Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt ja mit einer kleinen Eigenkreation selbst im Svelltland unterwegs gewesen bin, führt mich das neueste DSA-Abenteuer direkt wieder in die Region. „Zeichen der Macht – Donnerwacht I“ von Rafael Knop zeigt schon mit dem Cover, dass dieses Mal eine besondere Spezies eine gewichtige Rolle spielen wird, die sonst in Abenteuern eher eine Randerscheinung einnimmt: die Harpyien. Taugen die vollkommen irrationalen Vogelwesen tatsächlich als vollwertige Protagonisten? Gerade diese Frage hat mich seit der Ankündigung vor ein paar Monaten sehr beschäftigt und wird auch in der folgenden Rezension von Bedeutung sein.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 26.7. 2017

I. Aufbau und Inhalt

„Zeichen der Macht“ ist ein sehr gradlinig konstruiertes Abenteuer, das einem klassischen narrativen Handlungsaufbau folgt, also an den einzelnen Stationen orientiert ist, in der Reihenfolge, wie die Helden sie durchleben. Zunächst erfolgt eine kurze Vorgeschichte, die immerhin 5.000 Jahre in die aventurische Vergangenheit zurückreicht und die die Hintergründe eines alten Paktes erläutert, innerhalb dessen sich die Hochelfen einer mächtigen Waffe gegen die aus dem Orkland einfallenden Schwarzpelze versicherten. Allerdings ist das Wissen um die Aktivierung dieser Waffe in den vergangenen Jahrtausenden verlorengegangen, nicht zuletzt dadurch, dass die Initiatorin des alten Bündnisses, die Hochelfe Caseya, von Pardona in eine Harpyie umgewandelt wurde.

Dies ist von den Helden zu Beginn allerdings nicht zu erahnen, da ihr erster Auftrag so gar nichts Episches an sich hat, sollen sie doch lediglich ein paar Siedler retten, die angeblich von geflügelten Ungeheuern entführt wurden. Allerdings offenbart sich ihnen schnell, dass sie es hier nicht mit gewöhnlichen Harpyien zu tun haben, wenn diese eine überraschend hohe Intelligenz aufweisen und sie plötzlich vor Caseya stehen, die sich ihnen als die Königin der Harpyien vorstellt und sie um Hilfe bittet, indem sie ihr helfen sollen, ihre verloren gegangene Erinnerung wiederzuerlangen. Als einzigen Anhaltspunkt kann sie ihnen eine Glyphe zeigen, die allerdings ad hoc nicht entschlüsselt werden kann.

Somit ist der zweite Akt nach dieser Einführung auch ein lupenreines Rechercheabenteuer, wenn die Helden sich nach Lowangen begeben, um dort an allen möglichen Horten des Wissens Entschlüsselungshilfen zu suchen. Allerdings stellen sie schon auf dem Weg in die Stadt fest, dass sie nicht die einzigen sind, die um ihren Auftrag wissen, werden sie doch konsequent von einigen Orkrotten verfolgt, die immer wieder nadelstichartige Attacken setzen. In Lowangen sind die wichtigsten Anlaufstationen (Tempel, Magierakademien etc.) angegeben, nebst den Ansprechpartnern und den letztendlichen Informationen, die man dort jeweils erhalten kann. Insbesondere in den Magierakademien lassen sich wichtige Ansprechpartner finden, wie die Magierin Ariana Melethaniem aus der Halle der Macht oder der elfischen Magister Visalyar Wassertänzer aus der Akademie der Verformungen. Letzter kann sogar in der Folge zum Begleiter der Gruppe werden. Die gesammelten Hinweise führen schließlich in den Gashoker Forst.

Hier jedoch stoßen die Helden in vielerlei Hinsicht auf mehr Hindernisse, werden sie doch weiterhin von einer Vielzahl an Orks verfolgt. Und auch im Forst angekommen werden sie von den dort lebenden Auelfen unter Führung des Legendensängers Silgurian Nebelträumer alles andere als herzlich begrüßt, stattdessen versuchen diese die unliebsamen Eindringlinge zu vertreiben, die ja anscheinend mit den Harpyien verbündet sind. Schließlich werden sie jedoch zu einer Ruine im Forst geführt, an dem nun das Finale stattfindet, d.h. wo die Helden einerseits das Rätsel um das alte Bündnis und die Schutzwaffe der Hochelfen lösen können und andererseits die Konfrontation mit den Orks ausgetragen wird. Der Band endet in sich geschlossen mit der Wiederaufnahme eines alten Bündnisses, wobei auch einer der Helden ein Träger dieses Bundes werden sollte.

II. Figuren

Im Laufe des Abenteuers begegnen die Helden gleich einer ganzen Reihe von wichtigen NSCs, wobei natürlich zuvorderst Caseya zu nennen ist, der immerhin die Rolle der ersten Harpyie mit einer eigenen Agenda in 30 Jahren DSA zufällt.

Wichtige Interaktionspartner sind zudem die Magierin Ariana und die beiden Elfen Visayar und Silgurian, die alle schnell dasselbe Interesse an der Lösung des uralten Rätsels entwickeln wie die Helden selbst. Etwas im Hintergrund bleiben die kämpfenden Antagonisten, da man den Orks Orcheggz und Kunurak tatsächlich nur im Kampf begegnet.

III. Kritik

In der Struktur ist der Band, wie schon angesprochen, sehr linear angelegt. Das ist grundsätzlich kein Problem, solange die Helden starken Einfluss auf den Gang der Ereignisse haben. Dies ist tatsächlich aber immer nur eingeschränkt der Fall, im Prinzip sind die wesentlichen Rahmenbedingungen schon vorgegeben, z.B. ist das ungewöhnliche Bündnis mit Caseya und ihren Harpyien alternativlos, da sonst das Abenteuer kaum in Gang kommt. Die zentrale Frage ist eher, wie schnell die Helden die einzelnen Aufgaben lösen, z.B. die Recherche in der Stadt, da davon am Ende abhängt, wie viele Orks ihnen am Ende gegenüberstehen. Sind sie besonders schnell, so müssen sie sich „nur“ mit einer Art Vorhut auseinandersetzen, da der eigentliche Antagonist, der Orkhäutling Kurunak in diesem Fall seinen Rückstand nicht aufholen konnte und deshalb für sein Versagen hingerichtet wird. Diese Lösung ist aber aus meiner Sicht eher unbefriedigend, wenn man einem wichtigen Schurken nicht persönlich den Garaus machen kann. Allerdings ist dieser in jeder Variante ein Gegner, den man maximal vom Hörensagen kennt und nicht von einer vorherigen Begegnung, was ich grundsätzlich unglücklich finde. Ohnehin sind die Orks hier zum reinen Schwertfutter verkommen, die reihenweise niedergemetzelt werden können. Das ist insofern schade, als dass andeutungsweise mit dem Schamanen Aschepelz ein ausgesprochen intelligenter Vertreter seiner Spezies hinter dem Treiben der Schwarzpelze steht.

Dafür gibt es mit der Schwarzmagierin Ariana natürlich eine interessante Gegenspielerin, die gleich mehrere Rollenwechsel durchlebt, beginnend als Informantin, folgend sich als Antagonistin entpuppt und am Ende wieder zähneknirschend als Bündnispartnerin akzeptiert werden muss. Die breite NSC-Palette ist ohnehin eine der Stärken des Abenteuers, auch weil gerade die Verbündeten nicht einfach zu gewinnen sind, sondern erst von der Mission der Helden überzeugt werden müssen. Das liegt natürlich vor allem an Caseya, der wohl ungewöhnlichsten Figur. Hier gefällt mir vor allem die Anlage zwischen dem quasi üblichen Wahnsinn einer Harpyie und dem Ringen um Kontrolle durch den Verstand einer Hochelfe.

Das ist letztlich der interessanteste inhaltliche Schwerpunkt des Abenteuers. Immerhin wird hier ein völlig anderer Zugang zu Harpyien gewählt als sonst. Traditionell hat man eher den Eindruck, als könnten DSA-Autoren mit dieser Spezies wenig anfangen, fristen sie doch dramaturgisch so gut wie immer ein Dasein als Zufallsbegegnung oder bestenfalls als ein Reisehindernis. Eine Harpyie als Auftraggeber ist – zumindest meinem Wissen nach – völlig neuartig, genauso wie die Tatsache, dass es ihr zumindest teilweise gelingt ihre Triebsteuerung zu überwinden und sie stattdessen eine klare Agenda verfolgt und diese Rolle als Verbündete der Helden konsequent durchhält. Letzteres wird allerdings ein wenig übertrieben, da die Harpyien für meinen Geschmack etwas zu häufig als universelle Hilfestellung angeführt werden, falls die Helden in den Scharmützeln gegen die Orks in Bedrängnis geraten.

