Rezension: Wächter der Feenpforte

Vorbemerkung: Langsam aber sicher nähern sich die „albernischen Wochen“ hier im Dereblick ihrem Ende, den Abschluss bildet nun mit dem Abenteuer „Wächter der Feenpforte“ von Dominic Hladek das konkrete Spielmaterial. Eine Regionalbeschreibung wird schließlich erst dann richtig lebendig, wenn sie mit Publikationen unterfüttert werden, die die darin enthaltenen Begebenheiten aufnehmen. Tatsächlich ist das Abenteuer als Begleitband angelegt, d.h. die Kenntnis des Regionalbandes wird vorausgesetzt bzw. sollte er genutzt werden, um z.B. Ortsbeschreibungen daraus zu verwenden. In der Bewertung ist natürlich vor allem die Frage relevant, ob hier tatsächlich die Atmosphäre der Siebenwindküste überzeugend transportiert wird.

In Zahlen:

48 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Der vergleichsweise kurze Band verfügt über eine sehr klare Struktur, da die Handlung deutlich in voneinander trennbare Abschnitte eingeteilt ist. Schon der Titel gibt unzweideutig preis, dass hier die für Albernia prägende Feenthematik aufgegriffen, was schon im Einstieg offengelegt wird. Allerdings handelt es sich dabei um eine leichte Finte, wenn die Helden einem Aufruf des Hauses Stepahan folgen, laut dem wackere Recken gesucht werden, die eine durch die Fee Farindel geschaffene Hecke durchbrechen sollen, um ein vor einigen Jahren verschlossenes Feentor bei der Ortschaft Bredenhag zu öffnen. Vor Ort angekommen müssen sie dann aber feststellen, dass die Hecke tatsächlich undurchdringbar ist und lediglich von einer ausgewählten Person durchquert werden kann. Leider jedoch handelt es sich dabei um den auserkorenen titelgebenden Wächter der Feenpforte, der sich aber aktuell genau dieser Aufgabe entziehen möchte.

Somit entsteht in der Folge ein Reiseabenteuer, in dem die Helden sich auf die Spur des Flüchtigen begeben müssen, der sich mittlerweile zum Anführer einer Bande von Briganten emporgeschwungen hat. Somit besteht die Aufgabe zunächst darin, Informationen über seinen möglichen Aufenthaltsort zu sammeln. Dies wird allerdings durch gleich mehrere Umstände erschwert: Da die Bande eher wohltätig auftritt, haben der flüchtige Finn und seine Gefährten viele Helfer, außerdem können sie auf einen feeischen Verbündeten zurückgreifen, der ihnen Feenpfade öffnet. Zuletzt müssen die Spielercharaktere schnell registrieren, dass eine weitere Partei beteiligt ist, die ihnen immer wieder Hindernisse in den Weg stellt, sowohl durch handfeste Attacken menschlicher Gegner als auch durch feeische Plagegeister. Als Hilfsmittel für den Spielleiter ist dazu eine Karte mit dem Wirkungskreis der Bande enthalten, sowie eine Liste mit Sichtungen bzw. Beschreibungen der gegnerischen Aktionen.

Im letzten Drittel des Abenteuers gilt es den unwilligen Finn von seiner Aufgabe zu überzeugen, während  sich gleichzeitig die gegnerische Fraktion offenbart und dafür sorgt, dass sich ein Wettrennen um die Kontrolle über das Feentor ergibt. Dabei bewegen sich die Helden durch gleich mehrere Feenwelten, in denen sie auch mit vielen Manifestationen feeischer Magie konfrontiert werden.

II. Figuren

Die Queste bringt die Helden in Kontakt mit einigen der wichtigsten Adelsfamilien der Region, in deren Aufgabengebiet eben auch die Wahrung der einer stabilen Beziehung von Feen und Menschen fällt. Mit Arlan Stepahan und Bragon Fenwasin treffen sie dabei auch auf die Oberhäupter der beiden zentralen Hüterfamilien. Zudem lernen sie mit Ilaen Crumhold einen besonders idealistischen Wächter eines Feentores kennen, der seine Aufgabe bereitwillig angenommen hat.

Im Kontrast dazu steht der junge Finn, der große Zweifel an dem ihm zugedachten Schicksal hegt. Letztlich ist er so die schillerndste Figur, hat er sich stattdessen doch für ein Dasein als albernische Robin Hood-Variante entschieden. Seine illustre Gefährtenschar dürfte dann auch die wichtigste Personengruppe darstellen, mit der die Helden interagieren werden.

