Rezension: Die Rüstkammer der Siebenwindküste

Vorbemerkung: Auch albernische Helden wollen wohlgerüstet in den Kampf ziehen, schließlich herrschen gerade hier raue Sitten, sowohl in der Küstenregion als auch in der von Konflikten zwischen den Nordmarken und der Siebenwindküste Festlandgegend. Um eine solche Ausstattung authentisch gestalten zu können, soll die Rüstkammer den Regionalband ergänzen. Was dort recht knapp und nüchtern aufgeführt ist, findet hier nun mehr Beschreibungsraum und vor allem viele Illustrationen. Wohlgemerkt sind die Basisinformationen alle in der Hauptspielhilfe enthalten, somit handelt es sich um einen rein optionalen Ergänzungsband

In Zahlen:

– 33 Seiten

– 29 Waffen und Gegenstände

– 2 Schmuggler

– Preis: 11,95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Band ist insgesamt recht klar gegliedert, indem die einzelnen Ausrüstungsbereiche voneinander getrennt sind, wobei die Waffen den größten Anteil einnehmen. In der Regel erfolgt zu jedem Gegenstand ein kurzer Ingame-Text als Einführung, dem sich der Beschreibungstext anschließt, in dem vor allem die regionale Herkunft bzw. Besonderheit erläutert wird. Zuletzt existiert ein Wertekasten mit den spielrelevanten Angaben. In einigen Fällen sind zudem kleine Kästen mit sogenanntem Phexgeflüster enthalten, in denen sich die ikonischen Helden über Vor- und Nachteile des betreffenden Objekts auslassen. Auf 19 Waffen folgen 2 Arten der Rüstung, 2 Werkzeuge, 4 magische und 2 karmale Artefakte. Dazu erfolgt ein kurzer Exkurs über Bekleidung, Kunsthandwerk und Proviant. Den Abschluss des Bandes bildet die exemplarische Vorstellung eines Schmugglerverstecks und charismatischer Schmuggler- bzw. Piratenfiguren, dem Nebelnecker und der Flusskrabbe.

II. Kritik

An vielen Stellen kann ich hier ein ähnliches Fazit ziehen wie schon zur „Rüstkammer der Streitenden Königreiche“: Auch diese Rüstkammer wird ihrer Aufgabe gerecht, indem es gut gelingt, bekannte Ausrüstungsmuster so zu variieren, dass sie glaubhaft und sinnvoll in die regionalen Gegebenheiten eingefügt werden. So finden sich gerade bei den Waffen zwei zentrale Aspekte wieder: Einerseits merkt man deutlich, dass Albernia in den letzten Jahren von vielen Konflikten gebeutelt wurde, so dass auch die einfache Bevölkerung eine schlagkräftige Ausstattung benötigt, die weit über improvisierte Waffen hinausgeht. Entsprechend sind auffällig viele Waffen enthalten, die einfach herzustellen sind und – dem Mangel an Vorkommen geschildet – wenig Erz benötigen. Tatsächlich finde ich in dieser Hinsicht die Gestaltungsideen zum Teil sehr originell, z.B. im Fall der Wurzelholzkeule oder des Sichelspeers. Andererseits wird zusätzlich die maritime Tradition betont, z.B. durch Waffen wie dem Efferdbart oder dem Seesäbel.

Ähnliches wird auf der Artefaktebene betrieben, auch hier erkennt man die regionalen Bezüge sehr deutlich: Bei den magischen Artefakten ist es die Feentradition, die dominiert, indem u.a. Schlüsselartefakte vorgestellt werden, die Zugänge in Feenwelten ermöglichen. Die karmalen Artefakte unterstreichen dagegen den Widerstreit von Efferd und Charyptoroth, der in den meisten Gegenden mit Seezugang herrscht. Passenderweise ist bei einigen der Artefakten nicht eindeutig bestimmt, in wessen Händen sie sich befinden, so dass hier auch gleich Anlässe zu Abenteuerplots geliefert werden. In die gleiche Kerbe schlagen auch das Schmugglerversteck und die beiden Figuren, die vor allem als regionaltypische Antagonisten für eine Heldengruppe dienen können.

