Ein Blick in Ilaris

Vorbemerkung: Unlängst wurde an verschiedenen Stellen eine Diskussion über die Vielfalt innerhalb der DSA-Fanszene geführt, an der auch ich mich beteiligt habe, vornehmlich mit der These, dass eine solche Vielfalt durchaus existiert, allerdings wenig gebündelt und sich wegverschiebend von „traditionellen“ Sammelorten. Ich möchte aus diesem Anlass hier im Blog zukünftig neben den offiziellen Publikationen in Zukunft hin und wieder genau solche Fanwerke etwas mehr in den Fokus nehmen. Schließlich ist das die Essenz einer lebendigen Spielwelt, wenn es genug Menschen gibt, die stetig dafür sorgen, dass neue Impulse eingefügt werden.

Aktuell ist dabei besonders Ilaris bemerkenswert: Nach langer Vorbereitungsphase (begleitet durch ein eigenes Blog) würde vor wenigen Tagen ein über 160 Seiten starkes alternatives Regelwerk zu DSA5 veröffentlicht. Anspruch der Erschaffer um Lukas „Curthan“ Schafzahl ist es, hiermit ein deutlich schlankeres Regelwerk mit einfacheren Mechanismen zu kreieren.

In Zahlen:

– 164 Seiten

– Preis: kostenlos (Download hier und hier möglich)

– Erschienen am 7.7. 2017

I. Aufbau und Inhalt  

Ilaris versteht sich als reines Regelwerk, der gesamte Hintergrund der DSA-Welten (primär der Aventurien-Bezug) wird übernommen und beim Leser auch als bekannt vorausgesetzt, sprich es erfolgen keinerlei Hintergrund-Erläuterungen zur Spielwelt. Einzige Ausnahme sind gelegentlich kurze Ingame-Texte, um in ein neues Kapitel einzuführen.

Zur Einführung wird der grundlegende Probenmechanismus erklärt. Ilaris verwendet die 3W20 Probe als Median, sprich es wird der mittlere Wurf wird als Resultat gewertet und folgend mit den relevanten Modifikatoren verrechnet. „Schnelle“ Aktionen wie Kämpfe werden allerdings mit dem üblichen, einfachen Wurf abgehandelt. Allerdings werden die Resultate anders als im offiziellen DSA ausgelesen, hohe Würfe stellen positive Resultate dar, niedrige Würfe sind negativ. Somit ist beispielsweise die geworfene 1 bei Ilaris ein Patzer. Auch Gruppenproben werden anders verwendet, indem der Spieler, dessen Figur die logischste Wahl darstellt, stellvertretend für die gesamte Gruppe würfelt.

Das Kapitel „Charakter“ widmet sich den Grundlagen der Charaktererschaffung, z.B. den Parametern der Hintergrundgebung unter Aspekten wie Status und Herkunft und den wichtigen Eigenheiten (gemeint sind Stärken und Schwächen), die auch regeltechnische Auswirkungen haben, indem Schicksalspunkte erworben werden können. Besonders konkret werden auch Werte und Steigerungsmodalitäten erläutert. Grundlage hierfür sind die Erfahrungspunkte, die man sowohl zur erstmaligen Generierung als auch zur späteren Steigerung verwendet.

Auch Ilaris basiert auf 8 basalen Attributen (Mut, Klugheit etc.), aus denen sich noch weitere Werte ableiten (Magieresistenz usw.). Talente werden in Ilaris nicht individuell behandelt, sondern es existieren Fertigkeiten als Oberbegriffe (eben mit den Talenten als Teilgebiete), die in drei Stufen der Beherrschung eingeteilt sind. Die entsprechenden Werte geben die Wahrscheinlichkeit an, mit denen ein Einsatz einer bestimmten Eigenschaft bzw. eines Talentes gelingt, im Prinzip ist somit oftmals vorgesehen, dass gar nicht erst gewürfelt werden muss, sondern der Spielleiter entscheiden kann, ob eine Probe gelingt oder nicht. Ilaris verwendet ebenfalls Vor- und Nachteile, oft verknüpft mit Eigenschaftswerten. Beispielsweise kann man sehr detailliert auswählen wie stark die magischen Fähigkeiten einer Figur ausgeprägt sind.

Das Kapitel „Gesundheit“ beinhaltet eine weitere Besonderheit von Ilaris. Zwar gibt es auch hier Lebenspunkte und eine Regeneration, für Kämpfe entscheidend ist aber eine stufig aufgebaute Wundtabelle (mit 8 Stufen). Der Kampf selbst wird im 1W20-Modus abgehandelt, wobei ein besonderes Charakteristikum ansagbare Manöver sind, mit denen man seine Kampfhandlungen aufwerten kann. Unterschieden wird zwischen Basismanövern und aufbauenden Manövern. Außerdem finden sich hier Waffenlisten mit allen relevanten Werten.

Ungewohnt muten die Kapitelüberschriften „Konflikte“ und „Handwerk“ an. Unter Konflikten werden Vergleichsproben verstanden für solche Situationen, in denen man sich in einer wie auch immer gearteten Konfrontation befindet, z.B. in einer Verfolgungsjagd. Solche Situationen werden zudem von weiteren Faktoren beeinflusst, z.B. in welchem Verhältnis die Kontrahenten zueinander stehen. „Handwerk“ deckt zunächst Schaffensprozesse ab, z.B. Regeln zum Erstellen von Waffen oder anderen Gegenständen, außerdem werden hier Regeln für Alchemieerzeugnisse, Jagden, Recherche oder Forschung vorgestellt.

