegen, wenn im Bornwald der Riese Milzenis und eine Reihe der dort lebenden Hexen in den Mittelpunkt gesetzt werden. Eher die Abteilung Schlachtplatte wird mit „Der Grüne Zug“ bedient, wenn die Helden die Adelsmarschallin auf einem Kriegszug gen Notmark begleiten dürfen. In deutlich kleinerem Format finden solche Geschehnisse in „Die Silberne Wehr“ statt, wenn die Spielercharaktere ihrerseits in die Rolle der Verteidiger in einer Kampfhandlung gedrängt werden, wiederum verbunden mit einem eher märchenhaften Plot. „Der Rote Chor“ zuletzt hat vor allem einen hochpolitischen Hintergrund, wird doch parallel zur Handlung die Adelsmarschallwahl  durchgeführt, also die Vergabe des höchsten Amtes der Region.

Somit ist grundsätzlich Abwechslungsreichtum intendiert, allerdings wird dies nicht in allen Punkten erreicht, weil sich eine ganze Reihe von Handlungsmustern (zu) oft wiederholt: Immer wieder wird z.B. der Einsatz einer Goblinpauke thematisiert. Was zu Beginn noch eine interessante Neuerung ist, wird spätestens in der zweiten Hälfte der Kampagne etwas redundant, wenn immer wieder auf dieses Mittel zurückgegriffen wird, um Chaos zu stiften. Ähnliches gilt für die Verwendung von Globulen. In der Hälfte der Bände wird eine solche aufgesucht. Zwar sind diese jeweils durchaus interessant gestaltet, für meinen Geschmack handelt es sich hier aber um ein Mittel, das zu inflationär eingesetzt wird, vor allem, da zur Zeit noch andere Abenteuer weitere Globulen beinhalten.

Stringenz

In diesem Punkt allerdings zeigt sich für mich das größte Problem: Die großen Geheimnisse der Theaterritter mit ihren Jahrhunderte alten Rätseln versprechen einen großen und epischen Ablauf. Allerdings fehlt es mir dazu an einem konsequenten Roten Faden, vor allem auch, weil die Handlungen immer wieder den Spannungsaufbau drosseln: Der Auftakt mit „Der Weiße See“ ist vergleichsweise bodenständig, auch weil der Korsmal-Bund nur am Rande auftaucht. Das ändert sich mit „Das Blaue Buch“ gewaltig, werden die Antagonisten hier doch als ernstzunehmende und ressourcenstarke Gegner aufgebaut, gegen die maximal ein Teilerfolg möglich ist. In „Der Schwarze Forst“ wird dies dann aber deutlich abgebaut, wenn es plötzlich darum geht, eine simple Stahllieferung zu eskortieren und ganz andere Handlungsfelder eröffnet werden, die eher das Erwachen des Bornlandes thematisieren. Der Folgeband „Der Grüne Zug“ setzt dann den erneuten Kontrapunkt, indem schon im 4. Band die eigentlich schon entscheidende militärische Auseinandersetzung stattfindet, während „Die Silberne Wehr“ eher die Geschichte eines letzten Aufbäumens ist und der eigentliche Schlag des Gegners im Ehernen Schwert vergleichsweise knapp beschreiben wird. „Der Rote Chor“ setzt zum Abschluss dann zwar einige Plotfäden durchaus passend fort, allerdings bleibt das Manko, dass der eigentliche Konflikt schon längst entschieden ist und mit der anschließenden Globule nur noch eine Art Anhängsel folgt. Dieses dramaturgische Wellenbad ist zumindest unkonventionell, ich habe gerade gen Ende hin deutlich eine Spannungssteigerung vermisst, da entscheidende Konflikte einfach zu früh abgeschlossen werden.

Schillernde Gestalten

Das lässt sich auch mit einem Manko in dem Bereich erklären, der eigentlich für mich mithin die größte Stärke der Kampagne darstellt: Über 6 Bände wird hier eine immer größer werdende Figurenriege aufgebaut, von altbekannten NSCs, die seit vielen Jahren wichtiger Bestandteil des Metaplots sind, bis hin zu interessanten neuen Figuren, wobei hier vor allem Leudara zu nennen ist. Gerade sie und Olko sind sehr ambivalent angelegt, was sie mit ihren stetigen Seitenwechseln erfreulich unberechenbar werden lässt. Aber auch in vielen anderen Bereichen tauchen lebendige und spannende Konstellationen auf, von den Machtspielen in Festum (z.B. durch Gardehauptmann Timpski verkörpert), zu den Konflikten unter den Norbardenfamilien und der Rivalität der bornischen Hexen, bis zu dem erfreulich aufgewerteten Goblinbild. Eine gute Idee stellen zudem die unterschiedlichen Auftraggeber dar, die jeweils vor die Haupthandlung der Einzelbände vorgeschaltet werden können und gewisse Zugehörigkeiten stetig steigern können.