Eine einzige Änderung im Vergleich zum Band zu den Streitenden Königreichen liegt im Layout, hier wurde offenbar der Ansatz aufgegeben, meist einem einzigen Gegenstand eine ganze Seite zu widmen, stattdessen schaffen es oft 3-4 Gegenstände auf eine Doppelseite. Der Vorteil ist die Erhöhung der Anzahl der beschriebenen Gegenstände (nach meiner Zählung 29 statt 21), der Nachteil, dass nicht immer alle Informationen auf derselben Seite stehen. Ich denke aber, dass sich Letzteres verschmerzen lassen sollte, wenn die knappe Seitenzahl dafür effizienter genutzt werden kann.

Mittelfristig sehe ich allerdings ein Problem: Je mehr Rüstkammern erscheinen, desto schwerer wird es werden, den allgemeinen Waffen und anderen Gegenständen originelle regionale Zuschreibungen zu geben, letztlich handelt es sich ja in den meisten Fällen doch eben nur um eine leichte Abwandlung, so ist das Gaoraith am Ende doch nur ein Wurfbeil oder der Spealleagh nur ein Speer. Tatsächlich würde ich mir vermehrt noch originellere Gegenstände wünschen, wie hier z.B. das Shillelagh, die Wurzelholzkeule. Nach wie vor empfinde ich zudem das Phexgeflüster als überflüssig, auch weil doch ohnehin schon Ingametexte vorhanden sind.

III. Fazit

Auch die zweite Rüstkammer kann mich überzeugen. Notwendig ist eine Anschaffung sicher nicht, die Basisinformationen sind verkürzt auch in der Regionalspielhilfe vorhanden. Wer aber einen Helden der Siebenwindküste spielen möchte, findet hier viele nützliche Hinweise und erweitertes Hintergrundwissen, um seinen Spielercharakter authentisch auszustatten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Rüstkammer der Siebenwindküste

Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Vorbemerkung: Die neue Publikationsstrategie von Ulisses sieht eine vereinheitlichte Vorgehensweise für alle Regionalbände vor, wozu nun auch eine Reihe von Erweiterungsbänden gehören. Für den atmosphärischen Teil ist dabei das Heldenbrevier zuständig, indem typische Figuren einer Region mit stilprägenden Elementen konfrontiert werden, das alles natürlich vor dem Hintergrund eine kleinen Reise durch ausgewählte Gebiete. Für die Siebenwindküste bedeutet dies vor allem, dass eine prägende Thematik in den Vordergrund gestellt wird: die Beziehung der Albernier zu den Feenwelten und ihren Bewohnern. Tatsächlich findet sich genau dies im Heldenbrevier von Carolina Möbis wieder, nun in Erzählform.

In Zahlen:

– 160 Seiten (DinA6)

– 5 Erzähler

– Preis: 14.95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Erneut ist das Brevier eine Ansammlung von Einzelberichten aus der Perspektive der beinhalteten Figuren, die kombiniert eine zusammenhängende Handlung ergeben, womit sich im Prinzip quasi ein kurzer DSA-Roman entwickelt. Formal handelt es sich um eine Mischung aus Brief- und Tagebuchroman. Als Erzähler fungieren dabei gleich fünf unterschiedliche Figuren: die Magistra Tibraide Gorbas, die Bardin Yanna ni Rianod, der Heckenritter Jorm Dunkelholz, der Sippenkrieger Stuaich Kleibock und die Inseljunkerin Branwen ni Cerwyn, allesamt gebürtig aus der Region stammend.

Inhaltlich wird die Geschichte einer Heldengruppe erzählt, die sich zusammengefunden hat, um den entführten Feenritter Cancradoc aus den Händen seiner Peiniger zu retten. Gemeinsam ist den Figuren, dass sie alle auserwählt wurden, die Mission auf sich zu nehmen und unabhängig voneinander Visionen erfahren, die sie auf die Spur des Verbrechens setzen.