Im Kapitel „Magie“ findet sich alles zum Thema Zauberei. Der Mechanismus funktioniert hier wie im Bereich Fertigkeiten/Talente: Für die Zauberfertigkeiten gibt es Obergruppen, zu denen die einzelnen Zauber als Teilgebiete gehören und dann eben nicht mehr gesteigert, sondern nur noch freigeschaltet/erworben werden müssen. Karmales Wirken ist in vielen Bereichen ähnlich gestaltet, mit Unterschieden in der Regeneration und natürlich sind hier die beherrschbaren Gebiete durch die Wahl der Gottheit eingeschränkt. Allerdings fehlen aus dem Pantheon der Zwölfe noch Tsa, Travia und Rahja, dafür sind auch Ifirn, Nandus und Swafnir enthalten. Folgend nehmen die Beschreibungen der einzelnen Zauber und Liturgien einen vergleichsweise großen Raum innerhalb des Regelwerks ein. Die Wirkungsbeschreibungen werden hier allerdings sehr knapp gehalten, handelt es sich doch um dieselben Zauber- und Liturgien wie im offiziellen DSA.

Vornehmlich an den Spielleiter richtet sich das Kapitel „Kreaturen“. Zunächst werden hier Besonderheiten beschrieben, z.B. der Kampf gegen besonders große Kreaturen (wobei zusätzlich aus dem Computerspielbereich der Begriff „Endgegner entlehnt wurde) oder Schwärme. Zusätzlich sind Regeln für Paktierer und Beschwörer enthlaten, anschließend folgt ein exemplarisches Bestiarium mit konkreten Kreaturenwerten (etwas weiter gefasst als üblich, z.B. finden sich hier auch Orks und menschliche Gegner wie Ritter oder Söldner).

Zuletzt sorgt ein umfangreicher Index für eine gewisse Übersichtlichtkeit.

II. Kritik

Schon der erste Blick auf das Cover, aber auch die Betrachtung des Layouts und der Innenillustrationen lassen erkennen, dass hier unheimlich viel Zeit, Sorgfalt aber vor allem auch Hingabe in die Entwicklung von Ilaris geflossen sind. Für eine kostenfreie Fanpublikation ist hier ein sehr hoher Standard zu erkennen, die lange Schaffenszeit und die planvolle Umsicht sind überall sichtbar, die Illustrationen von Bernhard Eisner können sich zudem wirklich sehen lassen. In dieser Hinsicht überzeugt Ilaris vollkommen.

Genauso ist ein großes Bemühen um eine Übersichtlichkeit über das trotz seiner über 160 Seiten sehr kompakt gehaltene Regelwerk ersichtlich. Allerdings ist dies nicht in jeder Hinsicht von Erfolg gekrönt, stellenweise finden sich hier Probleme, die die Orientierung erschweren. So ist die Anordnung der einzelnen Abschnitte in ihrer Abfolge nicht immer logisch, z.B. finden sich solch basale Aspekte wie die grundlegenden Attribute erst nach komplexen Erläuterungen über die Probemechamismen. Dazu werden erst Regeln zur Magie vorgestellt, denen sich das Kapitel „Karma“ anschließt und dann folgen wieder Kapitel zu den Zaubersprüchen und den Liturgien. Hier wäre es eventuell einfacher gewesen, beide Bereiche deutlicher voneinander zu trennen, statt eine solche Vermischung vorzunehmen. Ebenso sind manche Überschriften z.T. irreführend. Rechercheregeln existieren im Kapitel „Handwerk“, das Kapitel „Kreaturen“ beginnt mit Regeln zum Führen eines Paktierers, menschliche Gegner und echte Kreaturen werden einfach zusammengefasst. Zum Teil besteht ohnehin ein gehöriger Bedarf an Hin- und Herblättern.

Inhaltlich fällt mir als Spieler mit einer gehörigen Distanz zum Thema Regeln die Einordnung zum Teil nicht leicht. Denn: Wer sich auf Ilaris einlassen möchte, muss sich der Tatsache bewusst sein, dass durch die Auslassung von fast jeglicher Hintergrunderläuterung die Konzentration ausschließlich auf sehr zahlenhaltiger Regelbeschreibung liegt. Ilaris ist in meinen Augen keine Einsteigersache, sondern setzt solide Kenntnisse der Spielwelt und auch gewisser Regelmechanismen klar voraus, z.B. werden viele Begrifflichkeiten als bekannt behandelt, d.h. dementsprechende Erläuterungen fallen eher knapp aus.

Der Anspruch, DSA im Regelbereich zu verknappen bzw. zu verschlanken ist für mich absolut erkennbar, z.B. in der Zusammenfassung von Talenten unter dem Oberbegriff der Fertigkeiten oder durch die Wundregeln im Kampf. Natürlich muss man sich auf gewisse Aspekte ein wenig einlassen können, z.B. ist es nach Jahrzehnten DSA nicht ganz einfach, sich mit dem Gedanken anzufreunden, dass eine gewürfelte 1 keine positiv herausragendes Ergebnis ist, sondern vielmehr eine kapitale und mitunter folgenreichende Fehlleistung. Die Median-Probe mag mathematisch durchaus sinnvoll sein, mir scheint nur der Gedanke etwas merkwürdig, dass quasi zwei meiner Würfe umsonst sind, weil sie ignoriert werden. Allerdings ist die Lektüre alles andere als leichte Kost, vielmehr werden auf den 164 Seiten viele komplexe Bereiche angesprochen. In dieser Hinsicht wäre stellenweise etwas mehr Anschaulichkeit durch mehr Beispiele hilfreich gewesen. Somit ist die Verschlankung eher auf die Menge an Regeln zu konstatieren, nicht auf die Komplexität im Allgemeinen.

Ilaris ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vollständig, z.B. fehlen noch einige Geweihte, die noch nicht spielbar sind, genauso sind die Zauber- und Liturgielisten noch längst nicht komplett, manche Sonderbereiche sind maximal rudimentär enthalten (z.B. der waffenlose Kampf oder Regeln für den Seekampf). Allerdings sind die grundlegenden Mechanismen im Rahmen des Fanwerks so erläutert, dass man diese auch selbst erstellen kann, so man denn die Arbeit investieren möchte.