Eines jedoch fehlt mir in dieser Hinsicht sichtlich: Auch wenn die Einzelbände über zum Teil gute Schurkenfiguren verfügen, fällt doch auf, dass der große Strippenzieher im Hintergrund schlichtweg nicht vorhanden ist, womit auch hier ein Element des konsequenten Spannungsaufbaus ausgelassen wurde. Stattdessen werden manche Figuren sogar unnötig marginalisiert, wenn z.B. Drachenreiter anonyme Gegner bleiben, was ich für nicht vereinbar damit halte, dass Begegnungen mit Drachen in Aventurien immer noch eine Besonderheit darstellen sollten. Deren Reiter dann zu teils namenlosem Schwertfutter werden zu lassen, halte ich für falsch.

Ein kleiner Vorschlag

Um keinen falschen Eindruck zu hinterlassen: Die Einzelbände gefallen mir durchaus, allerdings sehe ich die Gesamtkonstruktion der Kampagne dramaturgisch als problematisch an. Tatsächlich sind aber eigentlich alle Versatzstücke vorhanden, ich hätte persönlich aber eine andere Anordnung für günstiger gehalten.

Der Auftakt mit der Goblinpauke im Mittelpunkt ist durchaus sinnvoll, allerdings fehlen hier eben schon mehr Vorausdeutungen auf die Tragweite der Handlung, was z.B. durch eine Prophezeiung oder ähnliches effektreicher gestaltet werden könnte. Zudem ist für mich der Einsatz der Pauke zu früh gewählt, hier hätte es vollkommen ausgereicht, wenn quasi die „Baupläne“ für ein solches Instrument entdeckt werden, so dass eher verdeutlicht wird, wie gefährlich das Artefakt in den falschen Händen sein könnte. Der 2. Teil ist für mich das Highlight, hier würde ich nicht allzu viel ändern. Allerdings hätte man hier die Gelegenheit gehabt, aus der Vielzahl der durchaus gelungenen Gegner der Einzelbände einen auszuwählen, der langsam als Gegner aufgebaut wird, während man zwischenzeitlich immer nur einzelner Schergen habhaft wird. Vor allem aber sollte das Blaue Buch innerhalb der Kampagne intensiver als eine Art von Wegweiser genutzt werden.

Die Wahl zum Adelsmarschall könnte genauso einen guten Mittelteil darstellen, wenn hier versucht wird, einen Kandidaten des Korsmal-Bundes in das Amt zu hieven. Ein besonderer Clou könnte hier auch in einer bewussten Täuschung liegen, wenn dieser zunächst als Verbündeter der Helden auftritt, z.B. sich dadurch in eine aussichtsreiche Wahlposition hievt, indem er den fingierten Angriff auf die Festung des Widderordens niederschlägt und den Helden hilft Mjesko Einhand zur Strecke zu bringen. Als Sieger der folgenden Wahl wäre es dann an ihm, auch die Bedrohung durch die Goblinpauke auszuschalten, wenn er mit den Helden im Gefolge loszieht, um den geplanten Durchbruch der Riesland-Trolle zu verhindern und die Spielercharaktere plötzlich feststellen, dass sein Plan im Gegenteil nur die Begrüßung seiner Streitmacht ist, mit der er das Bornland unterwerfen will. Diesem Vorhaben könnte eben in einer ungleich größeren Schlacht – wiederum in Notmark – Einhalt geboten werden, wenn die Helden die Pauke nunmehr einsetzen, um mittels des Vulkanausbruchs das feindliche Heer vernichten. Dabei wäre auch genug Raum für gelungene und tragische Figuren wie Olko und Leudara vorhanden. Ein immens starkes feindliches Heer hätte im Showdown auch eine gute Rechtfertigung dargestellt, die zu gewinnenden Ressourcen am Ende zu bündeln, um den Gegner zumindest aufzuhalten, bis die Pauke zum Einsatz kommen kann. Hier wäre eben eine Verwendung eines Goblinheeres als Retter in der Not oder auch der Schwerter des Nordens denkbar. Auch das Erwachen des Bornlandes als unterstützender Faktor oder gar Milzenis und die Hexen könnten weitere Verbündete darstellen.