Gut gelungen ist die atmosphärische Darstellung, vor allem in Einstieg und Finale, wenn in uralten Örtlichkeiten die Geheimnisse der Vergangenheit entschlüsselt werden und immer wieder deutlich wird, dass hinter den Ereignissen etwas sehr Machtvolles steht. Damit erhält auch die im gesamten eher „normale“ Handlungsfolge (Retten von einfachen Siedlern, Recherche in Lowangen, Gefechte mit Orks) einen epischen Beigeschmack, der über das Abenteuer hinausgeht, auch durch die Einbindung eines Helden in die Gruppe der Bündnispartner. Hier hätte ich mir allerdings nach ein paar mehr Andeutungen auf das Kommende gewünscht, z.B. eine Prophezeiung über eine drohende Gefahr oder ähnliches.

IV. Fazit

„Zeichen der Macht“ kann mit einer gelungenen Atmosphäre und einer interessanten Figurenriege überzeugen, wobei die besondere Leistung des Abenteuers darin liegt, die Harpyien erstmals wirklich sinnbringend als Protagonisten in ein Abenteuer einzubinden. Die Handlungsfolge ist allerdings etwas sehr linear ausgefallen und gibt den Helden stellenweise zu wenig Gelegenheiten, sich lenkend einzubringen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Advertisements
Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I

Kurzrezension: „Firunja fällt“ (Wettbewerbsbeitrag zu „Satinavs Zwinkern“)

Vorbemerkung: Leider war dem vom DSA-Forum und Nandurion ausgetragenen Wettbewerb „Satinavs Zwinkern“ kein großer Erfolg beschieden, gab es letztlich doch nur eine einzige Einreichung. Die Gründe dafür werden aktuell hier kontrovers diskutiert. Vielleicht mag einer der Gründe die geringe Öffentlichkeit für all das sein, was abseits der umtriebigen Veröffentlichungspolitik von Ulisses Spiele erscheint. Deshalb kann es meiner Meinung nicht schaden, den Abenteuerbeitrag „Firunja fällt“ von Jan Lessing, Johanna Kopatz und Kathrin Eggerling mit einer kurzen Rezension zu würdigen (das gleiche gilt natürlich für die Organisatoren, die ebenfalls viel Arbeit eingebracht haben, die leider mit wenig Resonanz belohnt wurde).

I. Inhalt und Aufbau

Der Vorgabe zufolge handelt es sich um ein Kurzabenteuer, spielbar an einem einzigen Spieleabend oder auf einer Convention. Dieser Anforderung folgend ist das Abenteuer sehr linear aufgebaut, orientiert an der logischen Reihenfolge der Handlungen der Helden. Im Mittelpunkt steht der Auftrag des Koscher Landadeligen, Junker Yann von Flederstein, die ihm zugedachte Braut von ihrem Wohnort, dem Dorf Altschraten, abzuholen und zu ihrem Verlobten zu eskortieren.

Nach ihrer Ankunft in Altschraten müssen die Helden allerdings feststellen, dass die weit über die Dorfgrenzen ob ihrer Schönheit bekannte Firunja zusammen mit ihrer Freundin Nari verschwunden ist. Die Suche führt schließlich zu einer Höhle in der Nähe des Dorfes, in die die beiden Mädchen durch einen Erdeinbruch gestürzt sind. Dort müssen sie sich vornehmlich mit Ratten und Höhlenspinnen auseinandersetzen, bis sie die Verschwundenen gefunden haben. Hier jedoch stoßen sie auf das Kernproblem, handelt es sich bei den beiden doch um ein Liebespaar, weshalb Firunja keineswegs gewillt ist, die arrangierte Ehe wirklich einzugehen, der Unfall war somit Resultat eines gescheiterten Fluchtversuchs. Hier stehen die Helden folglich vor dem moralischen Dilemma, wie sie damit umgehen sollen, wozu auch einige Alternativen angegeben sind. In jedem Fall ist eher vorgesehen, dass es nicht zum angestrebten Ehebund kommen wird, sei es, dass die Helden die beiden Mädchen gehen lassen, sei es, dass diese sich erneut durch eine Flucht entziehen.

Als zusätzliche Hilfestellungen für den Spielleiter sind Karten des Dorfes und der Umgebung sowie der Höhle enthalten. Als weitere Anforderung waren Archetypen verlangt, weshalb sich 6 ausgefertigte Helden mit ausführlichen Werten und einer kurzen Vorgeschichte im Download befinden.

II. Kritik

Zunächst fällt auf, dass die drei Autoren viel Arbeit und Herzblut in ihr Abenteuer gesteckt haben, allein erkennbar an den hübschen Illustrationen und den sehr akribisch gestalteten Archetypen. Die Stärke des Abenteuers liegt für mich tatsächlich auch vor allem in der Charakterzeichnung, was primär an den NSCs in Altenschraten liegt. Firunja und Nari als Liebespaar in Nöten stellen zwei interessante Figuren dar, zwar durchaus hilfebedürftig, andererseits aber auch fest entschlossen und wagemutig. Aber auch die anderen Figuren lassen besonders den Aufenthalt im Dorf zur stimmigsten Passage des Abenteuers werden.

Die Höhle wiederum ist gut beschreiben und durch die Karte gut aufgearbeitet, was ja in Kaufabenteuern mitunter keineswegs eine Selbstverständlichkeit ist. Schade ist lediglich, dass auch für Einsteiger hier außer ein paar Ratten und einer Höhlenspinne keine allzu große Herausforderungen warten. Kämpfer werden somit kaum besonders gefordert.

Interessant ist natürlich vor allem die moralische Frage, wie die Helden mit der Entscheidung zwischen der Loyalität zu ihrem Auftraggeber und dem Wunsch der beiden Liebenden umgehen. Hierzu finden sich Vorschläge, allerdings weisen diese den Nachteil einer eindeutigen Festlegung auf, z.B. ist nur ansatzhaft vorgesehen, dass es zu einer Begegnung von Yann und Firunja kommt (dann mit Nari als Zofe, die Firunja begleitet), im Zweifelsfall wird die Flucht auch gegen die Haltung der Spielercharaktere vorgegeben, was für mich immer eine eher unbefriedigende Lösung ist. Zudem gibt es eine Wertung der Handlungen der Spielercharaktere in Form der Abenteuerpunkte, die je nach Lösung unterschiedlich sind und verraten, welches Ende die Autoren favorisieren, das halte ich für eher ungünstig. Ohnehin liegt im Schlussakt eventuell noch weiteres Potential, um das Abenteuer noch auszugestalten, vor allem fehlt die Reaktion des Junkers auf seine Zurückweisung. Reizvoll hätte da die direkte Konfrontation sein können, wenn der Verschmähte sich selbst aufmacht, um sein vermeintliches Recht einzufordern, was die Helden wahlweise in die Rolle der Verteidiger im Kampf oder der Vermittler im Streitgespräch setzen könnte.

III. Fazit

„Firunja fällt“ hält gut die Vorgaben des Wettbewerbs ein und ist tatsächlich ein Abenteuer für einen kurzweiligen Spieleabend, an dem eher die Sorgen der einfachen Menschen Aventuriens und nicht das epische Schlachtengetümmel im Vordergrund steht. Gerade die Darstellung der Umgebung und der NSCs ist gut gelungen. Bei aller Bodenständigkeit könnte das Abenteuer ein wenig mehr Dramatik durchaus vertragen, insbesondere die Rolle des zurückgewiesenen Junkers könnte dabei noch intensiver genutzt werden. Es ist wirklich schade, dass dies der einzige Wettbewerbsbeitrag ist, auch weil „Firunja fällt“ zeigt, wie kreativ Fanwerk sein kann.

Das Abenteuer kann man hier im DSA-Forum herunterladen.

Kurzrezension: „Firunja fällt“ (Wettbewerbsbeitrag zu „Satinavs Zwinkern“)

Retro lebt!

107.570 Euro von 791 Unterstützern – in nackten Zahlen liest sich das Endergebnis des Crowdfundings der sogenannten Kaiser Retro-Box für deutschsprachige Verhältnisse beeindruckend. Vor allem wenn man bedenkt, dass es dabei mit DSA1 weitgehend um etwas ging, was kein neuartiges Produkt darstellt, sondern lediglich um die Neuauflage einer Edition, die immerhin schon mehr als 30 Jahre auf dem Buckel hat.

Hat es sich gelohnt?