III. Fazit

Ilaris ist ein ausgesprochen liebevoll erstelltes Fan-Regelwerk, gerade in Sachen Präsentation ist hier ganze Arbeit geleistet worden. Die Übersichtlichkeit bzw. der Aufbau des Werkes können in dieser Hinsicht nicht mithalten, hier sind einige Schwierigkeiten in der Handhabung erkennbar. Inhaltlich ist ein Ansatz der Verschlankung von Regeln konsequent verfolgt worden, allerdings geht dies nicht unbedingt mit einer Reduzierung von Komplexität einher, hier verlangt Ilaris dem Leser einiges an Verständnis- und Vernetzungsleistung ab. Wer den Gedanken reizvoll findet, alle wichtigen Regeln in einem Band zur Verfügung zu haben, dürfte hier durchaus eine interessante Adresse gefunden haben.

Ein Blick in Ilaris

Aventurien für die Ohren: Im Kerker von Gareth

Vorbemerkung: Ich muss schon verdammt lange zurückdenken, wenn ich mich an meine letzten Hörspielerfahrungen erinnern möchte. Das müsste Anfang/Mitte der 90er Jahre gewesen sein, die Protagonisten damals hießen Asterix, Obelix, Kara Ben Nemsi und Winnetou. Danach folgte eher der Rückgriff auf die „erwachsene“ Hörbuchvariante. DSA hat mich in den letzten Jahren dazu gebracht, mich mit vielen Dingen wieder auseinanderzusetzen, nun also eben wieder mit einem guten alten Hörspiel. Hintergrund ist die neue Hörspielreihe von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks, die mit einer Fortsetzungsreihe ihren Anfang nimmt.

I. Die Story

Im Zentrum der ersten Folge steht der 83jährige Jungzwerg Gundar Gemmenschneider, der sich in den Trubel der aventurischen Hauptstadt begeben hat, um bei einem Händler handgearbeiteten Schmuck zu verkaufen. Statt des erhofften Verkaufs endet der Ankunftstag im Kerker der Stadt, wird Gundar doch von Bardo von Faldir, dem Oberst der Stadtwache höchstpersönlich, zu Unrecht des Diebstahls bezichtigt. Wie es der Zufall will, trifft Gundar hinter den Gefängnismauern eine illustre Truppe von Mitgefangenen, bestehend aus dem Auelf Filoen, dem Thorwaler Hothar und der Streunerin Alinne. Die fast schon zwangsläufig erfolgende Flucht stellt allerdings nur den Auftakt in ein weitaus größeres Abenteuer dar, das anscheinend von Bedeutung für den gesamten Kontinent ist.

II. Kritik

Auffällig ist zunächst die aufwändige Machart des Hörspiels: Ein kleines Booklet führt kurz in die Produktionsgeschichte ein und stellt vor allem einige der Sprecher kurz vor. Die Namen Claus-Peter Damitz, Marcus Off, Gabrielle Pietermann, Eckart Dux oder Till Hagen dürften wohl nur Eingeweihten etwas sagen, spätestens aber wenn man die Stimmen hört, merkt man, dass hier sehr renommierte und begabte Sprecher eingesetzt wurden. Immerhin darf man Tyrion Lennister bei Streitgesprächen mit Jack Sparrow lauschen, die von Hermine Granger ironisch kommentiert werden, während Gandalf weise Ratschläge dazu gibt. Und der Bösewicht klingt haargenau wie Frank Underwood. Die Sprecher sind nicht nur hochkarätig, sondern passen auch gut zu den von ihnen zum Leben erweckten Figuren. Generell fällt diese gesamte Komponente der Stimmigkeit auf, auch die Hintergrundmusik und die atmosphärische Untermalung mit Geräuschen ist gelungen.

Die Geschichte mit ihrer Laufzeit von knapp 56 Minuten stellt insgesamt nur den Auftakt zu einer größeren Ereigniskette dar, letztlich handelt es sich um eine typische Exposition, in der das Kennenlernen der wichtigsten Charaktere geschildert wird. Die Story ist dabei ausgesprochen konventionell, Gundars Weg führt fast schnörkellos in den Kerker, wo er auf seine zukünftigen Mitstreiter trifft. Eine echte Charaktertiefe ist noch nicht erkennbar, die anderen Figuren haben im Prinzip jeweils ein paar kurze Szenen, in denen maximal 1-2 Charakterzüge aufgezeigt werden, die eigentlichen Hintergrundgeschichten bleiben (noch) im Dunkeln, in der Zusammensetzung wirkt die Gruppe (Zwerg, Elf, Streunerin, Thorwaler und Kriegerin) somit ausgesprochen klischeehaft.

Etwas schade finde ich, dass zumindest dieser Auftakt ganz offensichtlich so gestaltet wurde, dass aventurisches Hintergrundwissen im Prinzip vollkommen unnötig ist, alles ist so umschrieben, dass auch absolute DSA-Neueinsteiger keinerlei Verständnisprobleme haben. Das ist sicherlich nachvollziehbar, wenn man den Vermarktungsaspekt betrachtet, immerhin liegt die CD auch in den großen Elektromärkten für das Breitenpublikum aus. Somit sehe ich aber auch eine gewisse Beliebigkeit, wenn die Geschichte letztlich in jeder x-beliebigen Fantasywelt stattfinden könnte. Hier hätte ich mir doch die eine oder andere Anspielung gewünscht, immerhin hat Gareth durch die hervorragende Box eine der größten Beschreibungsdichten und eine hervorragende Recherchegrundlage für jeden Autor. Kleine Details würden da sicher nicht das Gesamtverständnis stören, wären für DSA-Kenner aber sicherlich willkommen gewesen.