Fazit

Die Theaterritterkampagne hat mir in vielen Aspekten gefallen, gerade „Das Blaue Buch“ und „Die Silberne Wehr“ sind sehr gelungene Bände. Gut in Szene gesetzt wird die generelle Atmosphäre des Bornlandes, auch durch eine vielschichtige Figurenriege aus allen gesellschaftlichen Schichten. Die Aufwertung des Goblinbildes halte ich zudem für einen längst überfälligen Schritt. Dramaturgisch hingegen wäre mir ein stringenterer und gen Ende hin auf mehr Epik abzielender Verlauf sinnvoller erschienen. Die generelle Publikationsstrategie mit kürzeren Einzelbänden bietet den Vorteil, eine Heldengruppe viel schneller durch eine solche Kampagne zu führen, löblich ist ebenfalls die schnelle Frequenz der Veröffentlichung, z.B. eine deutliche Verbesserung im Vergleich zur „Splitterdämmerung“ (zwar ein Zyklus, trotzdem aber durchaus vergleichbar), die zwischenzeitlich lange Unterbrechungen hatte. Allerdings halte ich es für angeraten, in Zukunft verstärkt darauf zu achten, neben einer Kampagne mit einem regionalen Fokus andere Abenteuerbände zu publizieren, die in anderen Regionen spielen, um die aventurische Vielfalt mehr zu unterstreichen.

Großes Theater? – Ein Fazit der ersten DSA5-Großkampagne

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Das DSA5- Grundregelwerk hatte ja eine längere Vorlaufzeit, die unter anderem mit einer Testphase und einem Betaregelwerk ausgefüllt wurde. Begleitet wurde dies von gleich drei Abenteuern, mit denen unterschiedliche Regelbereiche einer genauen Prüfung unterzogen werden sollten. Eines dieser Abenteuer war 2014 „Die Quelle des Nagrach“, das unter anderem die Kampffähigkeiten auf die Probe stellen sollte. Schon damals wurde angekündigt, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version geben sollte. Diese liegt nun vor und bedingt somit auch eine etwas andere Form der Rezension. Immerhin bestand hier die nicht alltägliche Möglichkeit für den Verlag und den Autor Rafael Knop, sich Rückmeldungen einzuholen. Folglich liegt mein Bewertungsschwerpunkt vor allem auf der Frage, inwieweit das Abenteuer sich im Vergleich zu seiner ursprünglichen Fassung verändert bzw. erweitert hat.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Vom Grundsatz her ist das Abenteuer in seinem Aufbau gleich geblieben und gliedert sich in vier Hauptabschnitte. „Die Quelle des Nagrach“ beginnt eher unspektakulär, indem die Helden sich auf die Suche nach einigen verschwundenen Bewohnern des bornischen Dorfes Silling begeben und dort klassischerweise zunächst eine Räuberbande als Urheber der Probleme verdächtigen, was sich jedoch nur teilweise als richtig herausstellt. Vielmehr entdecken sie in einem verlassenen Turm inmitten des Sumpfes, der Silling umgibt, dass die Entführten Teil eines unheiligen Rituals wurden, das offenbar ein größeres Übel freigesetzt hat, welches eng mit der Vergangenheit der ganzen Region verbunden ist. Tatsächlich erhalten die Helden über das gesamte Abenteuer verteilt immer wieder Visionen, die ihnen unterschiedliche Einblicke in die Vergangenheit bzw. die Parallelgeschehen gewähren.

Aufschluss über die Hintergründe erhoffen die Helden sich durch einen Besuch des Klosters Urischar, nur um dort feststellen zu müssen, dass ihre Gegner dort schon gewesen sind. Somit gilt es, das in Flammen stehende Kloster zu retten, um dort in Erfahrung zu bringen, wer genau hinter den Geschehnissen steckt. Zu ihrer Überraschung müssen sie feststellen, dass eine lange totgeglaubte Schurkin ihren Weg zurück nach Dere gefunden hat und nun einen alten Plan wieder aufnehmen möchte, der ihr die Kontrolle über das gesamte Bornland einbringen soll.