Reisen die Protagonisten zunächst noch unabhängig voneinander, wächst im weiteren Verlauf die Gruppe nach und nach an, wobei dies nicht immer einfach gestaltet wird, sondern oft mit einer gehörigen Portion an gegenseitigem Misstrauen begleitet wird, schließlich sind sich alle Beteiligten untereinander völlig unbekannt. Eine Besonderheit ist zudem, dass eine der Beteiligten nicht Mitglied der Heldengruppe ist, sondern im Gegenteil der Truppe der Entführer angehört.

Die Geschichte spielt sich dabei nicht an einem Ort ab, sondern gliedert sich als Verfolgungsjagd in mehrere Etappen, wobei viele wichtige Orte der Region besucht werden, u.a. das Seenland und die Muhrsape. Das Finale findet schließlich in Havena statt.

II. Kritik

Auch die kleinen Begleitbücher entwickeln sich langsam zu einer Institution, eben mit der sichtbaren Aufgabenstellung, die Fakten aus dem Regionalband durch eine beispielhafte Erzählung zu unterfüttern, die primär die typische Atmosphäre der Region transportieren soll, wobei auch auf genau solche Figuren als Protagonisten zurückgegriffen wird, die dort beheimatet sind.

Und in dieser Hinsicht leistet der Band meiner Auffassung nach tatsächlich gute Arbeit, vor allem gelingt es, die Heldentypen so darzustellen, dass sie trotz ihrer regionalen Verwurzelung glaubhaft den Weg in das große Abenteuer wagen. Ähnliches gilt für die Verbindung der Siebenwindküste zu den Feen, diese bestimmende Thematik des Regionalbandes wird hier auf interessante Weise aufgenommen und sogar im Vergleich zum üblichen Schema variiert, wird hier doch keine Feenglobule aufgesucht, sondern ein Feenwesen in die reale derische Sphäre entführt. Somit gelingt es auch, die regionalen bzw. lokalen Aspekte einzubringen, wobei ich die Konzentration auf ausgewählte Gegenden nachvollziehen kann, eine komplette Rundreise wäre zu konstruiert und unglaubwürdig.

Die fünf Erzählperspektiven ergänzen sich gut, vor allem halte ich es für eine passende Erweiterung, dass dieses Mal auch eine antagonistische Sichtweise gewählt wurde. Positiv in Sachen Machart erweisen sich für mich auch die schönen Illustrationen, die viel regionales Flair transportieren und durchaus zeigen, dass trotz der Weiterentwicklung hin zu einem meist vollfarbigen DSA5-Desgn auch Schwarz-Weiß-Zeichnungen ihre Daseinsberechtigung haben.

Abstriche sehe ich in punkto Story, hier muss man ehrlicherweise sagen, dass die gesamte Geschichte letztlich sehr konventionell wirkt. Die Erzählperspektiven ergänzen sich zwar gut, allerdings weisen gleich 5 unterschiedliche Instanzen eben auch die Schwierigkeit auf, dass nur wenig Raum zur Charakterisierung bleibt, wodurch die Figuren wenig Tiefenschärfe aufweisen und letztlich auf wenige Charakterzüge reduziert werden. Briefe und Tagebucheinträge haben zudem den Nachteil, dass das Schicksal der Figuren meist vorhersehbar bleibt, was ein wenig die Spannung aus dem Geschehen nimmt, ein positives Ende zeichnet sich doch recht früh ab. Schließlich reflektieren die Figuren Vergangenes, anstatt dass der Schwerpunkt auf Momentaufnahmen mit offenen Enden gelegt wird. Nichtsdestotrotz hat der Band für mich einen guten Unterhaltungsfaktor, liest sich zudem schnell und unkompliziert, in meinen Fall hat eine Zugfahrt von Köln nach Hamburg mehr als ausgereicht, um das Heldenbrevier zu verschlingen. Denn umgekehrt hat der Stil auch etwas im besten Sinne Altmodisches, es ist ein ruhiges Erzählen, das zwar wenig Dramatik aufkommen lässt, dafür aber gut geeignet ist, um genaue Beschreibungen zu liefern.