Mag man das jetzt als leichte Schönheitsfehler einordnen, gibt es dafür aber auch ein paar Aspekte, die ich als wirklich störend empfinde, weil sie die Hintergrundwelt ignorieren. So wird Gundar mehrfach als „Halbling“ bezeichnet, eben bewusst eine Kategorie, die im offiziellen Aventurien nicht existiert (lediglich als Aprilscherz). Ebenso werden einfach urplötzlich Konstrukte entwickelt, die als allgemein bekannt bezeichnet werden, im offiziellen Kanon aber nie erwähnt wurden, z.B. die Spindel als berühmt-berüchtigter Strafort für die Gefangenen oder die Familie vom weißen Turm als wichtiger politischer Faktor, verbunden mit einem Massaker als bekanntes Ereignis (zumindest wird dies Gundar so in den Mund gelegt). Hier hätte ich eine passendere Einbindung der Hintergrundwelt als notwendig erachtet.

III. Fazit

„Im Kerker von Gareth“ ist ein durchaus unterhaltsamer Auftakt der neuen Hörspielreihe und kann vor allem mit seiner wertigen Machart überzeugen, gerade durch die sehr professionell agierenden Sprecher. Inhaltlich fehlt mir aber deutlich noch eine aventurische Originalität. Der überwiegende Teil der Geschichte hat keine Anbindung an die eigentlich sehr detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt. Ich hoffe, dass dies in den folgenden Teilen anders gehandhabt wird, z.B. wenn ein solch besonderer Ort wie Warunk aufgesucht wird, der gerade in der jüngeren Vergangenheit eine besonders bewegende Geschichte hatte.

Aventurien für die Ohren: Im Kerker von Gareth

Rezension: Die Gunst des Fuchses (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Nachdem bereits im März mit die „Die Quelle des Nagrach“ das erste der drei DSA5-Betatest-Abenteuer für die finale Version überarbeitet herausgebracht wurde, folgt nun „Die Gunst des Fuchses“ von Michael Masberg. Nach wie vor ist der grundlegende Inhalt derselbe und thematisiert – wie der Titel schon verrät – phexisch angehauchte Großtaten, wenn die Helden in ein gut bewachtes Palais in Belhanka eindringen sollen, um dort ein kostbares Kunstwerk zu entwenden. Natürlich soll auch in diesem Fall ein besonderes Augenmerk auf diejenigen Bereiche des Abenteuers gelegt werden, die Überarbeitungen oder Erweiterungen erfahren haben.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 27.5. 217 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer verfügt für DSA-Verhältnisse über einen vergleichsweise ungewohnten Aufbau, existiert doch kein klares Handlungsgerüst mit einer bestimmten Folge. Stattdessen finden sich mehrere Kapitel, die alle Hintergrundbegebenheiten des Abenteuers vorstellen, vor deren Rahmen die Helden frei agieren können.

Vorangestellt wird lediglich eine Aufgabe: Die Helden sollen in Belhanka einen Diebstahl durchführen. Das Objekt der Begierde ist dabei ein Gemälde des berühmten Malers Deriago Plantanego, „Das Mädchen mit den goldenen Augen“. Natürlich sind die Rahmenbedingungen nicht gerade einfach, befindet es sich doch im Besitz des stadtbekannten Mäzens Malrizio ya Duridanya und ist in dessen Palazzo dementsprechend gut bewacht.

Dabei ist kein klarer Auftraggeber vorgegeben, stattdessen werden eine Reihe von Einstiegoptionen vorgestellt. Etwas detaillierter (und deutlich ausgebaut im Vergleich zur ersten Version) ist die Option, dem Phexgeweihten Fildorn von den Inseln bei seiner Prüfung zu helfen, die eben just im Diebstahl des besagten Gemäldes besteht. Eine gewisse Setzung wird allerdings dadurch vorgenommen, dass hier mit einem anstehenden Maskenball eine quasi einzigartige Gelegenheit geboten wird, auf die eine oder andere Weise unerkannt in das Anwesen zu gelangen.

Im Folgenden wird der allgemeine Schauplatz thematisiert: Belhanka, quasi das Venedig Aventuriens, wird auch die „Stadt der Inseln“ genannt. Eben jene werden kurz beschrieben, jeweils mit besonderen Gebäuden, die für das gesamte Stadtgefüge wichtig sind. Besonders werden dabei Örtlichkeiten erwähnt, an denen die Helden entweder Recherche betreiben können oder notwendige Ausrüstungsgegenstände für ihr Vorhaben erwerben können. Zuletzt finden sich noch ein paar Anregungen zur Ausgestaltung der typischen Atmosphäre der Stadt.

Konkretisiert wird dies im Kapitel „Hundert Dinge zu helfen dem Dieb“. Nun werden eben jene Vorbereitungen genauer präzisiert, z.B. welche Regeln für die Informationssuche angewendet werden können und natürlich auch, welche Informationen so gewonnen werden können. Auch hier wird keine klare Vorgabe gesetzt, stattdessen werden mehrere Möglichkeiten durchdacht, z.B. ob man versuchen möchte, an eine Einladung als Gast zu kommen oder ob man sich als Wächter oder Handwerker einschleichen will oder lieber wirklich als Einbrecher agieren möchte (hierzu gibt es z.B. die Gelegenheit, Informationen über einen Zugang durch die Kanalisation zu erlangen). Genauso sind Preislisten für nützliche Gegenstände enthalten.

Das Kapitel „Rahjas Lust und Phexens Gunst“ legt den Fokus auf den Abend und die Nacht des Maskenballs. Nach einigen allgemeinen Angaben folgt ein grober Zeitablauf, wohlgemerkt in der „normalen“ Abfolge ohne ein Eingreifen der Helden. Vor allem wird auf den Umstand eingegangen, dass Pläne immer auch von der Wirklichkeit eingeholt werden, sprich Unvorhergesehenes passiert. Um dies darzustellen finden sich für den Spielleiter einige Hilfen, z.B. exemplarische Szenen für NSCs und Zufallsbegegnungen. Außerdem existieren Angaben für das Verhalten der Wächter im Alarmfall.

