Rezension: Unbezwingbare Wut

Vorbemerkung: Meinen RPC-Einkäufen ist es zu verdanken, dass auch nach dem fleißigen „Abarbeiten“ der Siebenwindküste-Palette hier im Blog weiterhin Dauerbetrieb herrschen wird, bei dem derzeitigen Produktausstoß bleibt einem ja kaum eine Verschnaufpause. Allerdings wechselt die Klimazone, nach der stürmischen Küstenregion wandert der Blick nun in das sonnige Almada. Dort lässt Autorin Jeanette Marsteller die „Unbezwingbare Wut“ von der Kette und nötigt den Helden eine Abenteuerreise durch die Region ab, auf den Spuren eines alten Geheimnisses, das auch heute noch für viele Konflikte sorgt.

In Zahlen:

– 64 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 27.5. 2017 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt
Da noch keine überarbeitete Spielhilfe zu Almada erschienen ist, erfolgt zunächst eine kleine Einführung in die Besonderheiten dieser Region, wobei der Schwerpunkt auf den jüngeren Ereignissen seit „Der Mondenkaiser“ liegt.
Dem schließt sich das konkrete Abenteuer an, das seinen Ausgang in der Festungsstadt Al‘ Muktur nimmt, die vor einigen Jahren durch ein von Selindian Hal angeordnetes Massaker an seinen Feinden zu zweifelhafter Berühmtheit gelangt ist. Ausgerechnet dort häufen sich seit einigen Wochen scheinbar willkürlich ausgelöste Gewaltexesse, deren Motivation vollkommen im Dunkeln liegt. Somit agieren die Helden zunächst als Ermittler im Auftrag von Graf Gendahar von Streitzig und führen Befragungen der Bewohner durch, was sie schnell zu einer vertieften Recherche nach Ragath führt. Hier bieten sich viele Anlaufpunkte, die kurz vorgestellt werden, nebst den jeweils zu gewinnenden Informationen. Am Ende dürfte die Erkenntnis stehen, dass die Wurzel allen Übels in der Geschichte eines der alten almadanischen Stierkulte verborgen ist. Allerdings ist dies nur der Auftakt, ergibt sich doch in der Folge die Notwendigkeit, einem alten Pilgerpfad zu folgen, wobei die einzelnen Stationen sich erst durch die Lösung einer Rätselkette offenbaren, womit der Wandel zu einem Reiseabenteuer komplett wird. Die Kettenglieder sind dabei vollkommen unterschiedlich gestaltet, vor allem aber reich an skurrilen Ereignissen, z.B. wenn die Helden zwischen die Fronten der lokalen Rivalitäten der Einwohner von Soroban geraten, in die sie zwangsläufig involviert werden.
Natürlich sind die Spielercharaktere nicht die einzigen Suchenden, sondern stellen schnell fest, dass sie entschlossene Konkurrenten haben. Hier wird vergleichsweise offen gelassen, ob die Heldengruppe in dieser Konstellation die Rolle der Verfolger oder der Verfolgten einnimmt, für beide Fälle existieren Vorschläge für die Handlungen beider Gemeinschaften. Besonders hervorgehoben wird dies im Finale, wenn der Finalort wahlweise eine Falle oder eine wohlpräparierte Basis darstellt.

ll. Figuren
Das Abenteuer ist ausgesprochen reich an Figuren, allerdings sind die meisten immer nur von temporärer Relevanz, bis die Helden sich nur nächsten Station der Rätselkette aufmachen. Von zentraler Bedeutung ist natürlich ihr Auftraggeber Graf Gendahar, der immerhin eine der einflussreichsten Figuren der Region darstellt und dessen Gunst ein nicht zu unterschätzender Gewinn ist. Interessant ist auch das Antagonistenduo, bestehend aus der gefallenen Perainegeweihten Alessia und dem skrupellosen Farugo. Somit existiert die Kombination aus einer schlicht fehlgeleiteten und doch sehr charismatischen Figur und einem durch und durch Verdorbenen, den seines Status als Handlanger längst nicht mehr zufriedenstellt. Aber auch sonst finden sich überall weitere NSCs, die die Einzelstationen mit Leben erfüllen.