Einerseits sehe ich das Resultat natürlich auch mit der Zufriedenheit eines Unterstützers, der nun eine beachtliche Menge an Produkten erhält, auch weil Ulisses die Zusatzinhalte relativ eng gesetzt hat. Tatsächlich sind dabei in alle möglichen Richtungen Ideen kreiert worden, von denen allerdings mutmaßlich immer nur ein Teil der Unterstützer wirklich profitiert. So sind mir neue Videos von Spielesitzungen bei Orkenspalter TV weniger wichtig, einfach weil ich es nicht so spannend finde, anderen Leuten beim Rollenspiel zuzuschauen. Ähnlich verhält es sich mit Postern oder ähnlichem Material, aus dem Alter bin ich schlichtweg raus, genauso wenig brauche ich Pappaufsteller. Dafür freue ich mich ungemein über die ersten 10 Botenausgaben und die Kommentare von Werner Fuchs. Letzteres stellt hauptsächlich den Mehrwert bei den zusätzlich buchbaren Abenteuern und den Boxheften dar. Ganz am Ende hat sich sogar noch etwas ergeben, was mich sehr überrascht hat: Das Soloabenteuer „Die Burg der Ungeheuer“ ist als altes Promomaterial für die Spielemesse in Essen so rar, dass ich es überhaupt nicht kannte. Insofern für mich ein echter Bonus, auch wenn ich nach ein wenig Recherche vermute, dass es sich eher um ein Kuriosum als um den Gipfel der Rollenspielkunst handeln wird, aber da lasse ich mich wirklich gerne überraschen.

Andererseits habe ich natürlich auch Spaß an der Reflektion über das Ergebnis, also über die Frage, was die Zahlen denn wirklich aussagen und ob das Nostalgie-Produkt somit sogar noch Zukunftstauglichkeit hat.

Wirtschaftlich hat ein sechsstelliges Ergebnis die Erwartungen sicherlich übertroffen. Zwar sollte man sich von der Ursprungssumme von 2.500 Euro nicht täuschen lassen, die war ganz offensichtlich extrem niedrig angesetzt (und wurde ja auch nach nicht einmal 20 Minuten übertroffen). Nimmt man die Tatsache, dass die zubuchbaren Abenteuerhefte, die von Beginn an genannt wurden, in den Let`s Play -Varianten erst bei knapp 40.000 Euro komplett waren, vermute ich stark, dass da auch die Minimumerwartungen des Verlags gelegen haben. Trotzdem dürfte auch dort das finale Ergebnis positiv überrascht haben, da einige Zusatzinhalte offensichtlich nicht vorbereitet waren, sondern erst Überlegungen angestellt werden mussten. Natürlich wird der wirkliche Gewinn weit niedriger liegen, auch weil ein reiner Neudruck ja nicht vorliegt, sondern jede Menge Zusatzinhalte dazukommen und auch das Layout Arbeit machen wird, wenn z.B. Kommentare eingearbeitet werden müssen. Trotzdem wird die Kalkulation mit Sicherheit so angestellt worden sein, dass da im Endeffekt was hängenbleibt.

Ein teurer Spaß?

Interessant ist auch die Differenz zwischen den „Puristen“ und den Fans der Let´s Plays. Da sind die Zahlen ja deutlich unterschiedlich, da sich die deutliche Mehrheit (671) für die Retro-Box mit dem alten Design entschieden hat und „nur“176 Unterstützer das Let´s Play-Bundle genommen haben. Allerdings dürfte ich auch das für den Verlag rentiert haben, muss man ja hier noch die besonders hochpreisigen Varianten mit den eigenen Chibi-Illustrationen und die Teilnehmer an zukünftigen Let´s Plays dazu addieren. Hier sehe ich allerdings den Vorteil an der breiten Aufstellung, letztlich haben so alle Beteiligten die Gelegenheit erhalten, das zu buchen, was man konkret möchte.

Ohnehin muss man konstatieren, dass das Ergebnis ganz offensichtlich auch bekannte Umstände widerspiegelt, v.a. dass DSA mittlerweile von älteren Spielern gespielt wird, die mit dem Spiel erwachsen und eben auch berufstätig geworden sind. Anders lässt es sich für mich kaum erklären, dass die große Mehrheit weit über die 50 Euro für die Basisbox hinausgegangen ist, im Schnitt hat jeder deutlich über 100 Euro investiert, was ich mir in meinen Schüler- und Studentenzeiten definitiv nicht hätte leisten können. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch die erkennbare Vorliebe für Print-Produkte, die Zahl der reinen pdf-Besteller liegt unter 10%.

Masse oder Klasse?

Das führt dann auch zur Betrachtung der Gesamtzahl der Unterstützer, losgelöst von der sicherlich beeindruckenden Geldsumme. Fast 800 Unterstützer sind für diese Nische ein hervorragendes Ergebnis, von dem so mancher Entwickler eines kleineren Rollenspielsystems sicherlich träumen dürfte. Allerdings zeigt es auch direkt die Grenzen auf, natürlich ist damit kein Massenmarkt erschlossen worden. Somit ist es sicherlich nicht so, dass man daraus schließen kann, dass DSA1 ein wirklich zukunftsfähiges System im großen Stil ist. Andererseits darf man auch nicht unterschätzen, dass es da ab Dezember gut 800 Leute gibt, die eine solche Box zuhause stehen haben, die voll nutzbar ist. Das hat sicherlich bestätigt, dass ein gewisser Liebhabermarkt vorhanden ist (die damals limitierte Auflage des Jubiläums-Abenteuers „Unheil im Schwarzen Keiler“ war ja als DSA1-Abenteuer auch schnell vergriffen). Von daher bin ich nach meiner schon zu Beginn des Crowdfundings geäußerten Hoffnung auf wirklich neue Produkte nun ziemlich sicher, dass das für den Verlag nun eine Überlegung wert sein muss. Natürlich steht zu vermuten, dass da bei vielen eine gehörige Portion pure Sammelwut als Motivation ausschlaggebend war, aber bei knapp 800 Leuten müsste dies doch deutlich über einen solchen Personenkreis hinausgehen und es auch etliche Käufer geben muss, die auch wirklich beabsichtigen, das Material zum Spiel zu nutzen. Andererseits ist auch vollkommen logisch, dass das Hauptaugenmerk absolut auf der Weiterentwicklung des „modernen“ Aventuriens liegen muss, das – nimmt man die zaghaft angedeuteten Verkaufszahlen für das DSA5-Grundregelwerk – natürlich erfolgreicher ist.

Macht was Neues!

Nach wie vor wäre das für mich der größte Erfolg, wenn dadurch hin und wieder echte Neuheiten mit Retro-Charakter entstehen würden, die die Stärken des System (einfache Zugänglichkeit) nutzen und die Schwächen (z.B. vollkommen unlogische Dungeonkonstruktionen, Vernachlässigung von echten Charakterzeichnungen der NSCs) zumindest ein bisschen „glattbügeln“ (soweit es dem Spielspaß eben zuträglich ist). Eine erster Neuwert ist ja sogar direkt beinhaltet, da Solo-Experte Sebastian Thurau „Nedime“ ein wenig Bonusmaterial aus seiner Feder spendieren wird, worauf ich mich besonders freue.

Denn so interessant ein solches Retro- oder Nostalgie-Produkt auch ist – und auch dem Zeitgeist entspricht, wenn man auch andere Medien wie Filme oder Computerspiele schaut, in denen seit vielen Jahren immer öfter solche nostalgischen Rückgriffe erfolgen – muss doch deutlich sein, dass das nur ein punktuelles Erfolgsrezept sein kann, das man nicht überstrapazieren sollte. Jetzt regelmäßig solche Crowdfundings zu starten würde ich im Sinne einer Weiterentwicklung für ein falsches Signal halten und würde dem Ganzen auch den spaßigen (in den Diskussionen im Netz aber auch durchaus auch kontrovers gesehenen) Highlightfaktor nehmen, den dieses Projekt ohne Zweifel hatte.

Retro lebt!

Aventurien für die Ohren: Freund oder Feind

Vorbemerkung: Nach dem für mich durchwachsenen Start ist nun mit „Freund oder Feind“ der zweite Teil der neuen DSA-Hörbuchreihe von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks erschienen, der die Erlebnisse der Gruppe um den Zwerg Gundar Gemmenschneider fortführen soll. Der Auftakt wusste durch seine hochprofessionelle Machart zu überzeugen, hatte aber in Sachen aventurische Stimmigkeit seine Defizite.