Dem schließt sich ein Kapitel mit den wichtigsten NSCs an, wobei neben den üblichen Angaben auch die Schwachstellen aufgezeigt werden, z.B. inwieweit eine Figur Fehler begehen könnte oder erpressbar ist. Neben Malrizio und seiner Gemahlin handelt es sich dabei vor allem um seine leitenden Angestellten. Zudem gibt es eine Kurzbeschreibung einiger ausgesuchter Gäste. Da an diesem Abend jedoch eine immense Gästeschar anwesend sein wird, ist ebenfalls ein kleiner Generator enthalten, um eigene NSCs zu kreieren.

Das längste Kapitel widmet sich ganz dem Hauptschauplatz des Abenteuers, Malrizios Palazzo. Dabei werden alle Etagen des großen Anwesens Raum für Raum beschrieben. Neben den allgemeinen Begebenheiten finden sich auch Angaben, auf wie viele Personen man beim Betreten eines bestimmten Raumes treffen kann oder ob dort sogar Wachen anwesend sind. Diverse Infokästen enthalten zusätzliche Informationen, z.B. über Kunstwerke, Sicherungsvorrichtungen oder Werte. Neben mehreren Plänen der Etagen ist im Einband auch ein farbiger Stadtplan von Belhanka vorhanden.

II. Figuren

Ein derart frei gestaltetes Abenteuer steht und fällt mit der Qualität der zur Verfügung gestellten Figuren. Hier finden sich tatsächlich eine Reihe von interessanten NSCs. Zuvorderst sind dabei natürlich die beiden zentralen Antagonisten zu nennen, die sehr unterschiedlich gestaltet sind.

Zum einen ist da der Lebemann Malrizio, der die etwas augenzwinkernde Variante darstellt. Zwar ist er natürlich auf den Schutz seiner Besitztümer bedacht, letztlich fehlt ihm aber die typische Verbissenheit der üblichen Antagonisten. Eine Niederlage kann er durchaus sportlich nehmen, was nicht heißt, dass er in Zwischenzeit kein entschlossenes Hindernis darstellt. Somit liegt hier auch die Betonung deutlich auf dem Aspekt eines Antagonisten, Malrizio erfüllt kein Schurkenprofil.

Die konkreteste Gegenspielerin ist hingegen Siranya Ager, die Hauptfrau der Wache. Sie wird wiederum als eher humorlos und verbissen beschrieben, mit dem festen Vorhaben ausgestattet, Diebes- und Abenteurergesindel mit allen Mitteln aufzuhalten. Bei ihr wurde sehr darauf geachtet, sie als kompetente Gegnerin wirken zu lassen, indem sie viele Vorkehrungen für den Ernstfall getroffen hat. Mit ihr hat der Spielleiter die Möglichkeit, eine echte Herausforderung für die Spielercharaktere zu erzeugen.

Auch die übrigen Figuren sind zum Teil ausführlicher ausgearbeitet, zumindest was die dauerhaften Bewohner des Palazzos angeht. Allerdings dürfte es in der Natur des Abenteuers liegen, dass die direkten Begegnungen eher flüchtig ausfallen dürften, müssen die Helden doch darauf achten, möglichst unauffällig zu agieren. Im Rahmen ihrer Recherche ist es aber sicher denkbar, dass viele dieser Figuren genauer betrachtet werden, um eventuelle Schwachpunkte zu ergründen.

III. Kritik

Letztlich bleibe ich auch hier bei meinem Grundeindruck, den ich schon nach der Lektüre der Beta-Version hatte: „Die Gunst des Fuchses“ ist ein wirklich gelungenes Abenteuer, das seinen Reiz gerade aus der vollkommen offenen Konstruktion entwickelt. Die meisten DSA-Abenteuer und -Szenarios sind stark von der Story bestimmt, wobei natürlich die Flexibilität der Handlungsabfolge zum Teil sehr variiert. Hier aber sind wirklich nur einige Eckpunkte gesetzt, eigentlich ist wirklich nur der Zeitpunkt des Maskenballs klar vorbestimmt. Solche Abenteuer sind in der DSA-Historie deutliche Ausnahmen. Ähnliches gilt die für die generelle Konstruktion als eine Art von spielbarem Heist-Movie.

Vor allem ist die Ausgestaltung hier sehr gelungen, dem Spielleiter stehen alle Instrumente zur Verfügung, um seiner natürlich ausgesprochen komplexen Aufgabe gerecht zu werden. Hintergrund, Figuren und Rahmenbedingungen sind so ausgearbeitet, dass das freie Agieren tatsächlich ermöglicht wird, z.B. in Form gänzlich unterschiedlicher Herangehensweisen in der Spannbreite zwischen einem nächtlichen Einbruch durch die Kanalisation bis hin zum Einschmuggeln als Gäste oder Handwerker oder der vorherigen Anwerbung als Personal.

Auch der stufige Aufbau passt, dass so die einzelnen Phasen des Diebstahls spielbar werden, von der Recherche über die Planung bis hin zur Umsetzung. Gerade der Höhepunkt des Abenteuers ist als echte Herausforderung gut umsetzbar, indem eben berücksichtigt wurde, dass es auch eine Gegenpartei gibt, die alles unternimmt, um den Helden einen Strich durch die Rechnung zu machen, was die Grenzen der Planbarkeit aufzeigt und eine gewissen Realismusfaktor hinzufügt.

Einen Kritikpunkt muss ich aber – wie schon bei der Neuauflage von „Die Quelle des Nagrach“ –  einbringen: Die Überarbeitung ist zwar durchaus erkennbar, aber im Vergleich zum Original eher überschaubar. Wirkliche Neuerungen sind nur sehr punktuell vorhanden, die absolute Mehrheit der Textanteile ist wortgleich übernommen. Sprich: Wer das Original bereits besitzt, braucht die aktuelle Version eigentlich nicht. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Ausbau gewünscht, z.B. in Form weiterer Ergänzungen wie einer konkurrierenden Gruppe von Dieben oder einigen Anregungen für Folgeszenarien.