Sich an ihre Fersen heftend, folgen die Spielercharaktere nun zunehmend einer Spur der Verheerung, da die Antagonistin mittlerweile Gefolge um sich geschart hat. Zudem müssen sie erkennen, dass eine weitere, feindlich gesonnene Partei ebenfalls beschlossenen hat, sich am Geschehen zu beteiligen, wobei sich als Ziel die titelgebende Quelle des Flusses Nagrach herauskristallisiert.

Dort findet auch das Finale statt, in dem sich die drei Parteien gegenüberstehen. An dieser Stelle hat der Autor gleich vier unterschiedliche Varianten entworfen, die sich teils sehr unterschiedlich gestalten, vom brachialen Frontalangriff bis hin zum sprichwörtlichen Pakt mit dem Teufel sind mehrere Spielarten denkbar.

II. Figuren

Im Prinzip gibt es drei Personengruppen, mit denen die Helden im Verlauf des Abenteuers besonders interagieren, gestaffelt nach dem Handlungsverlauf. Zu Beginn sind es vor allem die Bewohner von Silling, die ein typisch bornisches Provinznest mit all seinen denkbaren Facetten mit Leben erfüllen, z.B. den Unterschied zwischen Freien und Unfreien unterstreichen, obwohl Baron Aljeff von Silling ein gemäßigter Bronnjar ist. Im Kontrast dazu steht die (hier allerdings gestörte) Aura der Gelehrsamkeit des Klosters Urischar, wobei die Ordensleute um den Hohen Lehrmeister Bormund deutlich verschlossener agieren.

Erst relativ spät stehen die Helden ihren Antagonisten gegenüber: Der besondere Reiz dieses Abenteuers ergibt sich dadurch, dass die Hexe Jadminka und Gloranas Gefolgsmann Belshorian in direkter Konkurrenz zueinander stehen und die Möglichkeit besteht, temporäre Bündnisse mit einem der beiden einzugehen. Bei Jadminka existiert zudem der Umstand, dass sie den Körper einer Unschuldigen übernommen hat, was ein moralisches Dilemma erzeugt, wenn man sie nicht einfach zur Strecke bringen will, sondern eventuell eine Rettung anstrebt.

III. Kritik

In vielen Bereichen kann ich mich meinem Fazit bei der Erstbetrachtung der Betaversion von „Die Quelle des Nagrach“ erneut anschließen: Das Abenteuer verbindet sehr schön eine bodenständig beginnende Handlung inklusive bornischem Provinzflair mit einer sich zunehmend verschärfenden Dramatik, hinter der sich immerhin ein ernstzunehmender finsterer Masterplan verbirgt, um in der Region eine dauerhafte Bedrohung entstehen zu lassen. Gerade das Endgefecht dürfte den Helden einiges abverlangen. Letzteres zeichnet sich zudem durch eine gut durchdachte Ausgestaltung aus, in der die unterschiedlichen Finalversionen auf die Fähigkeiten der Spielercharaktere zugeschnitten werden können, was dem Spielleiter sehr flexibles Agieren ermöglicht.

Positiv fällt dabei auch auf, dass die Überarbeitung einen zentralen Kritikpunkt aufnimmt, der auch von mir angebracht wurde: Die Betaversion sah keinerlei Möglichkeit vor, die unschuldige Nadjescha zu retten. Zwar ist eine solche Rettung angesichts des damit verbundenen Risikos sicher keine Zwangsläufigkeit, trotzdem halte ich es für nicht ganz unwahrscheinlich, dass die eine oder andere Heldengruppe ein entsprechendes Bedürfnis hat, zumindest den Versuch zu unternehmen. Genau diese zusätzliche Variante existiert jetzt, wobei es sich nicht einfach um eine weitere Finaloption handelt, sondern es als durchgehendes Handlungselement eingeführt wird. In jedem Akt können die Helden weitere Informationen über ein Austreibungsritual gewinnen, mittels dessen sie den Wirtskörper von Jadminkas schadhaftem Einfluss befreien können. Allerdings wird dies als anspruchsvolle Aufgabe gestaltet, selbst mit allen Erkenntnissen in der Hand ist es immer noch ungewiss, ob eine solche Erlösung tatsächlich gelingen wird. In diesem Punkt finde ich den Umgang mit Kritik absolut lobenswert.