Die Story

Die Geschichte setzt genau da an, wo „Im Kerker von Gareth“ endete: Gundar und seine Gefährten machen sich im Auftrag von Lares vom weißen Turm auf, um seinen verlorenen Siegelring zurückzubringen, welcher sich im Familienwohnsitz befindet, der nun unglücklicherweise in den Schwarzen Landen liegt (die Geschichte spielt im Jahr 1027 BF). Zuvor jedoch gilt es ein erstes wichtiges Problem zu lösen, bis auf die Kriegerin Leonida sind alle Mitglieder der Gruppe nach ihrer Flucht aus dem Gefängnis ohne Waffen unterwegs. Bei der Beschaffung verlassen sie sich auf die Streunerin Alinne, die offensichtlich über Unterweltkontakte verfügt.

Allerdings läuft dabei – wie sollte es bei aventurischen Helden auch anders sein – längst nicht alles glatt und so werden sie mit gleich zwei gefährlichen Gegenspielern konfrontiert, zum einem dem Banditen Renk und zum anderen ihrem Verfolger, Bardo von Faldir, dem offensichtlich korrupten Befehlshaber der Stadtwache von Gareth. Ein Schwerpunkt liegt natürlich auch auf der zunehmenden Interaktion der Charaktere, die sich zumeist noch in kleinen Streitereien äußert, allerdings gilt es nun auch ein erstes Mal, sich als Kampfgefährten zu beweisen. Zudem wird ein Teil der Hintergrundgeschichte von Alinne aufgedeckt.

Kritik

An und für sich könnte ich an dieser Stelle mit kleinen Änderungen meine Kritik zu „Im Kerker von Gareth“ erneut einfügen, da Lob und Kritikpunkte sich im Falle von „Freund oder Feind“ nicht wesentlich verändert haben.

Nach wie vor weiß der hohe Produktionsstandard zu gefallen, die bekannten und markanten Sprecher füllen ihre Rollen gut aus und können auf diese Art ihren Figuren eine gehörige Portion Charakter und Unterscheidbarkeit verleihen.

In die Geschichte kommt insgesamt jetzt auch mehr Bewegung, da die Charaktere nun ein gemeinsames Ziel haben. Zwar sprießen die Entwicklungen bisher noch eher spärlich, aber zumindest Alinne erhält jetzt mehr Profil. Dafür hoffe ich, dass sich in der Konstellation Gundar/Hothgar/Filoen bald mehr ergibt als die langsam ermüdenden ständigen Zankereien, was gerade in der Zwerg/Elf-Beziehung ohnehin sehr klischeehaft wirkt. Beispielsweise ist es etwas merkwürdig, dass sich die Figuren viel zu häufig mit ihren Charakterklassen (Streunerin, Kriegerin etc.) ansprechen, statt ihre Namen zu verwenden. Der Sinn dahinter ist zwar klar, die Zuhörer sollen die Rolle verinnerlichen, auf Dauer klingt das aber arg künstlich. Zudem erweist sich die alte Weisheit als richtig, dass die Schurkenrollen attraktiver sind, die Szenen, in denen Bardo seinem Auftraggeber Bericht erstattet, sind mitunter die besten.

Nichtsdestotrotz sind einige Logiklöcher vorhanden. (Ab hier massive SPOILER) So wirkt das Opfer von Renk massiv unglaubwürdig: Wieso sollte man für jemanden eine tödliche Verletzung riskieren, den man nur Momente zuvor noch voller Inbrunst massakrieren wollte? Auch erschließt es sich mir nicht, wie ein Auftraggeber, der die Ressourcen für einen Angriff auf ein Gefängnis besitzt, die von ihm auserkorenen Streiter ohne Waffen in die wohl gefährlichste Region Aventuriens schicken sollte.           Ähnlich verhält es sich mit Bardo. Es ist vollkommen unrealistisch, den Kommandanten der Stadtwache der größten Stadt Aventuriens zu ermorden (noch dazu auf so eine offensichtliche Weise, bei der sich nichts verschleiern lässt, wie beispielsweise bei einem Giftmord), ohne dass dies immense Aufmerksamkeit erwecken würde.

Letzteres reiht sich ein in die Kritikpunkte in Sachen „aventurische Stimmigkeit“. Ich verstehe durchaus, dass es bei einer Publikation, die auch für den Massenmarkt tauglich sein soll, nicht unbedingt förderlich ist, massenweise Begriffe und Sachverhalte zu erwähnen, die man nur versteht, wenn man den Kurs „Aventurien für Fortgeschrittene im 3. Kreis der Verdammnis“ belegt hat, allerdings sind es hier auch schlichtweg eine Summe von Kleinigkeiten, die man nur leicht ändern müsste, ohne das es Neueinsteiger stören würde. So passt es beispielsweise nicht, wenn bei der Waffenbeschaffung die Örtlichkeit konsequent „das Dorf“ genannt wird, das wirkt sogar auf komplette Neulinge irgendwann verstörend. Irgendein Dorf in der passenden Lage auf der Reiseroute auf einer Regionalkarte auszuwählen, wäre kein großer Umstand gewesen. Zudem werden wieder vollkommen unbekannte Figuren zu Spielweltgrößen ernannt, immerhin wird Renk kurzerhand zum „Anführer der schlimmsten Räuberbande zwischen Gareth und den Trollzacken“ ernannt. Und wenn die Gruppe beim Waffenkauf als Bezahlung einen hochwertigen Ring verwendet, legt die Waffenhändlerin, die über Waffen von „den besten Waffenschmieden Aventuriens“ verfügt, mal eben noch „eine Packung Giftpfeile“ dazu. Auch hier handelt es sich um Kleinigkeiten, die dem DSA-Kenner merklich aufstoßen, das etwas runterzufahren, würde keinen Neuling stören.

Ich fürchte, dass sich dieser Kritikpunkt weiterhin durchziehen wird, da dem Anschein nach die erste Staffel schon komplett eingesprochen wurde. Für die zukünftigen Erscheinungen würde ich mir allerdings wünschen, dass doch noch einmal eine Expertenmeinung eingeholt wird, um zumindest grobe Patzer zu vermeiden.

Fazit

„Freund oder Feind“ entwickelt die Geschichte der unfreiwilligen Schicksalsgemeinschaft weiter und gibt den Figuren nun mehr Aktionsraum, auch die Dramatik der Handlung nimmt zu. Allerdings merkt man nach wie vor, dass die Macher die Spielwelt nur recht oberflächlich kennen und somit einige Unstimmigkeiten erzeugen, die zum Teil sehr einfach zu vermeiden gewesen wären. Gerade für Aventurien-Kenner ist die Summe dieser Punkte doch etwas ärgerlich.

Aventurien für die Ohren: Freund oder Feind

Die Kutsche nach Svelltstein – Ein DSA-Szenario mit Westernanleihen

„Der Western in anderen Genres“ lautet der Titel des Karnevals der RSP-Blogs im August, diesmal ausgerichtet von Zornhau. Als großer Western-Fan komme ich dabei nicht umhin, mich mit einem Beitrag einzubringen. Tatsächlich möchte ich dieses Mal wieder etwas spielbares Material liefern, in Form eines kleinen DSA-Szenarios. Zwar mag man im ersten Moment denken, dass ein solches Fantasy-Setting wie Aventurien so gar nichts gemein hat mit Cowboys, Indianern, Marterpfählen und rauchenden Colts. Sicherlich mag das im Regelfall auch stimmen, allerdings gibt es mit dem Svelltland sogar eine Region, die ausdrücklich Anleihen beim Western nimmt. Weniger bezieht sich dies auf konkrete Gegenstände oder Begrifflichkeiten – der aventurische Zeitkontext deckt sich ja eher mit dem Mittelalter – sondern eher auf die Atmosphäre und den Rückgriff auf bestimmte Stilmittel. So will ich es auch handhaben und bediene mich daher gerne solcher typischen Elemente wie Banditen, Kutschüberfällen etc. Allerdings sind keinerlei Werte oder Talentproben enthalten, diese müssen ergänzt werden. Ohnehin handelt es sich hierbei nur um einen kleinen Szenarioentwurf (beispielsweise auch denkbar als Zwischenstation für ein Abenteuer im Svelltland), kein ausgearbeitetes Abenteuer, somit sind nicht alle Bereiche des Geschehens vollständig ausgearbeitet.

Hinweis: Am Ende des Textes habe ich die gesamte Datei als pdf angefügt.

Das Abenteuer in Kurzform

Die Helden werden von dem Händler Eran Algerein angeworben, eine Kutsche mit seinen Waren von Lowangen nach Svelltstein zu eskortieren. Allerdings verläuft dieses Unterfangen alles andere als reibungslos, geraten sie doch in einen Hinterhalt von Achtfinger-Rike und ihrer Bande. Einfallsreichtum und Wehrhaftigkeit sind gefragt, um sich der Überzahl zu erwehren.