III. Fazit

„Das Heldenbrevier der Siebenwindküste“ erfüllt seine Aufgabe, die sachlichen Beschreibungen des Regionalbandes mit anschaulichem Erzählmaterial zu unterfüttern in Gänze und bietet dem Leser kurzweilige Unterhaltung, besonders die Verbindung der Welt der Feen mit der der Normalsterblichen als zentrale Thematik wird dabei anschaulich unterstrichen. Der Spannungsaufbau ist eher gemächlich ausgefallen, was vornehmlich dem Briefstil geschuldet ist, wodurch die Figuren vergleichsweise oberflächlich charakterisiert werden.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Rezension: Die Siebenwindküste

Vorbemerkung: Immerhin fast zehn Monate sind seit dem Erscheinen der ersten neuen Regionalspielhilfe („Die Streitenden Königreiche“ im Mai 2016) vergangen, nun ist diese „Durststrecke“ mit der Publikation zur Siebenwindküste endlich beendet. Nach der klassischen Einsteigerregion folgt mit Albernia einer der traditionsreichsten und ältesten Schauplätze, immerhin schon genutzt in „Silvanas Befreiung“, dem ersten Gruppenabenteuer aus der DSA1-Box. Wie viele DSA-Spieler verbinde ich gerade mit dieser Region viele Erinnerungen, auch weil speziell die Umgebung Havenas seit jeher mit teils stilprägenden Settingbeschreibungen versehen wurde, entsprechend hoch ist meine Erwartungshaltung angesiedelt.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am  30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Aufbau folgt der Band erkennbar der Vorgabe, alle Regionalbeschreibungen gleich zu gestalten, handelt es sich doch in dieser Hinsicht um eine exakte Kopie von „Die Streitenden Königreiche“. Somit erfolgt der Einstieg auch mit einer Vorstellung der einzelnen Gegenden Albernias und des Windhags, mit dem Schwerpunkt auf geografische und kulturelle Begebenheiten. Folgend wird auf die wichtigsten Städte und Dörfer eingegangen. Abilacht, Harben, Havena, Honingen und Winhall als größte Städte erhalten dabei genauere Beschreibungen und auch einen Stadtplan, wobei Havena natürlich den meisten Platz eingeräumt bekommt. Als Besonderheit findet sich zudem eine beispielhafte Feenglobule, Ceofior mit Namen, die mit ihren Besonderheiten und ihren Bewohnern vorgestellt wird.

Das Kapitel zur Kultur und Wissenschaft deckt eine weite Bandbreite von den lokalen Sitten über Sprache und Schrift, die ständische Ordnung bis hin zur Kriegskunst ab. Dem schließen sich Erläuterungen zu Handel und Wandel an, wobei vor allem zwischen wirtschaftlichen und rechtlichen Aspekten differenziert wird. Die Flora und Fauna konzentriert sich auf das lokale Bestiarium und Herbarium. Im Kreaturenbereich wird vor allem das gefahrenreiche Element der Region betont, indem u.a. die Harpyie, das Irrlicht und der Westwinddrache Erwähnung finden.

Die Götterverehrung unterstreicht eine spezielle Typik der Region, wird hier doch mit Efferd eine Gottheit besonders in den Fokus gestellt, die in den meisten anderen Regionen Aventuriens eine eher untergeordnete Rolle spielt. Eine weitere Besonderheit stellen die zahlreichen lokalen Feenkulte dar, da in vielen Orten die ansässigen Feenwesen eine große, fast göttergleiche Verehrung erfahren. Dieser Schwerpunkt wird auch im Kapitel zur Zauberei fortgeführt, wenn neben den lokalen Zaubertraditionen vor allem Feenwesen mit ihren Werten vorgestellt werden.

Auf rein derische Wesen konzentriert sich „Rang und Namen“, wobei die sehr traditionelle Gesellschaftsordnung unterstrichen wird, finden sich hier doch fast ausschließlich die Adeligen der Region, angeführt von Fürst Finnian ui Bennain. Daneben existieren noch einige magiebegabte NSCs, die aber wegen der strengen Regelungen die Magie betreffend in verhältnismäßig kleiner Anzahl vorhanden sind.