Tatschlich ist dies aber die einzige wesentliche Änderung im Vergleich zur Betaversion, sieht man von kleineren Zusatzinformationen und natürlich der Werte- und Regelanpassung ab. Hier hätte ich mir nach der damaligen Ankündigung einer erneuten Veröffentlichung der Betaabenteuer noch etwas mehr an Erweiterungen erhofft. Ein Beispiel dafür wäre der Plan Jadminkas: Schon bei der Erstveröffentlichung ist ihr genaues Vorhaben etwas diffus geblieben, wie sie mit den Gefangenen als Opfer und dem durchzuführenden Ritual Nagrach zu einem gewaltigen Machtzuwachs verhelfen will. Hier wären Präzisierungen durchaus wünschenswert gewesen, ebenso hätte man auch der Frage nachgehen können, warum ein Versuch Belshorians ausbleibt, Jadminka für Gloranas Sache zu gewinnen. Wenn man also wie ich die Betaversion bereits besitzt, hält sich der Mehrwert meiner Auffassung nach in Grenzen. Für alle anderen gilt natürlich, dass man hier ein gutes Abenteuer erhält.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ bietet eine spannende Handlung mit einem sehr kampflastigen und variantenreichen Finale, wobei gerade der letzte Teil des Abenteuers sehr variabel gehalten ist. Positiv ist vor allem die Erweiterung um eine Rettungsoption für die unschuldige Nadjescha zu nennen. Allerdings handelt es sich im Vergleich zur ursprünglichen Version nur um sehr wenige Änderungen, so dass ich bei der gleichen Wertung bleibe.

Bewertung: 4 von 6 Punkten (hier zum Vergleich die Rezension von 2014)

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Rezension: Der Rote Chor

Vorbemerkung: Es war nicht gerade ein kleines Vorhaben, die erste große Kampagne seit dem Editionswechsel auf 6 Bände anzulegen, vor allem wenn dazu noch das erklärte Ziel ausgegeben wird, dies alles binnen eines Jahres zu veröffentlichen. Insgesamt wurde das zeitlich tatsächlich erreicht, erschien „Der Weiße See“ doch Ende Februar 2016. Somit ist liegt jetzt mit „Der Rote Chor“ der Abschlussband vor, der die Geschehnisse rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlandes finalisieren soll. Eine wichtige Frage zur Einordnung einer solchen Publikation ist dabei natürlich vordergründig, ob es Daniel Heßler und Niklas Forreiter gelungen ist, die vielen ausgelegten Handlungsfäden zusammenzuführen.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

In einem Punkt unterscheidet sich „Der Rote Chor“ sichtlich von seinen fünf Vorgängern: Während ein Kennzeichen bislang der Reisefaktor war – die Helden also ständig unterwegs waren – handelt es sich nun um ein waschechtes Stadtabenteuer, da fast die gesamte Handlung (abgesehen vom Finale) in Festum spielt. Somit widmet sich das erste Drittel der Seiten auch der Beschreibung des „Spielfeldes“. Einerseits werden die wichtigsten Örtlichkeiten Festums beschrieben (inklusive der Anlaufstationen dieses Abenteuers), andererseits die Figuren, mit denen die Schauplätze mit Leben ausgestattet werden sollen. Dabei ist eine Strukturierung in einzelne Groß- bzw. Interessensgruppen vorgesehen, z.B. die Riege der Bronjaren oder der Magiebegabten. Eine grundsätzliche Voraussetzung des Abenteuers ist zudem die Ausrichtung aller Beschreibungen auf ein besonderes Ereignis hin, spielt das Abenteuer doch vor dem Hintergrund der alle 5 Jahre stattfindenden Wahl des neuen Adelsmarschalls. In direkten Zusammenhang dazu steht beispielsweise der namensgebende Chor, bei dem es sich um ein 80köpfiges Goblinensemble handelt, das zu Ehren der Stadtoberen auftreten soll.