  1. Der Weg ins Abenteuer

Lowangen ist eines der wichtigsten Handelszentren Nordaventuriens. Trotzdem ist die Gegend – allein wegen der Nähe zu den von Orks kontrollierten Gebieten – für den Durchschnittsaventurier alles andere als sicher. Somit dürfte es mannigfaltige Beweggründe haben, warum eine Heldengruppe den Weg in die Stadt am Svellt gefunden haben kann, waffenkundige Frauen und Männer sind hier häufig gefragt.

Genau dies soll auch dieses Mal den Weg ins Abenteuer bereiten. Eran hat in den letzten Wochen jede Menge Waren angekauft, um diese mit Gewinn im benachbarten Örtchen Svelltstein zu verkaufen. Der Weg (10 Meilen) lässt sich zwar an einem Tag zurücklegen, allerdings häufen sich in letzter Zeit Überfälle in der Region. Der Lowanger Gildenrat kümmert sich zum Missfallen der reisenden Händler aber nur wenig um solche Sachverhalte, die außerhalb der Stadtmauern stattfinden, weshalb bisher nur ausgesprochen halbherzige Versuche unternommen wurden, dies zu unterbinden. Somit sind Händler wie Eran auf externe Kräfte zum Schutz ihrer Interessen angewiesen, womit die Helden ins Spiel kommen.

Eran spricht sie bei einer günstigen Gelegenheit an, sei es, dass sie am Markt an seinem Stand vorbeikommen oder dass er sie klassisch in einer Taverne anspricht, ob sie sich mit einem kleinen Auftrag ein paar Taler dazuverdienen wollen. Als erfahrener Phexjünger lässt sich dabei nicht über den Tisch ziehen und bietet den Helden je nach Reputation und Verhandlungsgeschick 1-2 Dukaten für die sichere Hinreise an (da er einige Zeit bei seinem dort lebenden Vetter verbringen möchte und Felle und andere Jagdgüter erwerben möchte, plant er keine sofortige Rückreise).

  1. Die Reisegesellschaft

Eran besitzt eine vierrädrige Kutsche, die allerdings weniger auf Personentransport ausgerichtet ist, sondern vor allem reichlich Stauraum für Waren bietet. An der Rückseite befindet sich eine kleine Türe, durch die der Innenbereich betreten werden kann. Zur rechten Seite hin kann eine große Klappe geöffnet werden, die zugleich als Vordach dient, damit die Kunden Einblick auf die feilgebotenen Güter haben. Der Innenraum ist mit unzähligen Regalen und Schubladen und einer Theke ausgestattet, in denen Eran sein Sortiment verstaut bzw. ausstellt. Dabei handelt es sich aktuell um ein ordentliches Mischmasch aus Luxusgütern, vorrangig um Stoffe und Tuche, Gewürze und Duftwässerchen, eben in erster Linie um Produkte, die in ländlichen Gegenden schwerer zu erhalten sind. In Svelltstein erhofft der Händler umgekehrt Produkte zu erwerben, die sich in Städten gut verkaufen lassen (wozu er eine ordentliche Menge an Dukaten mit sich führt). Auf dem Dach existiert reichlich Stauraum, wo Eran weitere Warenkisten aufbewahrt. Im Vorderbereich befindet sich ein Kutschbock, auf dem zwei Personen Platz finden. Die Kutsche wird von den beiden gutmütigen Tralloper Riesen „Bardo“ und „Cella“ gezogen, die zwar beide schon etwas in die Jahre gekommen sind, aber zuverlässige und erfahrene Arbeitspferde sind (sich aber kaum noch als Reittiere eigenen).

Der Händler und sein Gehilfe

Eran Algerein (46 Jahre) stammt ursprünglich aus einem Dorf in der Nähe von Gareth, wobei er in bitterster Armut aufwuchs. Nach dem frühen Tod seiner Eltern verdingte er sich als Jugendlicher als Gehilfe eines Kaufmanns in Wehrheim. Hier lernte er das kleine Einmaleins des Handels und tatsächlich gelang es ihm bereits mit Anfang 20 eine führende Position innerhalb des Kontors einzunehmen. Widerstandsfähig wie er ist, schaffte er es auch – anders als seinem Arbeitgeber – die Katastrophe im Jahr des Feuers zu überleben. Allerdings hielt ihn nun nichts mehr in der Sesshaftigkeit, mit dem Ersparten kaufte er sich seine Kutsche und zieht seitdem quer durch das Mittelreich. Sein verhältnismäßiger Erfolg ermöglicht ihm allerdings mittlerweile gutes Einkommen, weshalb er seit einigen Jahren ein Haus in Wagenhalt sein eigen nennt, in dem er im Winter mit seiner Frau Lusina lebt. Seinen relativen Wohlstand sieht man ihm zunehmend an, verfügt er doch über eine beträchtliche Leibesfülle. Unterschätzen sollte man den langsam ergrauenden Eran allerdings nicht, mit seiner Armbrust weiß er gut umzugehen und hat schon so manchen räuberischen Ork in Flucht getrieben.

Dem 16jährigen Ogdan Lassan hingegen steckt das Phexische weniger im Blut. Seine Anstellung als Gehilfe verdankt er einzig und allein der Tatsache, dass er der Sohn von Erans Schwager ist. Ogdans Talent in Verkaufsangelegenheiten hält sich stark in Grenzen, sei es aus einem Mangel an Durchsetzungsvermögen im Verkaufsgespräch, sei es aus seinem eher schlichten Gemüt heraus. Allerdings verfügt der schmächtige Blondschopf über ein gutes Händchen im Umgang mit Tieren, weshalb ihm die Pflege der Tralloper zukommt. Obendrein hat er sich als talentierter Kutscher erwiesen und kann Bardo und Cella auch durch unwegsames Gelände manövrieren.

  1. Unterwegs

Zwar existiert ein Karrenweg von Lowangen nach Svelltstein, allerdings erweist sich der Weg doch als beschwerlicher als erwartet. Die letzten Tage waren sehr regnerisch, so dass die Kutschräder teils tief im aufgeweichten Boden versinken. Somit ist ausdrücklich erwünscht, dass zumindest ein Teil der Helden zu Fuß marschiert, um Hilfestellung zu leisten, wenn die Kutsche steckenbleibt (was ca. einmal pro Stunde passiert). Trotzdem sollte Svelltstein bei einem Aufbruch früh am Morgen vor Einbruch der Nacht erreichbar sein. Je näher die kleine Reisegruppe ihrem Ziel kommt, desto bewaldeter wird der Wegesrand.

Zufallsbegegnungen (1W6)

1: Orkspuren: Quer über die Straße lassen sich die Spuren einer größeren Personengruppe ausmachen. Eine kundige Untersuchung bringt die Erkenntnis, dass es sich hierbei um einen Trupp von mindestens zwei Dutzend Orks handelt. Allerdings sind keine Anzeichen vorhanden, dass die Orks immer noch in der Nähe sind. Eran ist allerdings empört, dürfen sich doch eigentlich Orks nicht so nahe an Lowangen heranwagen.

2: Der Quacksalber: Den Helden kommt ein von zwei ausgemergelten Pferden gezogener Planwagen entgegen, auf dessen Kutschbock ein großgewachsener hagerer Mann sitzt, der einen tiefschwarzen Spitzbart trägt. Er stellt sich als Wunderheiler Borkus Destilius vor und versucht allerlei Tinkturen mit sagenhafter Heilkraft an dem Mann bzw. die Frau zu bringen. Ein unübersehbares Veilchen verrät aber, dass seine Künste in Svelltstein auf wenig Gegenliebe gestoßen sind, passend dazu bezeichnet er sie als „borniertes und unwissendes Bauernpack“.

3: Der Skalp: Ein aufmerksamer Beobachter kann am Wegesrand eine schon weitgehend vom Regen verwaschene Blutspur erkennen, die zu einem naheliegenden Gebüsch führt. Wer ein paar Äste beiseite schiebt, dem offenbart sich ein grausiger Anblick: Auf dem Boden liegt ein Skalp. Das Blut ist allerdings schon längst geronnen und verwaschen, so dass die Untat offenbar schon einige Zeit zurückliegt. Anatomisch beflissene Helden können den Skalp als zu einem Ork gehörig ausmachen. Auch eine genauere Untersuchung der Umgebung bringt aber keine weiteren Erkenntnisse zutage, geschweige denn eine dazu gehörige Leiche.