Das Kapitel zur Geschichte setzt seinen Schwerpunkt auf die wechselhafte Geschichte der Beziehung zwischen Zentralgewalt und Provinz, in der sich Albernia zwar durchaus oft als treuer Waffengefährte des Kaiserreichs erwiesen hat, häufig aber auch Unabhängigkeitsbestrebungen demonstriert hat, was teils harte Restriktionen zur Folge hatte. Besondere Erwähnung erhält natürlich die jüngste Zeit mit den schillernden Figuren Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair.

„Helden der Siebenwindküste“ verschiebt den Fokus von reinen Hintergrundinformationen in Richtung konkreter Spielbarkeit, indem einzelne Professionen mit ihren Wertepaketen vorgestellt werden. Dabei wird zwischen weltlichen (vornehmlich kriegerischen Typen), magischen (Ceoladir und gildenloser Magier) und geweihten (der Efferdgeweihte) Professionen unterschieden. Dabei existieren außerdem eine Würfeltabelle zur Ausgestaltung der Vergangenheit des eigenen Helden und eine Liste lokaltypischer Ausrüstungsgegenstände. Ebenfalls regeltechnische Aspekte berühren die Ergänzungen zu Vor- und Nachteilen, Wesenszügen, Liturgien und Zauberformeln, wobei in letzterem Bereich wiederum die Feenmagie eine Besonderheit darstellt.

Auf den Schlagwortindex folgt zuletzt das Kapitel „Mysteria und Arcana“, das vor allem Meisterinformationen und Abenteueranregungen enthält. Dabei werden sowohl besondere Orte und Wesen erwähnt, als auch die Geheimnisse der regionalen Persönlichkeiten zumindest in Teilen aufgedeckt. Als konkrete Spielergänzung sind zudem Werte für drei Gegnertypen (dem Diestelritter, dem geächteten Rebell und dem Sippenverstoßenen) aufgeführt.

II. Kritik

Ein wenig habe ich im Vorfeld befürchtet, dass die Siebenwindküste zu wenig Unterschiede zu den Streitenden Königreichen aufweist, immerhin sind es benachbarte Reiche mit einigen Gemeinsamkeiten, z.B. der Küstenlage, viel bewaldetem Gebiet und vielen Konflikten unter den lokalen Machthabern. Tatsächlich ist es Daniel Simon Richter und seinen Mitstreitern aber gelungen, einen ganz eigenen thematischen Zugriff zu finden, indem vor allem die Wechselwirkung bzw. Vermischung zwischen lokalen Machtstrukturen auf konkreter politischer Ebene und die mythische Komponente, v.a. durch die Feenwelten, betont werden.

Im Endeffekt führt das zu einer sehr dynamischen Darstellung, Albernia und der Windhag wirken nicht statisch sondern ausgesprochen lebendig. Einerseits versprechen heldennahe Machthaber wie Finnian und Cusimo ein günstiges Klima für Abenteurer, anderseits wird hier der Sternenfall für die Konflikte auf der Feenebene sehr ansprechend genutzt, was auch schon andeutet, in welche Richtung sich die Publikationen der nächsten Jahre zumindest teilweise bewegen könnten. Ohnehin sind schon in der Regionalspielhilfe selbst eine ganze Reihe von Abenteueranlässen enthalten. Anders als bei den Streitenden Königreichen gelingt es hier außerdem glaubhaftere Heldentypen bei den Professionen zu kreieren, bei denen es deutlich vorstellbarer ist, dass sie für ein Heldenleben den begrenzten Horizont ihrer unmittelbaren Heimat verlassen. Generell gefallen mir außerdem Ansätze zur direkten Spielbarkeit, wie sie in Form der Feenglobule Ceofior enthalten sind, tatsächlich würde ich mir für zukünftige Regionalspielhilfen eher noch einen Ausbau solcher Elemente wünschen.

