Rezension: Die Siebenwindküste

Vorbemerkung: Immerhin fast zehn Monate sind seit dem Erscheinen der ersten neuen Regionalspielhilfe („Die Streitenden Königreiche“ im Mai 2016) vergangen, nun ist diese „Durststrecke“ mit der Publikation zur Siebenwindküste endlich beendet. Nach der klassischen Einsteigerregion folgt mit Albernia einer der traditionsreichsten und ältesten Schauplätze, immerhin schon genutzt in „Silvanas Befreiung“, dem ersten Gruppenabenteuer aus der DSA1-Box. Wie viele DSA-Spieler verbinde ich gerade mit dieser Region viele Erinnerungen, auch weil speziell die Umgebung Havenas seit jeher mit teils stilprägenden Settingbeschreibungen versehen wurde, entsprechend hoch ist meine Erwartungshaltung angesiedelt.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am  30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Aufbau folgt der Band erkennbar der Vorgabe, alle Regionalbeschreibungen gleich zu gestalten, handelt es sich doch in dieser Hinsicht um eine exakte Kopie von „Die Streitenden Königreiche“. Somit erfolgt der Einstieg auch mit einer Vorstellung der einzelnen Gegenden Albernias und des Windhags, mit dem Schwerpunkt auf geografische und kulturelle Begebenheiten. Folgend wird auf die wichtigsten Städte und Dörfer eingegangen. Abilacht, Harben, Havena, Honingen und Winhall als größte Städte erhalten dabei genauere Beschreibungen und auch einen Stadtplan, wobei Havena natürlich den meisten Platz eingeräumt bekommt. Als Besonderheit findet sich zudem eine beispielhafte Feenglobule, Ceofior mit Namen, die mit ihren Besonderheiten und ihren Bewohnern vorgestellt wird.

Das Kapitel zur Kultur und Wissenschaft deckt eine weite Bandbreite von den lokalen Sitten über Sprache und Schrift, die ständische Ordnung bis hin zur Kriegskunst ab. Dem schließen sich Erläuterungen zu Handel und Wandel an, wobei vor allem zwischen wirtschaftlichen und rechtlichen Aspekten differenziert wird. Die Flora und Fauna konzentriert sich auf das lokale Bestiarium und Herbarium. Im Kreaturenbereich wird vor allem das gefahrenreiche Element der Region betont, indem u.a. die Harpyie, das Irrlicht und der Westwinddrache Erwähnung finden.

Die Götterverehrung unterstreicht eine spezielle Typik der Region, wird hier doch mit Efferd eine Gottheit besonders in den Fokus gestellt, die in den meisten anderen Regionen Aventuriens eine eher untergeordnete Rolle spielt. Eine weitere Besonderheit stellen die zahlreichen lokalen Feenkulte dar, da in vielen Orten die ansässigen Feenwesen eine große, fast göttergleiche Verehrung erfahren. Dieser Schwerpunkt wird auch im Kapitel zur Zauberei fortgeführt, wenn neben den lokalen Zaubertraditionen vor allem Feenwesen mit ihren Werten vorgestellt werden.

Auf rein derische Wesen konzentriert sich „Rang und Namen“, wobei die sehr traditionelle Gesellschaftsordnung unterstrichen wird, finden sich hier doch fast ausschließlich die Adeligen der Region, angeführt von Fürst Finnian ui Bennain. Daneben existieren noch einige magiebegabte NSCs, die aber wegen der strengen Regelungen die Magie betreffend in verhältnismäßig kleiner Anzahl vorhanden sind.

Das Kapitel zur Geschichte setzt seinen Schwerpunkt auf die wechselhafte Geschichte der Beziehung zwischen Zentralgewalt und Provinz, in der sich Albernia zwar durchaus oft als treuer Waffengefährte des Kaiserreichs erwiesen hat, häufig aber auch Unabhängigkeitsbestrebungen demonstriert hat, was teils harte Restriktionen zur Folge hatte. Besondere Erwähnung erhält natürlich die jüngste Zeit mit den schillernden Figuren Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair.

„Helden der Siebenwindküste“ verschiebt den Fokus von reinen Hintergrundinformationen in Richtung konkreter Spielbarkeit, indem einzelne Professionen mit ihren Wertepaketen vorgestellt werden. Dabei wird zwischen weltlichen (vornehmlich kriegerischen Typen), magischen (Ceoladir und gildenloser Magier) und geweihten (der Efferdgeweihte) Professionen unterschieden. Dabei existieren außerdem eine Würfeltabelle zur Ausgestaltung der Vergangenheit des eigenen Helden und eine Liste lokaltypischer Ausrüstungsgegenstände. Ebenfalls regeltechnische Aspekte berühren die Ergänzungen zu Vor- und Nachteilen, Wesenszügen, Liturgien und Zauberformeln, wobei in letzterem Bereich wiederum die Feenmagie eine Besonderheit darstellt.

Auf den Schlagwortindex folgt zuletzt das Kapitel „Mysteria und Arcana“, das vor allem Meisterinformationen und Abenteueranregungen enthält. Dabei werden sowohl besondere Orte und Wesen erwähnt, als auch die Geheimnisse der regionalen Persönlichkeiten zumindest in Teilen aufgedeckt. Als konkrete Spielergänzung sind zudem Werte für drei Gegnertypen (dem Diestelritter, dem geächteten Rebell und dem Sippenverstoßenen) aufgeführt.