Die kleinen Änderungen sind dafür in der Summe natürlich absolut sinnvoll. Einerseits ist der logische Umbau hin zu den finalen DSA5-Regeln erfolgt. Wirklich schön ist auch der farbige Plan von Belhanka im Einband. Besagte Farbigkeit stellt diesmal auch insofern einen Mehrwert dar, als dass im Mittelpunkt ja ein Gemälde steht. Hier hat das Gemälde jetzt tatsächlich mehr Aussagekraft als in der Schwarz-Weiß-Variante.

Sehr erfreulich finde ich zudem, dass hier ein Aspekt verbessert wurde, der auch in meiner damaligen Rezension ein Kritikpunkt war: Es wurde ein Alarmplan für die Wächter hinzugefügt, d.h. es gibt nun eine Beschreibung der Sicherungsmaßnahmen und des Verhaltens der Wächter für den Fall, dass irgendeine Art von Alarm ausgelöst wird.

IV. Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ ist ein gelungenes und kreativ gestaltetes Abenteuer, das sich im Vergleich zu den meisten anderen Publikationen ungemein frei spielen lässt. Dies schafft für den Spielleiter eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, allerdings sind alle Hilfsmittel enthalten, um diese Herausforderung meistern zu können. Die kleinen Änderungen sind absolut sinnvoll, allerdings nicht so umfangreich, um eine weitere Aufwertung zu bedingen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Gunst des Fuchses (Überarbeitung)

Magische Life Hacks

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Das Rollenspiel stellt für viele Spieler natürlich auch eine Realitätsflucht dar, hier kann man das erleben, was einem im wahren Leben wohl nie passieren wird und der-/diejenige sein, der/die man in Realität nicht ist. Und das Spiel verlangt oft genug, beide Sichtweisen, also die Spieler- und die SC-Perspektive zu trennen, was sicherlich an vielen Stellen auch Sinn ergibt. Das Thema des Karnevals der Rollenspielblog im Juli (veranstaltet von Nerd-Wiki) löst die Trennung allerdings auf, wenn unter dem Titel „Rollenspiel im täglichen Leben“ unter anderem dazu aufgefordert wird, der Frage nachzugehen, welche Elemente aus dem Rollenspiel man gerne in den Alltag übertragen würde.

In vielen Punkten sind die meisten von uns sicherlich mit ihrem Alltag sehr zufrieden, sich jeden Tag mit Orks und Drachen rumzuschlagen wäre zumindest nicht unbedingt mein Wunschtraum. Allerdings gibt es sie natürlich auch, diese Momente, in denen sich Spielelemente als ausgesprochen nützlich erweisen könnten. Auf Anhieb fallen mir bei DSA dabei vor allem die Zaubersprüche ein, die einem so manch guten Dienst erweisen würden, könnte man sie auf das reale Leben übertragen. Daher hier meine Top5-Liste von Zaubersprüchen für Alltagssituationen:

Bannbaladin – Ein Hoch auf die Harmonie

Schon im Spiel einer meiner Lieblingssprüche, sehe ich auch im Alltag ein großes Potential zur Lebenserleichterung im Alltag. Wer kennt sie nicht, die Situationen, in denen man sich wünschte, man könnte sein Gegenüber in dessen Verhalten ein wenig zu seinen eigenen Gunsten beeinflussen, ohne derjenigen Person gleich zu schaden. Wie oft hätte man den wütenden Chef milde stimmen können oder sich den Strafzettel ersparen können. Und ich mag gar nicht daran denken, wie viel leichter das Leben sein könnte, regelmäßige anstehende Diskussionen um die Entscheidung zwischen einer Fußballübertragung und Grey´s Anatomie zugunsten von König Fußball manipulieren zu können…

Transversalis – Wenn´s mal wieder länger dauert

Eigentlich sind wir ja im Vergleich zum gewöhnlichen Aventurier vergleichsweise gut dran, nimmt man unsere modernen Möglichkeiten der schnellen Fortbewegung, die Reisen nicht zu einem gefährlichen Abenteuer werden lassen. Wer allerdings häufiger auf den Service der Deutschen Bahn angewiesen ist, wäre sicherlich froh, einfach einen kurzen Zauberspruch aufsagen zu müssen, anstatt schier endlos darauf warten zu müssen, bis der heiß erwartete Zug endlich den zugigen Bahnhof erreicht, wobei die schließende Performance von Klassiker-Durchsagen wie „Verzögerungen im Betriebsablauf“ oder der allseits beliebten „Türstörung“ geprägt ist.

Impersona – Du kommst hier rein       

Für einen kurzen Moment das Antlitz einer anderen Person zu tragen, hin und wieder sicherlich eine ausgesprochen praktische Sache. Sei es, um sich irgendwo Zugang zu verschaffen, wo es einem sonst verwehrt wird oder um auf die Weise herauszubekommen, was die Kollegen gerade so von einem denken. Grandiose Dienste kann dieser Zauber sicher auch dann leisten, wenn es darum geht, jemanden so richtig schön hereinzureiten („Das bin ich nicht gewesen!“)

Last des Alters – Ich komm vorbei

Der Traum eines jedes konditionsschwachen Stürmers mit Antrittsproblemen. Du willst an der unverschämt grinsenden Zweimeter-Kante vorbei, gegen die du kein Land siehst? Kein Problem, wenn der Bursche sich plötzlich wie ein 90jähriger Greis fühlt und auch noch so aussieht. Ach, was hätte das für eine schöne Karriere mit einem kleinen Hilfsmittel abgegeben!