Die Region wird dabei so vorgestellt, dass die Kontraste zwischen der belebten Metropole Havena und dem rauen Leben an der Küste anschaulich geschildert werden. Etwas schade ist, dass Havena dabei vergleichsweise kurz angerissen wird, allerdings ist dies durch die geplante Sonderpublikation nachvollziehbar. Die Stadtbeschreibung ist trotzdem ausreichend, um auch mit der Regionalspielhilfe dort Abenteuer gestalten zu können, auffällig ist lediglich der vergleichsweise niedrige Detailgrad.  Im Bereich der Feenwelten gefällt mir vor allem der düstere Ton, der eingeschlagen wird und weitgehend klischeefrei wirkt. Zudem ist die Vernetzung zwischen realer Welt und den Globulen mit den Feenpakten und den Wächtern der einzelnen Zugänge gut gestaltet. Auf der Figurenebene fällt auf, dass der Adel der Region volksnäher konstruiert ist, so dass es glaubhaft vorstellbar ist, dass Helden auch Zugang zu den höheren Kreisen erhalten können. Interessant dürfte dabei auch die Loyalitätsfrage zwischen patriotischen Alberniern und Vertretern der teils sehr ungeliebten kaiserlichen Zentralverwaltung sein. Etwas bedauerlich finde ich allerdings die für meinen Geschmack geringe Schurkendichte unter den hochrangigen NSCs, da fehlen mir polarisierende Gestalten ein wenig. Dafür verfügen viele der NSCs umgekehrt über einige Ecken und Kanten, so dass sie im Bedarfsfall durchaus auch als Antagonisten auftreten können.

Auffällig ist erneut, dass einige Inhalte im Regelbereich im Prinzip eher allgemeiner Natur sind und keine direkte Verbindung zur Region ausweisen, z.B. die Beschreibung von Efferdgeweihten und Zauberbarden. Allerdings sind es eben Typen, die gerade hier gut ins Setting passen, wodurch diese Inhalte durchaus sinnhaft sind. Durch das Regelwiki sind die reinen Regelaspekte ja trotzdem auch für Nichtbesitzer der Regionalspielhilfe verfügbar. Das war beim Erscheinen der Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen noch nicht in dieser Form absehbar, weshalb ich es mittlerweile für akzeptabel halte. Im Aufbau ist dafür die starre Struktur mit einer Aufteilung, die immer gleich sein soll, stellenweise von Nachteil, weil eine ganze Reihe von Redundanzen entstehen, wenn auf bestimmt Umstände, z.B. die strenge und harte Rechtsauslegung durch die Diestelritter immer wieder hingewiesen wird.

III. Fazit

„Die Siebenwindküste“ ist eine gelungene Regionalspielhilfe, die das Leben in Albernia und dem Windhag lebendig darstellt und mit vielen Abenteueranlässen verbindet, z.B. in den bestimmenden Thematiken des Konfliktes zwischen Provinz und Zentralgewalt und der hier herrschenden engen Schnittstelle zwischen Dere und zahlreichen Feenglobulen. Etwas schade ist die vergleichsweise geringe Beschreibungsdichte Havenas, die offensichtlich der bewussten Auslagerung geschuldet ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Siebenwindküste

Rezension „Blutiger Wein“

Vorbemerkung: Mittlerweile hat sich für die Heldenwerk-Hefte das Thema Kriminalfall als ein zentrales Element eingebürgert, so hatten schon die beiden letzten Ausgaben „Sklaven für eine Nacht“ und „Rache ist Stockfisch“ einen Mordfall als Ausgangssituation. Auch das neueste Abenteuer „Blutiger Wein“ von Philipp Koch reiht sich hier ein, steht doch ein Mord in einem almadanischen Winzerort im Vordergrund, womit die Helden einmal mehr in die Rolle der Rechercheure schlüpfen dürfen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 11

– 15 Seiten

– erschienen am 31.3. 2017 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 182)

I. Aufbau und Inhalt

Vom Aufbau her ist das Heft nicht in den Ablauf einer chronologischen Handlung, sondern in einzelne Segmente aufgeteilt, die sich in Hintergrund/Vorgeschichte, Figurenbeschreibung, möglicher Handlungsablauf und Recherchemöglichkeiten gliedern.

