Rezension: Die Rüstkammer der Siebenwindküste

Vorbemerkung: Auch albernische Helden wollen wohlgerüstet in den Kampf ziehen, schließlich herrschen gerade hier raue Sitten, sowohl in der Küstenregion als auch in der von Konflikten zwischen den Nordmarken und der Siebenwindküste Festlandgegend. Um eine solche Ausstattung authentisch gestalten zu können, soll die Rüstkammer den Regionalband ergänzen. Was dort recht knapp und nüchtern aufgeführt ist, findet hier nun mehr Beschreibungsraum und vor allem viele Illustrationen. Wohlgemerkt sind die Basisinformationen alle in der Hauptspielhilfe enthalten, somit handelt es sich um einen rein optionalen Ergänzungsband

In Zahlen:

– 33 Seiten

– 29 Waffen und Gegenstände

– 2 Schmuggler

– Preis: 11,95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Band ist insgesamt recht klar gegliedert, indem die einzelnen Ausrüstungsbereiche voneinander getrennt sind, wobei die Waffen den größten Anteil einnehmen. In der Regel erfolgt zu jedem Gegenstand ein kurzer Ingame-Text als Einführung, dem sich der Beschreibungstext anschließt, in dem vor allem die regionale Herkunft bzw. Besonderheit erläutert wird. Zuletzt existiert ein Wertekasten mit den spielrelevanten Angaben. In einigen Fällen sind zudem kleine Kästen mit sogenanntem Phexgeflüster enthalten, in denen sich die ikonischen Helden über Vor- und Nachteile des betreffenden Objekts auslassen. Auf 19 Waffen folgen 2 Arten der Rüstung, 2 Werkzeuge, 4 magische und 2 karmale Artefakte. Dazu erfolgt ein kurzer Exkurs über Bekleidung, Kunsthandwerk und Proviant. Den Abschluss des Bandes bildet die exemplarische Vorstellung eines Schmugglerverstecks und charismatischer Schmuggler- bzw. Piratenfiguren, dem Nebelnecker und der Flusskrabbe.

II. Kritik

An vielen Stellen kann ich hier ein ähnliches Fazit ziehen wie schon zur „Rüstkammer der Streitenden Königreiche“: Auch diese Rüstkammer wird ihrer Aufgabe gerecht, indem es gut gelingt, bekannte Ausrüstungsmuster so zu variieren, dass sie glaubhaft und sinnvoll in die regionalen Gegebenheiten eingefügt werden. So finden sich gerade bei den Waffen zwei zentrale Aspekte wieder: Einerseits merkt man deutlich, dass Albernia in den letzten Jahren von vielen Konflikten gebeutelt wurde, so dass auch die einfache Bevölkerung eine schlagkräftige Ausstattung benötigt, die weit über improvisierte Waffen hinausgeht. Entsprechend sind auffällig viele Waffen enthalten, die einfach herzustellen sind und – dem Mangel an Vorkommen geschildet – wenig Erz benötigen. Tatsächlich finde ich in dieser Hinsicht die Gestaltungsideen zum Teil sehr originell, z.B. im Fall der Wurzelholzkeule oder des Sichelspeers. Andererseits wird zusätzlich die maritime Tradition betont, z.B. durch Waffen wie dem Efferdbart oder dem Seesäbel.

Ähnliches wird auf der Artefaktebene betrieben, auch hier erkennt man die regionalen Bezüge sehr deutlich: Bei den magischen Artefakten ist es die Feentradition, die dominiert, indem u.a. Schlüsselartefakte vorgestellt werden, die Zugänge in Feenwelten ermöglichen. Die karmalen Artefakte unterstreichen dagegen den Widerstreit von Efferd und Charyptoroth, der in den meisten Gegenden mit Seezugang herrscht. Passenderweise ist bei einigen der Artefakten nicht eindeutig bestimmt, in wessen Händen sie sich befinden, so dass hier auch gleich Anlässe zu Abenteuerplots geliefert werden. In die gleiche Kerbe schlagen auch das Schmugglerversteck und die beiden Figuren, die vor allem als regionaltypische Antagonisten für eine Heldengruppe dienen können.

Eine einzige Änderung im Vergleich zum Band zu den Streitenden Königreichen liegt im Layout, hier wurde offenbar der Ansatz aufgegeben, meist einem einzigen Gegenstand eine ganze Seite zu widmen, stattdessen schaffen es oft 3-4 Gegenstände auf eine Doppelseite. Der Vorteil ist die Erhöhung der Anzahl der beschriebenen Gegenstände (nach meiner Zählung 29 statt 21), der Nachteil, dass nicht immer alle Informationen auf derselben Seite stehen. Ich denke aber, dass sich Letzteres verschmerzen lassen sollte, wenn die knappe Seitenzahl dafür effizienter genutzt werden kann.

Mittelfristig sehe ich allerdings ein Problem: Je mehr Rüstkammern erscheinen, desto schwerer wird es werden, den allgemeinen Waffen und anderen Gegenständen originelle regionale Zuschreibungen zu geben, letztlich handelt es sich ja in den meisten Fällen doch eben nur um eine leichte Abwandlung, so ist das Gaoraith am Ende doch nur ein Wurfbeil oder der Spealleagh nur ein Speer. Tatsächlich würde ich mir vermehrt noch originellere Gegenstände wünschen, wie hier z.B. das Shillelagh, die Wurzelholzkeule. Nach wie vor empfinde ich zudem das Phexgeflüster als überflüssig, auch weil doch ohnehin schon Ingametexte vorhanden sind.

III. Fazit

Auch die zweite Rüstkammer kann mich überzeugen. Notwendig ist eine Anschaffung sicher nicht, die Basisinformationen sind verkürzt auch in der Regionalspielhilfe vorhanden. Wer aber einen Helden der Siebenwindküste spielen möchte, findet hier viele nützliche Hinweise und erweitertes Hintergrundwissen, um seinen Spielercharakter authentisch auszustatten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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