Gefunden – Da ist das Ding

Nicht jeder von uns mit einem hervorragenden Gedächtnis ausgestattet, vor allem in den kleinen Dingen. Mal wieder den Schlüssel oder gar das Portmonee liegen lassen? Statt Schweißausbrüchen und Panikattacken nah am Herzinfarkt einfach kurz eine Formel gemurmelt und schon ist man wieder im Besitz des verlorenen Kleinods.

Tatsächlich gefällt mir diese kleine Gedankenspielerei. Viele Sprüche im DSA-Repertoire sind natürlich der Ingame-Logik unterworfen (z.B. Sprüche zur magischen Entschlüsselung, Beschwörung und Verteidigung gegen dämonische Einflüsse), vieles hat aber z.T. ganz profane Effekte, die in Situationen verwendbar sind, die theoretisch auch im Alltag denkbar sind. Wie würdet ihr euer tägliches Leben aufpeppen?

Magische Life Hacks

Ein Blick in „Aventurisches Götterwirken I“

Vorbemerkung: Eines der zentralen Kennzeichen von Aventurien ist seit jeher das zwölfköpfige Pantheon, das mit den Jahren von der groben Ursprungsstruktur mit unterschiedlichen Domänen immer weiter ausdifferenziert wurde, bis hin zur Konturierung der einzelnen Glaubensgemeinschaften mit verschiedenen Strömungen. Zunehmend rückte damit auch der Geweihte als Spielfigur in den Vordergrund. In der 5. Edition war dies bislang nur eingeschränkt möglich, beinhaltete das Grundregelwerk doch nur einen Grundstock von 6 Geweihten. Die fehlende Hälfte nebst einiger weiterer Götter wird nun in „Aventurisches Götterwirken I“ nachgeliefert.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– erschienen am 24.5. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Genau wie im Bereich der Regionalspielhilfen wird auch hier das Bestreben um ein einheitliches Design direkt deutlich, ist der Band doch in dieser Hinsicht identisch zu seinem Pendant über die Aventurische Magie.

Nach einem kurzen Vorwort werden zunächst als Basis die Grundprofessionen vorgestellt. Auf je drei Seiten werden zunächst die Aspekte der jeweiligen Gottheit, der Moralkodex der Geweihten und ein stichwortartiger Überblick über die Kirche und ihre Ränge vorangestellt. Dem schließt sich jeweils ein typischer Zeremonialgegenstand mit regeltechnischen Ausprägungen an. Neben den Zwölfen werden dabei außerdem die Kirchen von Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und die des Namenlosen Kultes berücksichtigt (Diese Aufteilung zieht sich auch durch alle anderen Kapitel).

Ein Allerlei findet sich im Kapitel zu den erweiterten Liturgieregeln, vor allem aber werden Regelerweiterungen zu karmalen Objekten, Makeln und Predigten präsentiert. Ein neuer Aspekt sind die Zeloten, eigentlich Nichtgeweihte, die aber eine besondere Nähe zur Gottheit ihrer Wahl aufweisen. Die Namenlose Weihe setzt sich mit den Geweihten des finsteren Gottes auseinander, zusätzlich sind noch Liturgiestile für alle anderen beinhalteten Gottheiten vorhanden. Die Sonderfertigkeiten erstrecken sich auf die Bereiche der allgemeinen Sonderfertigkeiten, die Liturgiestile und die Liturgiesonderfertigkeiten.

Das Kernkapitel setzt sich dann in der Folge mit neuen Liturgien für die Geweihten aller Gottheiten auseinander, wobei jede Liturgie kurz beschrieben wird, dazu alle Probe- und Regelmechanismen enthalten sind. Hier werden zudem zu jeder Liturgie Erweiterungsmöglichkeiten aufgezeigt, um Varianten zu ermöglichen (z.B. eine schnellere Inkraftsetzung auf Kosten der Wirkung). Genauso verhält es sich mit den zeitintensiveren Zeremonien. Den Abschluss des Kapitels bilden Liturgieerweiterungen für solche Liturgien, die schon im Grundregelwerk enthalten waren.

Die folgenden beiden Kapitel stellen die Figuren in den Vordergrund. Zunächst werden auf je einer Seite Professionen vorgestellt (insgesamt 20), ebenfalls mit einer kurzen Beschreibung und dem dazugehörigen Professionspaket. Deutlich konkretisiert wird dies mit den Archetypen, die jeweils eine Doppelseite erhalten. Wie schon im Grundregelwerk und dem Magieband finden sich hier ausgewählte Figuren (insgesamt 8 verschiedene Geweihte) mit einer Hintergrundgeschichte, konkretisierten Werten und ein paar allgemeinen Anmerkungen. Genau wie in den anderen Bänden sind die Hintergrundgeschichten miteinander verknüpft und erzählen die Geschichte zweier Geweihtengruppen im Kampf gegen einen Kult des Namenlosen.

Der Anhang wiederum ergänzt den Band um all die notwendigen Angaben, die zwar zumeist nicht geweihtenspezifisch sind, sich aber aus beinhalteten Aspekten ergeben haben, z.B. das Schleudern als Kampftechnik, da diese Waffe von Avesgeweihten mit Vorliebe verwendet wird. Zuletzt ist auch ein Index als Nachschlagehilfe enthalten.

II. Kritik

Zu Geweihten hatte ich immer schon ein ambivalentes Verhältnis: Einerseits bin ich seit jeher vom aventurischen Götterpantheon angetan, Anzahl und Domänenaufteilung halte ich für sehr gelungen. In meinen seligen DSA3-Zeiten hatten die dazugehörigen Geweihten aber das Manko, dass ihre Fähigkeiten durch Regeln nur sehr schwach dargestellt werden konnten, das Potential wurde in meinen Augen nicht ausgereizt.