Folgend werden drei konkrete Handlungstränge ausgeführt, wobei zwei parallele Handlungsebenen modulartig aufgebaut sind, während der letzte Teil das Finale initiiert. Den „Alltag“ der Helden dürfte eine Mordserie bestimmen, bei der mehrere Bürger Festum aus den unterschiedlichsten gesellschaftlichen Schichten auf bestialische Weise ermordet werden. Jeder Mord wird unter Einbeziehung der Tatumstände, des Tatortes und des Hintergrunde des Opfers beleuchtet. Anschließend werden die Recherchemöglichkeiten ausgeführt, welche Informationen die Helden ermitteln können und wen sie dazu befragen müssen. Dazu wird natürlich immer auch Bezug auf den Täter genommen, dessen Handlungen ihn zuletzt in direkte Konfrontation mit den Spielercharakteren führen werden.

Ein weiteres Handlungselement wird von einer alten Bekannten der Helden dominiert: Mit Leudara kehren auch einige Anhänger Kors in Festum ein, um dort mehr Rechte für ihre Religionsgemeinschaft einzufordern, in bewusster Konfrontation mit der Rondrakirche. In mehreren Modulen wird dabei Leudaras Drängen nach Privilegien ausgeführt, wobei es immer wieder zu Konfrontationen mit der amtierenden Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten als Vertreterin der Obrigkeit und Gernot von Halsingen, dem Sennemeister der Rondrakirche, kommt. Hier ist offengelassen, wie sich die Helden positionieren, bei den einzelnen Modulen werden immer mehrere mögliche Ziele formuliert, abhängig davon, ob die Spielercharaktere Leudara freundlich, feindlich oder neutral gegenüberstehen.

Das Finale letztlich setzt sich wieder mit dem Erwachen des Bornlandes auseinander und stellt vor allem die Vergangenheit der Theaterritter und der Goblins in den Vordergrund. Einmal mehr verschlägt es die Helden dazu in eine Globule, wobei sie vor allem ihre strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen.

II. Figuren

Die Kampagne läuft nun über mittlerweile 6 Bände, entsprechend hat sich eine immer größere Figurenriege herausgebildet. Auf diese wird reichlich zurückgegriffen, um die einzelnen Handlungsstränge mit Leben zu erfüllen. Besonderes Augenmerk wird dabei auf zwei ambivalente Figuren gelegt: Olko und Leudara begleiten die Helden seit „Der Weiße See“ und haben in den unterschiedlichen Phasen der Kampagne z.T. gleich mehrfach ihre Rolle gewechselt, waren Gegner und Verbündete. Dieses Konzept wird nun weitergeführt und sorgt somit für reizvolle Gewissenskonflikte, wenn nicht immer ganz eindeutig ist, wie die Helden sich situativ zu den beiden NSCs positionieren. Grundsätzlich steht aber die gesamte Oberschicht Festums zur Verfügung, begonnen bei Adelsmarschallin Nadjescha und ihren Konkurrenten bei der aktuellen Wahl. Alle Figuren erhalten mehr oder weniger kurze Beschreibungen mit ihrer Agenda, mittels derer sich einordnen lässt, wie sie sich den Helden gegenüber verhalten sollen. So oder so treffen sie eine Fülle an alten Bekannten, wie z.B. Hauptmann Timpski, Alderich von Notmark oder Alwin Wippflüger. Eine ausgesprochen wichtige Rolle nimmt zudem die Sprecherin der Festumer Goblins, Mantka Riiba, ein, die einmal mehr zeigen darf, welches Potential wirklich in einer Goblinfrau steckt, abseits von gängigen Klischees.

III. Kritik

Genau in dieser Figurenriege liegt auch die große Stärke des Abenteuers. Selten haben dem Spielleiter so viele Figuren zur Verfügung gestanden, die teils über mehrere Bände immer vertrauter geworden sind. Somit sind in allen Phasen des Abenteuers, vor allem wenn es um die Mordermittlungen oder die politischen und religiösen Verwicklungen geht, gleich eine ganze Reihe von geeigneten Ansprechpartnern vorhanden. Das ist gerade in den Modulen des Handlungsstranges um die Kor- und Rondrakirche notwendig, in denen der reine Handlungsablauf in wenigen Worten umschrieben wird und die konkrete Gestaltung dem Spielleiter obliegt. Der Wandel Olkos und Leudaras ist insgesamt glaubhaft und begründet erläutert, so dass die Helden hier stellenweise wirklich vor moralische Dilemmasituationen gestellt werden, deren Lösung nicht immer einfach ist. Aus dieser Warte heraus ist es positiv, dass immer wieder Handlungsoptionen angeboten werden.