4: Blockade: Schon von weitem kann man einen umgestürzten Baum erblicken, der mitten auf dem Weg liegt. Beim Näherkommen kann man allerdings keine Falle oder ähnliches feststellen, die starke Eiche wurde lediglich unlängst von einem Blitzeinschlag gefällt. Mit ein wenig Kraftaufwand lässt sich der Baum beiseiteschaffen, zur Not kann Ogdan das Hindernis aber auch (wenn auch sehr langsam und umständlich) vorsichtig umfahren.

5: Wolfsgeheul: Plötzlich erschallt aus dem Wald ein lautes Geheul, vom Wildniskundigen leicht als Wolfsgeheul auszumachen. Allerdings droht bei Tag kaum Gefahr, sollten die Helden sich nicht unbedingt als Wolfsjäger versuchen (was aber Erans Widerspruch hervorrufen wird, der dies nicht als unmittelbare Gefahr ansieht).

6: Unvollendete Reise: Am Wegesrand liegen die Reste eines Karrens, bei dem die Hinterachse geborsten ist. Offenbar war der Schaden für den Besitzer so schwerwiegend, dass er das Gefährt hier zurückließ. Der Zustand des Holzes lässt darauf schließen, dass der Karren hier schon seit mehreren Monaten verrottet.

  1. Die Falle

Eran ist zwar ein mit allen Wassern gewaschener Händler und verfügt über viele Jahre Berufserfahrung, dieses Mal hat er jedoch einen verhängnisvollen Fehler begangen: Bevor er die Helden angesprochen hat, versuchte er eine andere Gruppe als Geleitschutz anzuwerben. Dabei handelte es sich leider mitnichten um vertrauenswürdige Zeitgenossen, sondern um Zwinker-Jos, seines Zeichens den Unterführer der berüchtigten Achtfinger-Rike, die mit ihrer Bande seit Jahren durch das Svelltland zieht. Tatsächlich besteht ihre Taktik zumeist darin, sich selbst als Geleitschutz anwerben zu lassen, um den Auftraggeber in Ruhe abseits der Zivilisation auszuplündern. Dieses Mal hat ein ungutes Gefühl Eran aber im letzten Moment umgestimmt. Trotzdem hat er somit die Aufmerksamkeit der Bande auf sich gezogen, die nun den Reisezeitpunkt kennt und entsprechend im Wald vor Svelltstein einen unschönen Empfang vorbereitet hat.

4.2. Die Banditen

Achtfinger-Rike: Ihren Beinamen verdankt Rike ihrer Jugend als Taschendiebin in Tiefusen, die eben nicht nur von Erfolg gekrönt war, wodurch sie nach Leibstrafen zwei Finger ihrer rechten Hand verlor. Allerdings erwies sie sich schnell als ausgesprochen talentierte Linkshänderin im Schwertkampf, was ihr eine gewisse Karriere als Söldnerweibelin in diversen Konflikten in Nostria und Andergast einbrachte. Die mangelnde Zahlungsmoral der dortigen Adeligen führte die großgewachsene und kräftige Frau aber zu der Erkenntnis, dass es allemal besser ist, auf eigene Rechnung zu arbeiten. Ihre Bande regiert sie mit harter Hand und duldet keinen Widerspruch (außer in Form von vorsichtigen Ratschlägen aus Pjerows Mund). Die Tatsache, dass es bislang gelungen ist, der Obrigkeit durch die Finger zu schlüpfen und dabei auch noch regelmäßig passable Beute zu machen, sichert ihr aber eine verhältnismäßig große Loyalität ihrer Bande. Ihr Vorgehen verrät ihre militärische Erfahrung, indem sie sich meist nur in vorbereitetem Terrain auf Auseinandersetzungen einlässt.

Zwinker-Jos: Der schlanke Unterführer Rikes kleidet sich gerne vornehm und auffällig, gönnt sich dazu oft ein aufdringliches Duftwasser. Allerdings reagiert der gutaussehende Bandit ausgesprochen vehement auf Schmähungen als „Schönling“ oder gar „Liebfelder“ und stellt im Gegenzug bereitwillig seine Fähigkeiten als Säbelkämpfer heraus. Trotzdem setzt er sein gutes Aussehen als Unterpfand ein, ist er es doch, der oft als Späher fungiert und mögliche Opfer ausspionieren soll. Sein einnehmendes Lächeln, verbunden mit einem sympathischen Zwinkern sind ihm dabei durchaus hilfreich, um Vertrauen zu erwecken. Außerdem ist er der beste Reiter der Truppe.

Pjerow Larinow: Ihre Wildnistauglichkeit verdankt Rikes Truppe vornehmlich dem schweigsamen Bornländer. Der ehemals leibeigene Wildhüter musste seine Heimat in hastiger Flucht verlassen, nachdem seine Liebschaft zur Frau eines Bronnjaren aufgedeckt wurde. Fortan verdingte sich der glänzende Jäger als Söldner, wobei er auch Rike kennen- und schätzen lernte. Seine Aufgabe ist die Präparierung des jeweiligen Überfall-Schauplatzes mit Fallen, anschließend setzt Rike ihren ältesten Vertrauten als Scharfschützen ein. Er versucht dabei gezielt die besten Kämpfer der Gegner auszumachen und außer Gefecht zu setzen.

Die weiteren Bandenmitglieder

Von den anderen wenig respektiert, aber ungleich wichtig für die Bande sind die beiden Orks Khezzek und Gorash. Beide sind gute Nahkämpfer, können aber auch passabel mit ihren Kurzbögen umgehen. Abseits des Kampfes verrichten sie vor allem die niederen Tätigkeiten. Die hünenhafte, zwei Schritt große Bären-Sira ist die Frau für die groben Maßnahmen und man sollte sich vorsehen, nicht in den Radius ihrer Axt zu geraten. Eher auf leisen Sohlen kommt der flinke Dieb Beutel-Win daher. Allerdings sollte man sich von seiner knabenhaften Gestalt nicht täuschen lassen, er weiß sowohl sein Kurzschwert gut zu führen als auch seine Talente als Messerwerfer gewinnbringend einzusetzen. Der Thorwaler Laskar Bjorkson fungiert mit seinem Schild als ständiger Schatten und Leibwächter von Rike. Wer ihr zu nahe kommt, lernt das Skraja und die grimmige Entschlossenheit des sonst so fröhlichen Blondschopfs kennen. Da jüngste Mitglied der Bande ist die Bolzen-Mina. Jos hat die sommersprossige Schönheit vor einigen Wochen von einem Ausflug nach Lowangen mitgebracht. Die Söldnerin ist eine manierliche Armbrustschützin, dürfte aber nur so lange bei der Bande verbleiben, bis sie erkannt hat, dass Jos in seiner Zuneigung eher flatterhaft veranlagt ist. Rikes ganzer Stolz ist zuletzt ihr Wehrheimer Bluthund Bor, der mit seiner Geschwindigkeit ein gefährlicher Gegner ist. Zudem kann er mit seiner Nase auch nach Einbruch der Dunkelheit heranschleichende oder fliehende Gegner wittern.

4.3. Das Ausspähmanöver

Dieses Ereignis findet ca. eine Stunde vor dem Erreichen der Falle statt. Eine Gruppe von 3 Reitern passiert entgegenkommend die Kutsche. Alle drei sind in dunkle Mäntel und breitkrempige Hüte gekleidet. Werden sie nicht angesprochen, beschränken sie sich auf ein kurzes „Praios zum Gruße“ und fragen lediglich, wie weit Lowangen noch entfernt ist, um dann zügig weiterzureiten. Bei den Reitern handelt es sich um Laskar, Win und Mina, die von Rike entsandt wurden, um die Zahl und Bewaffnung von Erans Begleittrupp zu ermitteln. Außer Sichtweise umgehen sie auf einem kleinen Waldpfad die Reisegruppe wieder, um Rike Bericht zu erstatten.