Über mangelnde Fähigkeiten oder zu schwache regeltechnische Abbildung kann man sich nach Durchsicht des vorliegenden Bandes sicher nicht beschweren. Das Grundregelwerk wird massiv ergänzt, für jeden Geweihten sind jetzt eine ganze Reihe von Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten etc. vorhanden, die auch von der Spezifik her meist gut zu der jeweiligen Gottheit passen. Nicht alles davon erscheint mir spielbar, z.B. sind alle Gegebenheiten für einen Geweihten des Namenlosen enthalten, das Charakterkonzept kann ich mir allerdings als Spielfigur und vor allem als Mitglied einer Heldengruppe beim besten Willen nicht vorstellen. Allerdings erhält ein Spielleiter somit natürlich alle notwendigen Informationen, um eine solche Figur als NSC mit einem entsprechenden Machtlevel auszustatten.

Einen häufig geäußerten Kritikpunkt, dass durch die konkretere Regelausarbeitung und durch die Verwendung ähnlicher Regelmechanismen die Geweihten zu einer Art Karmalzauberern werden, teile ich nicht: Eine Vereinheitlichung solcher Mechanismen ist meiner Auffassung insofern sinnvoll, als dass DSA auch in der 5. Edition in dieser Hinsicht schon komplex genug ist, als dass ich auch hier noch neue basale Änderungen lernen möchte. Nimmt man die Fähigkeiten in ihren inhaltlichen Beschreibungen, halte ich es trotzdem immer für eindeutig erkennbar, dass man hier Geweihte spielt und keine Magier.

Mein Problem mit dem Band ist aber letztlich das Problem, dass ich ohnehin mit allen DSA-Regelbänden habe: Mir ist das Verhältnis zwischen puren Regeln und Hintergrundinformationen zur Ausgestaltung zu unausgewogen. Der gesamte Band liest sich somit doch eher dröge, bestehen doch viele Angaben aus stichwortartigen Informationen und natürlich auch aus den Zahlenangaben für Dauer und Kosten von Liturgien etc.

Selbstverständlich ist dies für einen Regelband auch wichtig, dennoch würde ich mir – auch in Hinblick auf mögliche DSA-Neulinge – eine etwas zugänglichere Gestaltung wünschen. Ein Beispiel dafür stellt gleich das erste Kapitel dar, in dem man ja eigentlich die Basisinformationen über jede Gottheit erhält. Jede Kirche wird in einem Kasten von etwa einer 2/3-Seite vorgestellt, noch dazu stichwortartig. Hier denke ich, dass ein etwas atmosphärischer Volltext deutlich hilfreicher sein könnte.

Platz dazu wäre meiner Meinung nach auch durchaus vorhanden: Genau jenes erste Kapitel ist sehr großzügig in der Platzverteilung, die 3 Seiten werden recht häufig nicht ausgereizt, mehrfach ist eine Drittelseite leer oder wird mit großen gegenständlichen Abbildungen ausgefüllt. Genauso sind unnötige Doppelungen enthalten, z.B. finden sich die Strömungen der einzelnen Kirchen auf vier Seiten im zweiten Kapitel als reine Infotexte, um wortgleich im 3. Kapitel erneut abgedruckt zu werden, eben nur ergänzt um die dazugehörigen Regelkomponenten.

Genauso zwiespältig sehe ich das Kapitel zu den Archetypen: Einerseits sind hier die von mir angesprochenen Hintergrundtexte tatsächlich zur Genüge vorhanden, nehmen sie doch mehr als die Hälfte einer jeden Doppelseite ein. Aber es sind eben narrative Texte, die natürlich auch durchaus allgemeine Informationen enthalten, allerdings sehr gemünzt auf die spezifische Figur. Die Geschichte hat zwar durchaus einen gewissen Spannungsfaktor und zeigt exemplarische Lebensentwürfe für Geweihte als Mitglieder von Heldengruppen, allerdings sind es eben auch sehr grob verfasste Texte, mit großen Handlungssprüngen und einigen sehr plakativen Szenen, wodurch eine erzählerische Tiefe fehlt (was wohl auch durchaus so beabsichtigt ist). Im Grundregelwerk war das meiner Auffassung durchaus angebracht, auch um eventuellen Rollenspielneulingen ein exemplarisches Zusammenwirken von aventurischen Helden zu demonstrieren. Hier wird das allerdings auch durch den Realismusfaktor ein wenig unterlaufen, da solche reinen Themengruppen (eben ausschließlich bestehend aus Geweihten unterschiedlicher Gottheiten) wohl kaum den Regelfall darstellen. Geeigneter würden mir hier doch eher Modelle erscheinen, die nur über einen kurzen Ingame-Teaser verfügen, dann aber viel mehr allgemeine Informationen enthalten, z.B. über die Verbreitung der Kirche, die Alveraniare und den Alltag eines Geweihten, was aktuell nur fragmentarisch enthalten ist. Genau solche Inhalte liefern zwar die kleinen Bände der Vademecum-Reihe, allerdings handelt es sich hier um einen basalen Band für alle Gottheiten und ihre Geweihten, der somit zumindest einen Grundstock solcher Informationen enthalten sollte.

III. Fazit

„Aventurisches Götterwirken“ schließt die Lücke zum Grundregelwerk, indem nun die Geweihten aller Zwölfgötter (und zusätzlich einiger wichtiger anderer Gottheiten) spielbar sind. Dazu werden die Geweihten durch die Liturgien und Sonderfertigkeiten mit dem notwendigen Rüstzeug an Fähigkeiten ausgestattet, wobei die einzelnen Ausgestaltungen zu den Göttern und ihren Domänen passen. Das Verhältnis zwischen Regeln und hilfreichen Hintergrundinformationen ist mir aber deutlich zu unausgewogen ausgefallen, obwohl ich durchaus alternative Gestaltungsmöglichkeiten sehe, z.B. durch eine optimierte Platzausnutzung (u.a. durch die Vermeidung von inhaltlichen Doppelungen). Wie üblich werde ich mich allerdings bei einem Regelwerk einer Punktewertung enthalten.

Ein Blick in „Aventurisches Götterwirken I“