Der Hintergrund des Abenteuers zeigt direkt eine Doppelbödigkeit auf, gibt es doch die Gelegenheit, in gleich zwei Mordfällen Ermittlungen anzustellen, einen aus einer lange zurückliegenden Vergangenheit und einen aus der unmittelbaren Gegenwart, der die gesamte Handlung initiiert.

Im Mittelpunkt stehen die Mitglieder der beiden konkurrierenden Winzerfamilien D´Artuna und Amhila, die seit Jahrzehnten einen offenbar tiefgreifenden Konflikt austragen, der im kleinen Dorf Horaskrug eine bestimmende Komponente ist. Allerdings wird dies zur Zeit des alljährlichen Winzerfestes ausgeblendet, wenn weitgehend Frohsinn herrscht. Hier haben beide Familien auch die Gelegenheit, ihre herausragende Stellung zu demonstrieren, produzieren sie doch die mit Abstand besten Weine der Region. Eine Eskalation findet nun statt, wenn nach dem Fest plötzlich die Leiche von Familienpatriarch Eslam D´Artuna aufgefunden wird und der örtliche Büttel umgehend Rondrigo, das Oberhaupt der Familie Amhila, als Hauptverdächtigen ausmacht und verhaftet.

An den Helden ist es nun, die Hintergründe der Tat zu recherchieren, wozu als Hilfsmittel Angaben vorhanden sind, welche Gerüchte und Informationen sie von den unterschiedlichen Dorfbewohnern erhalten können und welche Erkenntnisse sich am Tatort und aus einer Leichenbeschau gewinnen lassen. Je nach Intensität und Stoßrichtung der Recherche kann sich zuletzt auch noch eine zusätzliche Ebene ergeben, in deren Mittelpunkt ein altes Geheimnis aus den Tagen steht, als beide Familien noch freundschaftliche Beziehungen unterhalten haben.

II. Figuren

Die beiden wichtigsten Figurengruppen sind natürlich die konkurrierenden Familienclans um die Patriarchen Eslam und Rondrigo, die sich nach lang zurückliegender Partnerschaft (aus der Zeit der mittlerweile verstorbenen Großväter) in der Gegenwart entzweit haben, wodurch die Verdachtsmomente nach dem Mord naheliegen. Daneben dienen die weiteren Dorfbewohner vor allem als mehr oder weniger valide Informationsquellen. Interessant – gerade im Rahmen einer Mordermittlung – ist natürlich auch die schwer einzuschätzende Riege der Außenstehenden, die wegen des Winzerfestes in Horaskrug sind, als da wären unter anderem der feierfreudige Junker Jagold, die drei zur Unterhaltung angeworbenen Gaukler Tsanigunde, Phexian und Romborosch sowie einige Kopfgeldjäger, die im späteren Verlauf für Ärger sorgen können. Zudem gilt es auch, maßgebliche Autoritäten zu beachten, vor allem den Büttel Balduran, der das Gesetz offiziell vertritt und die Rahjageweihte Rahjane Herrlicher aus Punin, die das Winzerfest als ihre ureigene Domäne betrachtet.

III. Kritik

Eine gute Kriminalgeschichte steht und fällt mit der gelungenen Konstruktion der Tat, wozu es in erster Linie eines Täters bedarf, der sich clever genug verhält, um nicht sofort aufzufallen und doch genügend Fehler begeht, um letztlich die entscheidenden Indizien bieten zu können. Vor allem aber bedarf es eines passendes Motivs und der geeigneten Mittel, um einen geeigneten Kontrahenten für die Helden darstellen zu können.

Und genau hier liegt leider das große Problem des Abenteuers, der gesamte Plan des Täters ergibt für mich überhaupt keine Logik: Zwar verfügt er über ein Rachemotiv, da die ehemaligen Oberhäupter der Familien seinen Vater ermordet haben, allerdings werden seine Finanznöte fast als dringlicher bezeichnet, so dass er zunächst nur Gewinn abschöpfen will. Wenn er aber schon im Vorfeld mit seinem Erpressungsversuch gescheitert ist, liegt der Gedanke nicht unbedingt nahe, dass die Familien nach der Ermordung beider Patriarchen verhandlungsbereiter wären, im Gegenteil dürfte das die Fronten doch nur noch weiter verhärten. Somit wäre hier statt einen säumigen Schuldners der unversöhnliche Rächer die deutlich bessere Rollenausprägung gewesen. Eine alternative Möglichkeit wäre es natürlich gewesen, mit dem ersten Mord die absolute Entschlossenheit zu zeigen, um anschließend mit der Entführung eines der jüngeren Familienmitglieder die notwendige Verhandlungsbasis zu haben. In einem solchen Szenario hätte auch die an sich sehr klischeehafte Romeo und Julia-Konstellation mit den beiden Liebenden aus beiden Familien einen spielerischen Nutzen gehabt, die so ein wenig verschenkt wird.