4.4. Der Angriff

Der endgültige Angriff findet auf einem Waldstück, ca. zwei Stunden Fußmarsch vor Svelltstein statt. Die Bande hat den Ort gut gewählt. Im Idealfall läuft der Angriff so ab, dass Pjerow einen unscheinbaren Ast als Markierung (1) auf dem Weg gelegt hat. Passiert die Kutsche diesen, so werden auf beiden Seiten des Weges Stricke durchtrennt, die dafür sorgen, dass zwei bis dahin gut getarnte und an Seilen befestigte Baumstämme (2) gegen die rechte und linke Seite der Kutsche rammen. Dieses Manöver bringt im Regelfall die Kutsche zum Umfallen. Gleichzeitig wird ein Dutzend Schritte hinter der Kutsche ein Geröllfall (4) ausgelöst, was zumindest den Rückweg für die Kutsche oder Pferde zunächst abschneidet. Leicht außer Sichtweite ist der Weg nach vorne nach ca. 30 Schritt durch einige Baumstämme (3) blockiert. Sitzen Kutsche und Geleitschutz in der Falle, so decken zunächst die Bogenschützen (in jeder Himmelsrichtung ist einer postiert) die Helden, Ogdan und Eran mit Pfeilen ein. Bei jedem Bogenschützen befindet sich ein Nahkämpfer als Bedeckung. Den Nahkampf befiehlt Rike aber erst, wenn sie sich ihres Sieges sicher ist. Dann jedoch rückt die Bande schnell und geschlossen vor, um die Gegner kampfunfähig zu machen.

Hinter der vorderen Blockade sind die 6 Pferde der Bande angebunden. Diese werden aber ob des tiefen Bodens im Kampf nicht eingesetzt, sondern stellen die Fluchtoption bei einem Scheitern des Überfalls dar.

  1. Mögliche Entwicklungen

Das oben Geschilderte stellt nur den idealen Ablauf dar, wenn Kutsche und Geleitschutz also arglos und ohne vorbereitende Maßnahmen in die Falle getappt sind und sich als nicht allzu wehrhaft erwiesen haben. Bei einer Heldengruppe, die ja – den Zwangläufigkeiten eines Abenteuers folgend – oft hinter jedem Busch einen Hinterhalt vermutet, dürfte sich dies im Regelfall anders darstellen. Darum sollen im Folgenden einige Anregungen erfolgen, um zum einem dem Spielleiter Optionen für alternative Verlaufsmöglichkeiten an die Hand zu geben und zum anderen der Szenerie etwas Atmosphäre zu verleihen. Grundsätzlich gilt aber eine Vorbedingung: Rike und ihre Bande sind keine Anfänger, sondern verstehen ihr Handwerk, d.h. sie geraten nicht bei den ersten Schwierigkeiten in Panik und stellen somit respektable Gegner dar.

Späher

Genau wie im Falle der Banditen ist es sicher auch denkbar, dass die Helden entsprechende Vorbereitungen für eine Auseinandersetzung getroffen haben. Sollten also Späher eingesetzt werden, die entweder dem Wagen vorausreiten (oder -gehen) oder die Rikes Erkundungstrupp folgen, so ist es möglich, die Banditen bei ihren Vorbereitungen anzutreffen. Allerdings stehen Khezzek und Gorash nach der Rückkehr des Spähtrupps etwa 100 Schritt vor der Falle als Wachposten bereit und geben diese Position erst auf, wenn sie die Kutsche erblicken, um den anderen das Startsignal zu geben. Dabei können sie natürlich bei vorsichtigem Heranschleichen (natürlich nur jenseits des Weges) umschlichen oder gar überwältigt werden. Geschieht dies, können die Helden die weiteren Banditen bei ihren Vorbereitungen, z.B. dem Erstellen der Fallen, auf dem falschen Fuß erwischen.

Es funktioniert nicht

Gehen die Helden sichtbar vorsichtig vor, z.B. indem sie weiter verteilt marschieren oder einige jenseits des Wegrandes unterwegs sind, so verzichtet Rike auf das Auslösen der Falle und versucht alternative Strategien, z.B. das Angreifen einzelner Helden, die weiter von den anderen entfernt sind, wobei einige Banditen versuchen, den Kutschbock zu erreichen oder Ogdan vom Bock zu schießen.

Durchbrechen

Wenn die Helden die Falle rechtzeitig erkennen, ist es auch möglich, durch schnelles Vorpreschen die Baumfalle zu umgehen, allerdings hält die vordere Blockade die Kutsche in jedem Fall auf. Die Bande kann dann aber nicht in gewohnter Formation agieren.

Dreht die Kutsche rechtzeitig um, so nehmen die Banditen mit den Pferden und zu Fuß die Verfolgung auf. Die Reiter versuchen dabei die Kutsche zu überholen und zum Stehen zu bringen, notfalls attackieren sie dazu die Tralloper.

Wir haben ihn!

Eine Möglichkeit liegt auch in einer Geiselnahme. Vor allem Eran und Ogdan werden von den Räubern schnell als interessante Opfer ausgemacht. Dazu werden die Helden in Kämpfe verwickelt, damit zwei Banditen einen der beiden entwaffnen und gefangen nehmen können. Anschließend versucht Rike eine Aufgabe der Helden zu erpressen.

Genauso ist es natürlich denkbar, dass die Helden sich einzelner Gegner bemächtigen können. Handelt es sich um untergeordnete Mitglieder, so wird Rike nicht allzu viel für sie unternehmen. Sind Jos oder Pjerow betroffen, so ist sie zum Schein zu Unterhandlungen und Zugeständnissen bereit, allerdings versucht sie bei der ersten sich bietenden Gelegenheit die Helden zu hintergehen. Ähnlich handhabt es Jos, sollte Rike betroffen sein. Er opfert sie aber keinesfalls ohne weiteres, da ihm bewusst ist, dass ohne sie seine Erfolgsaussichten drastisch sinken (und Pjerow gegen ihn opponieren wird).

Die Belagerung

Reagieren die Helden nach dem Auslösen der Falle schnell, so ist es durchaus denkbar, dass sie einzelne Bäume oder die eventuell umgestürzte Kutsche als Deckung nehmen und ihrerseits versuchen, die Gegner mit Fernkampfangriffen auszuschalten bzw. sie wenigstens auf Distanz zu halten. In diesem Fall verzichten Rike auf einen Frontalangriff, sondern versucht nur, die Helden bei der Kutsche festzunageln. Anschließend wartet sie mit weiteren Attacken bis zur Dunkelheit. In deren Schutz versuchen sich dann einige Banditen an die Verteidiger heranzuschleichen, um diese auszuschalten. Natürlich steht dies auch den Helden als Taktik offen. Hier gilt weiterhin, dass in der Regel ein Nahkämpfer einen Bogenschützen deckt. Gerade Pjerow versucht zudem durch häufige Positionswechsel unberechenbar zu bleiben, hat allerdings auch keinen Nahkämpfer bei sich. Von Brandpfeilen wird allerdings abgesehen, aus Angst, die Beute zu beschädigen.

Einschüchterungsversuche

Sind die Helden festgesetzt, zeigt Rike durchaus Verhandlungsbereitschaft, die sie – zur Schonung der eigenen Ressourcen – auch durchaus ernstmeint. So ruft sie die Helden an und bietet ihnen freien Abzug in Richtung Lowangen an (nicht in Richtung Svelltstein, weil dort schneller Hilfe zu erwarten ist), wenn sie dafür die Kutsche und alle darin enthaltenen Güter zurücklassen. Allerdings widerspricht Eran natürlich energisch. Unterstrichen wird dies durch den Beweis der Gefährlichkeit der Bande. So schießt Pjerow Pfeile in die Kutsche, an denen entwendete Steckbriefe von Rike und einigen Bandenmitgliedern befestigt sind, die hohe Belohnungen und große Gefährlichkeit beurkunden.

Rike und die 40 Räuber

Rike und Jos versuchen ihren Gegnern gerne eine deutlich höhere Kopfzahl vorzuspielen. Deshalb werden quer durch den Wald immer wieder laute Kommandos geschrien, die jedes Mal mit einem neuen Namen als Empfänger enden. Manche Räuber bestätigen dies mit teils verstellten Stimmen, allerdings sind nicht alle besonders talentiert in dieser Disziplin.

Flucht

Wenn mehrere der Banditen gefallen sind oder Rike und Jos überwältigt wurden (alleine von Rikes Ausfall lässt sich Jos nicht einschüchtern, so er noch eine Überzahl zur Verfügung hat), so wenden sich die Übriggebliebenen zur Flucht. Wem dies möglich ist, der versucht die Pferde zu erreichen, die Orks und Pjerow suchen aber durchaus auch ihr Heil im Wald. Für diesen Fall hat Rike die Weisung ausgegeben, dass sich jeder Flüchtende in eine andere Richtung wendet (um etwaige Verfolger aufzusplitten), um sich in einem Monat im einem Gasthaus in der Nähe von Gashok wiederzutreffen. Rike hält feste Behausungen für ihre Bande für ein Risiko, weshalb sie im Alltag eher nomadisch leben. Ihr aktueller Wohnort ist eine verlassene Bärenhöhle drei Wegstunden vom Überfallort entfernt. Allerdings wird kein Bandenmitglied dorthin flüchten, so dass sich außer einem niedergebrannten Lagerfeuer, ein paar Decken und weniger wichtigen Ausrüstungsgegenständen dort nichts finden lässt.