Der Antagonist dürfte sich erst vergleichsweise spät offenbaren, wobei ohnehin schnell die Erkenntnis folgen dürfte, dass sowohl die Helden und Finn als auch ihre Gegner nur (wenn auch sehr zentrale) Schachfiguren in einem Konflikt sind, der zwischen den mächtigsten Feenwesen der Region ausgetragen wird.

III. Kritik

Genau in diesem Umstand liegt auch die größte Stärke des Bandes: Es wird mit dem Konflikt der Feen direkt das aus meiner Sicht interessanteste Motiv aus dem Regionalband aufgenommen, allerdings wird nicht sofort eine Lösung herbeigeführt, sondern eher ein Anfangspunkt gesetzt, der den tiefergreifenden Hintergrund lediglich andeutet. Das Feenmotiv wird gut umgesetzt, indem nicht wieder die x-ste Globule der letzten Zeit beschrieben wird, sondern die Feenwelten selbst eher dezent eingesetzt werden und stattdessen die diesseitige Manifestation im Mittelpunkt steht. Mit Finn wird ein NSC verwendet, der einen sehr ausführlichen Hintergrund erhalten hat, der sein Zögern nachvollziehbar gestaltet. Seine Rolle als albernischer Robin Hood ist natürlich nicht klischeefrei, ist aber hinreichend, um ein spannendes Katz- und Maus-Spiel zu initiieren. Ohnehin ist die reichhaltige Figurenriege sehr nützlich, um viel Interaktionsraum zu schaffen, wobei z.B. bei dem zentralen Antagonisten sogar die interessante Variante besteht, ihn im Finale von seinem fehlgeleiteten Handeln zu überzeugen statt ihn zu töten. Umgekehrt ist hier sogar die Möglichkeit vorgesehen, dass die Helden scheitern und somit die Gegenseite einen ersten Sieg verbuchen kann.

Dieser offene Ausgang stellt allerdings in Sachen spielerischer Handlungsfreiheit eher die Ausnahme dar. In vielen Bereichen sind stattdessen die Resultate vorgegeben, unabhängig von den Aktionen der Helden. Der Einstieg hat z.B. nur den Zweck, dass die Helden feststellen, dass sie das Tor nicht selbstständig öffnen können und stattdessen Finn suchen müssen. Somit geht es hier maximal um ein Kennenlernen von wichtigen NSCs, was für meinen Geschmack deutlich abgekürzt werden könnte, indem direkt der Auserwählte benannt wird und vorher schon erkannt wurde, dass niemand sonst die Hecke durchdringen kann. Auch sonst sind viele Stellen nicht zu beeinflussen, z.B. der Diebstahl der Feengabe. Andere Aspekte wurden zwar prinzipiell gut durchdacht, wie z.B. das System, um Finns Zweifel darzustellen, was sogar mit Regeln ausgearbeitet wurde. Allerdings ist es letztlich überflüssig, wenn am Ende ohnehin ein Ereignis eingebaut wird, das ihn zur Annahme seines Schicksals bewegen wird und damit alles Vorhergehende revidiert. Ohnehin sind einige Passagen für meinen Geschmack etwas zu szenisch und auf große Effekte hin ausgerichtet, wie z.B. der erste Auftritt von Ilaen Crumhold. Hier fühlt man sich stellenweise wie in einer filmischen Inszenierung und nicht wie in einer interaktiv gestalteten Handlung.

Gut gelungen ist dafür die Verzahnung mit dem Regionalband. Neben der schon angesprochenen Aufnahme der Feenthematik kann der knapp gehaltene Abenteuerband vor allem im Bereich der Ortsbeschreibungen gut durch die Spielhilfe ergänzt werden, indem sich im Abenteuer zu den Orten (z.B. Kyndoch) nur die Angaben finden, die zur Recherche für die Handlung notwendig sind. Durch den Einbau einiger Feenwesen werden zudem auch dazugehörige regeltechnische Aspekte aufgenommen. So habe ich mich beim Blättern durch die Spielhilfe gefragt, welchen praktischen Nutzen die Fähigkeit haben sollte, die Feengabe eines anderen zu übernehmen, worauf das Abenteuer mit einer sehr relevanten Szene durchaus die passende Antwort gibt. Zudem werden einige der wichtigsten NSCs der Regionalbeschreibung eingebunden, so dass die Helden hier einen guten Leumund erwerben können für folgende Abenteuer an der Siebenwindküste.

IV. Fazit

„Wächter der Feenpforte“ erfüllt viele der in der Regionalbeschreibung angerissenen Aspekte mit Leben und konkret spielbarem Material, wobei die Atmosphäre gut getroffen wird und dies mit einer gelungenen Plotidee verbunden ist. Die Gesamtstory ist allerdings für meinen Geschmack mit zu vielen Setzungen verbunden, die die Handlungsfreiheit der Spieler einschränken.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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