Allerdings muss hier einschränkend auch angesprochen werden, dass meiner Meinung nach die realen Einflussmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, da beide Handlungsstränge in ihrem Ablauf weitgehend vorgegeben sind, das Schicksal beider NSCs ist gesetzt, unterschiedliche Resultate lassen sich nur vereinzelt erzielen. Z. B. ist im Prinzip keiner der Morde wirklich zu verhindern, da erst beim letzten Mord das vom Täter gewünschte Resultat erreicht wird, um das Finale dieser Episode zu initiieren. Ähnliches gilt für Leudaras Aufstieg, der unaufhaltsam auf das Duell mit Gernot hinsteuert, wobei den Helden allerdings freigestellt ist, ob sie Leudara unterstützen oder nicht. Entscheiden sie sich für ihre alte Freundin, lassen sich viele Erfolgserlebnisse erringen, als Gegner häufen sich dafür wahrscheinlich eher Frusterlebnisse an. Positiv ist dafür anzumerken, dass durch die Vermischung beider Handlungsstränge ein sehr abwechslungsreiches Geschehen konstruiert wird, das den Spielerhelden viele Möglichkeiten bietet, sich direkt einzubringen.

Das Finale selbst betrachte ich ebenfalls als ein zweischneidiges Schwert, das wiederum Stärken und Schwächen der Gesamtkampagne abbildet. Einerseits wird ein sehr atmosphärisches Finale gezeigt, das es ermöglicht, dass die Helden in eine Anführerrolle rücken bzw. die NSCs ihnen diese bereitwillig überlassen, wobei hier die Einflussmöglichkeiten auf das Endresultat besonders groß sind. Umgekehrt allerdings sind eben auch gewisse Ermüdungserscheinungen sichtbar, indem erneut bereits mehrfach genutzte Elemente überstrapaziert werden. Wieder einmal geht es darum, den Einsatz einer Goblinpauke zu verhindern, wieder einmal ist ein Ausflug in eine Globule vorgesehen. Beide Handlungsvarianten sind durch die Mordserie bzw. den abschließenden Kampf mit uralten Mächten um die Zauberwurzel durchaus gut in Szene gesetzt, trotzdem sind es mittlerweile ausgetretene Handlungspfade, die für keinerlei Aha-Effekte mehr sorgen können, zumindest nicht im Rahmen dieser Kampagne.

Für den Bereich der lebendigen Geschichte fallen zuletzt noch zwei Aspekte auf, die für mich originelle Konzepte darstellen. Eine Leistung der Kampagne ist eine deutliche Überarbeitung des Goblinbildes, weg von den stumpfen und wenig fordernden Zufallsbegegnungen hin zu einem Volk mit einer respektablen Geschichte, was auch in „Der Rote Chor“ weitergeführt wird. Besonders originell ist dabei die Rolle des Roten Chores, der alles andere als der alberne Einfall ist, nach dem es anfänglich klingt. Als gelungene Idee sehe ich zudem an, dass das Abenteuer eine Grundlage für die Wahl des Adelsmarschalls darstellen soll, was ja im Ergebnis noch nicht aufgelöst wird, sondern demnächst per Abstimmung durchgeführt werden soll. Das Abenteuer liefert dazu eine gute Entscheidungsgrundlage, da die Helden durch die Geschehnisse mit allen Kandidaten in direkten Kontakt treten werden und somit ein echtes Bild über deren Programmatik erhalten haben dürften. Ein solches Resultat ließe sich beispielsweise über ein paar Botenartikel wohl kaum erreichen.

IV. Fazit

„Der Rote Chor“ stellt in vielen Bereichen einen gelungenen Kampagnenabschluss dar, wobei vor allem die gewachsene Schar von NSCs für eine dichte und atmosphärische Handlung sorgt. Allerdings sind auch gleich mehrere Handlungselemente vorhanden, die im Rahmen der Kampagne schlichtweg zu oft genutzt worden sind, womit auch Ermüdungserscheinungen vorhanden sind. Stellenweise sind für meinen Geschmack die Einflussmöglichkeiten der Helden zu stark eingeschränkt, indem viele Resultate von Beginn an gesetzt sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der Rote Chor