Dazu allerdings fehlt es dem Täter aber an einer weiteren Komponente, er wird hier als Einzeltäter gezeigt, der als einzige Ressource über die eigene Handlungskraft verfügt. Stattdessen wird seine Position sogar noch mehr geschwächt, indem zusätzlich noch die Kopfgeldjäger auftauchen, um ihn aufzuspüren. Diese sind zwar offenkundig als Gegner für die Helden eingebaut worden, deutlich mehr Sinn hätte es aber für mich ergeben, ihm einige Schergen zur Seite zu stellen, mit denen er wesentlich mehr Handlungsoptionen und auch mehr ernsthaftes Gegnerpotential zur Verfügung hätte.

Kritisch sehe ich auch den Familienkonflikt als zentrales Element des Abenteuers. Zwar wird der Hintergrund des Zerwürfnisses erläutert, allerdings fehlt es mir an inhaltlicher Ausgestaltung, z.B. in Form von Konfliktszenen auf dem Winzerfest oder an beispielhaften Aspekten, die wirklich so etwas wie tiefgreifenden Hass aufzeigen könnten, der sich auf die gesamte Dorfgemeinschaft auswirkt (Gibt es absurde Trennungsrituale während des Winzerfestes?/ Wie wird die Rivalität im Alltag deutlich?). Stattdessen sind eigentlich an einigen Stellen eher schon Versöhnungstendenzen erkennbar (die Bitte des Großvaters um Ausgleich/ die Liebschaft von Emer und Arturo). Durchaus reizvolle Ansätze, die sogar im Abenteuer vorhanden sind, bleiben hingegen ungenutzt, wie z.B. die unterschiedliche politische Ausrichtung der Familienpatriarchen.

In anderen Bereichen des Abenteuers ist die Konstruktion deutlich stimmiger, die Figurenkonstellation ist breit genug aufgefächert, um eine ganze Reihe von möglichen Verdachtsmomenten zu ergeben, wenngleich das Vorgehen des Täters nicht immer besonders elegant ist: Besteht dessen Taktik doch vornehmlich im Unterschieben von Beweisstücken, wobei auch wenig berücksichtigt wird, dass Heldenhandlungen dies verhindern könnten (so ist die mögliche Variante eines zweiten Mordes sehr grob und nicht besonders glaubhaft ausgearbeitet, wenn u.a. darauf verwiesen wird, dass es riskant wäre, eine dunkle Gestalt anzugreifen, weil man sich selber zum Mörder machen könnte). Trotzdem kann die Interaktion mit den Dorfbewohnern viel Spielspaß ergeben, indem das kleine Dorf vergleichsweise viele (zum Teil temporäre) Bewohner aus unterschiedlichen Gesellschaftsbereichen hergibt und es alleine schon einiges an Zeitaufwand kostet, diese zu befragen.

IV. Fazit

Leider ist mir „Blutiger Wein“ insgesamt in zu vielen Bereichen nicht überzeugend gestaltet, vor allem der zentrale Antagonist hat zu wenig Aktionspotential und keine einleuchtende bzw. logische Vorgehensweise. Der Handlungsrahmen ergibt zwar durchaus viele Interaktionsmöglichkeiten, viele Bereiche sind aber zu klischeehaft (vor allem die Familienkonstellation) oder zu wenig ausgearbeitet gestaltet bzw. werden eigentlich vorhandene Elemente nicht genutzt.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

Rezension „Blutiger Wein“