II. Kritik

Ein wenig habe ich im Vorfeld befürchtet, dass die Siebenwindküste zu wenig Unterschiede zu den Streitenden Königreichen aufweist, immerhin sind es benachbarte Reiche mit einigen Gemeinsamkeiten, z.B. der Küstenlage, viel bewaldetem Gebiet und vielen Konflikten unter den lokalen Machthabern. Tatsächlich ist es Daniel Simon Richter und seinen Mitstreitern aber gelungen, einen ganz eigenen thematischen Zugriff zu finden, indem vor allem die Wechselwirkung bzw. Vermischung zwischen lokalen Machtstrukturen auf konkreter politischer Ebene und die mythische Komponente, v.a. durch die Feenwelten, betont werden.

Im Endeffekt führt das zu einer sehr dynamischen Darstellung, Albernia und der Windhag wirken nicht statisch sondern ausgesprochen lebendig. Einerseits versprechen heldennahe Machthaber wie Finnian und Cusimo ein günstiges Klima für Abenteurer, anderseits wird hier der Sternenfall für die Konflikte auf der Feenebene sehr ansprechend genutzt, was auch schon andeutet, in welche Richtung sich die Publikationen der nächsten Jahre zumindest teilweise bewegen könnten. Ohnehin sind schon in der Regionalspielhilfe selbst eine ganze Reihe von Abenteueranlässen enthalten. Anders als bei den Streitenden Königreichen gelingt es hier außerdem glaubhaftere Heldentypen bei den Professionen zu kreieren, bei denen es deutlich vorstellbarer ist, dass sie für ein Heldenleben den begrenzten Horizont ihrer unmittelbaren Heimat verlassen. Generell gefallen mir außerdem Ansätze zur direkten Spielbarkeit, wie sie in Form der Feenglobule Ceofior enthalten sind, tatsächlich würde ich mir für zukünftige Regionalspielhilfen eher noch einen Ausbau solcher Elemente wünschen.

Die Region wird dabei so vorgestellt, dass die Kontraste zwischen der belebten Metropole Havena und dem rauen Leben an der Küste anschaulich geschildert werden. Etwas schade ist, dass Havena dabei vergleichsweise kurz angerissen wird, allerdings ist dies durch die geplante Sonderpublikation nachvollziehbar. Die Stadtbeschreibung ist trotzdem ausreichend, um auch mit der Regionalspielhilfe dort Abenteuer gestalten zu können, auffällig ist lediglich der vergleichsweise niedrige Detailgrad.  Im Bereich der Feenwelten gefällt mir vor allem der düstere Ton, der eingeschlagen wird und weitgehend klischeefrei wirkt. Zudem ist die Vernetzung zwischen realer Welt und den Globulen mit den Feenpakten und den Wächtern der einzelnen Zugänge gut gestaltet. Auf der Figurenebene fällt auf, dass der Adel der Region volksnäher konstruiert ist, so dass es glaubhaft vorstellbar ist, dass Helden auch Zugang zu den höheren Kreisen erhalten können. Interessant dürfte dabei auch die Loyalitätsfrage zwischen patriotischen Alberniern und Vertretern der teils sehr ungeliebten kaiserlichen Zentralverwaltung sein. Etwas bedauerlich finde ich allerdings die für meinen Geschmack geringe Schurkendichte unter den hochrangigen NSCs, da fehlen mir polarisierende Gestalten ein wenig. Dafür verfügen viele der NSCs umgekehrt über einige Ecken und Kanten, so dass sie im Bedarfsfall durchaus auch als Antagonisten auftreten können.

Auffällig ist erneut, dass einige Inhalte im Regelbereich im Prinzip eher allgemeiner Natur sind und keine direkte Verbindung zur Region ausweisen, z.B. die Beschreibung von Efferdgeweihten und Zauberbarden. Allerdings sind es eben Typen, die gerade hier gut ins Setting passen, wodurch diese Inhalte durchaus sinnhaft sind. Durch das Regelwiki sind die reinen Regelaspekte ja trotzdem auch für Nichtbesitzer der Regionalspielhilfe verfügbar. Das war beim Erscheinen der Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen noch nicht in dieser Form absehbar, weshalb ich es mittlerweile für akzeptabel halte. Im Aufbau ist dafür die starre Struktur mit einer Aufteilung, die immer gleich sein soll, stellenweise von Nachteil, weil eine ganze Reihe von Redundanzen entstehen, wenn auf bestimmt Umstände, z.B. die strenge und harte Rechtsauslegung durch die Diestelritter immer wieder hingewiesen wird.

III. Fazit

„Die Siebenwindküste“ ist eine gelungene Regionalspielhilfe, die das Leben in Albernia und dem Windhag lebendig darstellt und mit vielen Abenteueranlässen verbindet, z.B. in den bestimmenden Thematiken des Konfliktes zwischen Provinz und Zentralgewalt und der hier herrschenden engen Schnittstelle zwischen Dere und zahlreichen Feenglobulen. Etwas schade ist die vergleichsweise geringe Beschreibungsdichte Havenas, die offensichtlich der bewussten Auslagerung geschuldet ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

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2 Gedanken zu “Rezension: Die Siebenwindküste

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