Ill. Kritik
Nach „Niobaras Vermächtnis“ hat das nächste Reiseabenteuer mit hohem Rätselfaktor also nicht lange auf sich warten lassen. Und tatsächlich sind zahlreiche Gemeinsamkeiten vorhanden, sieht man davon ab, dass die Queste auf Niobaras Spuren ungleich größere Dimensionen hat als die hier vorliegende kleine Rundreise durch Almada: In beiden Fällen bietet eine alte Rätselkette die Grundlage, die Züge der Konkurrenz sind eher vage und variabel gehalten, die Herausforderungen sind weitgehend eher geistiger denn körperlicher Natur.
Allerdings findet sich für mich auch ein ähnlicher Kernkritikpunkt: Mag der Abenteueranlass auch durchaus vielversprechend sein und das Konzept der Recherchereise spannend klingen, fällt die konkrete Umsetzung der Einzelstationen doch zum Teil arg unspektakulär aus. So sind einige der Aufgaben für meinen Geschmack zu profan ausgefallen, wenn es z.B. gilt den leicht verwirrten Einsiedler Trimalchio zu beruhigen oder in einer Klosterruine schlicht ein Informationsgespräch mit einem Praiosgeweihten zu führen. Fallengespickte Dungeons fehlen dem gegenüber vollständig. Somit bleibt das Abenteuer von Indiana-Jones-Flair doch weit entfernt, auch wenn man berücksichtigt, dass die Möglichkeiten der Antagonisten stark eingeschränkt sind, verfügen sie doch nur über eine Handvoll kompetenter Handlanger.
Positiv ragt hier allerdings umgekehrt das gut gestaltete Finale heraus, das sehr offen gestaltet ist, besonders weil hier die beiden Möglichkeiten berücksichtigt wurden, dass die Helden entweder als Störer in letzter Sekunde auftreten können, mit der Konsequenz, dass sie sich untoten Minotauren als Gegner stellen müssen oder aber selber die Verfolgten sind und den Schauplatz in ihrem Sinne präparieren können. Für beide Optionen sind zahlreiche Vorschläge zur Ausgestaltung vorhanden, um ein echtes Highlight zu gestalten.
Leider trifft das insgesamt auf das Abenteuer nicht zu, auch weil die Hintergrundgeschichte um einen alten Fluch, der Menschen in unkontrollierbare Gewalttäter verwandelt, letztlich arg konventionell daherkommt. Das dazu gehörende Rätsel ist zwar aufwändig konstruiert, allerdings ist die Lösungsvariante ein für mein Verständnis ziemlich abstruser Brocken, der Entschlüsselungscode ist schwer ersichtlich (Die Option der Lösung auf Probenbasis ist zwar vorhanden, diese Variante halte ich aber grundsätzlich für eher unbefriedigend). Hat man umgekehrt die Textelemente dekodiert, erscheint es mir zum Teil etwas abwegig, brav die einzelnen Stationen abzuklappern, z.B. ist der Verweis auf Taladur doch sehr offensichtlich, so dass hier auch Anteile übersprungen werden können. Zudem fehlt mir etwas der rote Faden, an gleich mehreren Stellen ist mir viel zu vage gehalten, was die Helden konkret unternehmen müssen, um den entscheidenden Fortschritt zu generieren. Das Problem liegt auch darin begründet, dass der komplette Rätseltext schon relativ zu Beginn der Reise offenliegt. Hier hätte ich es für eine deutlich glücklichere Entscheidung gehalten, eine echte Schnitzeljagd zu konstruieren, bei der ein Hinweis auf den nächsten folgt.
Während die Lösungselemente vor Ort für mich zu unspektakulär ausgefallen sind, überzeugt dafür die Figurenriege, überall sind viele NSCs zur Interaktion vorhanden, die das Abenteuer sehr lebendig wirken lassen. Allerdings fehlt mir stellenweise anderes Hintergrundmaterial zur Ausgestaltung, z.B. wäre eine Karte der Reiseroute ausgesprochen hilfreich (ein Kritikpunkt, den das Abenteuer ebenfalls mit „Niobaras Gedächtnis“ teilt).

IV. Fazit
„Unbezwingbare Wut“ hinterlässt bei mir einen äußerst zwiespältigen Eindruck. Einer lebendigen Figurengestaltung steht eine zum Teil wenig stringente Gestaltung der Rätselkette gegenüber. Genauso überwiegt bei mir das Gefühl, dass die Einzelelemente der Handlung eher spannungsarm konstruiert wurden, dafür verfügt der Band über ein gutes und variantenreiches Finale mit einem sehr offenen Aufbau.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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Rezension: Unbezwingbare Wut

4 Gedanken zu “Rezension: Unbezwingbare Wut

  1. Hansdampf schreibt:

    Greifen eigentlich die AB die ganzen Hintergrud NSC auf? In Al Muktur durfte man als Heldengruppe ja schon das ein oder andere Mal sein.

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    1. Der Teil in Al’Muktur nimmt knapp 10 Seiten ein, wobei vor allem das Massaker unter Selindian Hal thematisiert wird, zumal zum Zeitpunkt des Abenteuers der Gedenktag stattfindet. Als NSCs kommen vor allem die Bewohner des Palastes vor, von Graf Gendahar von Streitzig bis zu seinem Personal.

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