Die Kavallerie

Natürlich besteht auch die Möglichkeit, dass einzelne Helden die Umkreisung offen oder schleichend durchbrechen, um im naheliegenden Svelltstein Hilfe zu holen. Allerdings müssen ihre Geführten dann noch einige Stunden durchhalten, wobei die Banditen ihre Bemühungen intensivieren, wenn sie unter Zeitdruck stehen. Mindestens einen der Orks sendet Rike einem durchgebrochenen Helden hinterher. In Svelltstein lassen sich mit dem nötigen Nachdruck rund zwei Dutzend Freiwillige finden, die zur Rettung der Eingeschlossenen aufbrechen. Wenn die Not besonders groß ist, kann sich nach Meisterentscheid natürlich auch eine Truppe berittener Soldaten zur Rast in Svelltstein aufhalten, der besonders schnellen Entsatz liefern kann.

Ein Patt?

Sowohl Rike als auch Eran sind kluge und erfahrene Personen, die als Söldnerin und Händler immer auch auf Phexens Pfaden wandeln. Ist absehbar, dass keine der beiden Parteien einen entscheidenden Erfolg erringen kann, sind sie durchaus verhandlungsbereit. Weder kann Rike auf einem öffentlichen Weg länger als nötig einen Belagerungszustand aufrechterhalten, noch möchte Eran allzu lange in dieser Position ausharren, zumal Rike sicherlich auch zu destruktiven Maßnahmen fähig ist, wenn sie begreift, dass sie ihre Beute nicht erhalten wird (dann sind Brandpfeile tatsächlich vor dem Abzug der Räuber eine Option). Somit gilt es dann, akzeptable Bedingungen auszuhandeln, bei denen sich Erans Verluste in Grenzen halten.

Und sonst?

Sicherlich sind noch viele weitere Taktiken und Ereignisse denkbar, die hier nicht alle berücksichtigt werden können bzw. die mir nicht in den Sinn gekommen sind. Getreu dem Grundmotiv empfehle ich hier den Rückgriff auf bekannte Westerngeschichten zur Anreicherung und Ergänzung, hier sind keine Grenzen gesetzt (Was passiert beispielsweise, wenn plötzlich zufällig eine Orkrotte auf Plünderzug auf die beiden sich bekämpfenden Parteien trifft? Wie reagiert der unerfahrene Ogdan auf den Gefechtsstress?).

Genauso können sich aus dem Ausgang noch Folgeabenteuer ergeben, z.B. falls die Helden geflüchtete Bandenmitglieder verfolgen wollen, um sie ihrer gerechten Bestrafung zuzuführen oder falls die Helden Eran weiterhin begleiten möchten.

  1. Die Belohnung

Sollte es den Helden gelingen, Eran und seine Kutsche nach Svelltstein zu eskortieren, indem sie den Angriff der Banditen erfolgreich abgewehrt haben bzw. sie alles unternommen haben, um die Angelegenheit zu einem erfolgreichen Ende zu führen (dies kann Verhandlungen und eine Pattsituation miteinschließen), so haben sie sich 5 Abenteuerpunkte redlich verdient. Je nach Einsatz der Helden ist Eran auch aus freien Stücken bereit, die Belohnung um einiges aufzustocken.

  1. Kartenskizze

Falle

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.

Das Szenario als pdf:

Die Kutsche nach Svelltstein

Die Kutsche nach Svelltstein – Ein DSA-Szenario mit Westernanleihen

Rezension: Des Wandelbaren Schicksal

Vorbemerkung: Maraskan – wohl eine der unkonventionellsten Regionen Aventuriens, in der Beliebtheit bei Spielern anscheinend auch stark polarisierend. Das Ungewöhnliche liegt sicherlich auch daran, dass viele der früheren Setzungen aus der Feder von Karl-Heinz Witzko stammen, der einen furchtbar feinsinnigen Schreibstil pflegt, weit über dem Durchschnitt der DSA- Autoren, dessen Humor aber nicht jedermanns Sache ist. Auch mir geht es so, allerdings eben in der eher negativen Sichtweise, so dass in meiner Wahrnehmung Ausflüge auf die Insel der Durchgeknallten nicht unbedingt zu meinen liebsten aventurischen Unternehmungen gehören. Aktuell teilt Maraskan das Schicksal einer ganzen Reihe von Regionen, nämlich den Umstand, in den letzten Jahren ausgesprochen stiefmütterlich behandelt worden zu sein. Das neue Heldenwerk mit dem klangvollen Titel „Des Wandelbaren Schicksal“ von Askin-Hayat Dogan schafft nun Abhilfe und verspricht schon vom Klappentext einen veritablen Dungeon-Crawl.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 13

– Begleiter von Bote Nr. 184

– Erschienen am 27.7. 2017

I. Inhalt und Aufbau

„Des Wandelbaren Schicksal“ ist ein vollkommen schnörkelloses Dungeon-Abenteuer, allein erkennbar an der Tatsache, dass 9,5 der 15 zur Verfügung stehenden Seiten für die Beschreibung des Untergrundes der ehemaligen Tuzaker Magierakademie genutzt werden. Zu Beginn wird kurz die wechselhafte Geschichte der Ruine geschildert, zum einen in Form eines Ingame-Textes, der die Genese des Gebäudes beschreibt (das eben nicht immer eine Akademie, sondern auch Jagdschloss, Gefängnis, Theater etc. gewesen ist) und anschließend mittels einer Zeittafel, die sich vor allem auf die letzten Jahre und die Zeit der Besatzung durch Haffax und seine Gefolgsleute bezieht.

Die Beschreibung Tuzaks und der Erhalt des Auftrages werden ebenso kurz abgehandelt, vorgesehen ist, dass der Alchimist Athavar ben Meylechan sie beauftragt, eine kleine Basalttruhe aus der Ruine zu bergen. Dabei führt er sie persönlich zu einem alten Abflusstunnel, der den einzig gangbaren Weg zur den unterirdischen Kammern der Akademie darstellt (zumindest soll der Spielleiter alle anderen Ideen mit Hindernissen blockieren).

Im Folgenden schließt sich eine reine Dungeon-Beschreibung an, die tatsächlich bis auf einige Anmerkungen streng lokal gehalten ist, somit sind auch die Figurenprofile nicht gesondert in einen Anhang versetzt worden, sondern an die Orte gebunden, wo die Helden ihnen begegnen können. Somit „aktivieren“ die Helden quasi bestimmte NSCs durch ihr Vordringen.

Atmosphärisch wird unverblümt eine Horror-Atmosphäre kreiert, wobei die Beschreibungen teils sehr explizit sind, letztlich wandern die Spielercharaktere durch einen Ort, der seit vielen Jahren von seinen Bewohnern pervertiert wurde, wobei die Hexe Qunbusalab, die jetzige Herrin, nur das letzte Glied in einer Kette von grausamen Schurkenfiguren ist, die die ehemalige Akademie als Wohnstatt auserwählt haben, nur um den Ort immer mehr in ein Unheiligtum zu verwandeln.

Somit richtet sich das Abenteuer auch deutlich an eine kampfstarke Gruppe, befinden sich doch überall feindliche Wachen und diverse Kreaturen, die eine ordentliche Herausforderung darstellen, wobei naturgemäß die Durchschlagkraft und Zahl der Feinde zunimmt, je tiefer die Helden vordringen.

II. Figuren

Wie weiter oben wohl anklingt, liegt der Schwerpunkt nicht unbedingt im Bereich des Figurendramas, für eine genaue Charakterisierung der NSCs wird kaum Platz verwendet. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Helden im Zuge ihres Vordringens nicht auch interessanten Figuren begegnen.

Zum einen ist da der Auftraggeber Athavar Ben Meylechan zu nennen, der durchaus hilfreich ist, was bis zum persönlichen Einsatz geht, führt er die Gruppe doch immerhin in den Gefahrenbereich hinein. Allerdings bleiben seine Motive weitgehend unklar, was er konkret mit der Truhe beabsichtigt (weil schlichtweg sehr wenig über deren Inhalte gesagt wird).

Auch im Dungeon gibt es mehrere (mehrheitlich unangenehme Begegnungen), wobei der zu einer Chimäre umgewandelte Magier Djurmojian und die finale Antagonistin Qunbusalab hervorstechen. Djurmojian zeigt dabei auf recht drastische Weise auf, was aus jemandem wird, der sich mit finsteren Mächten einlässt, ist er doch nur noch rudimentär als Mensch zu bezeichnen. Qunbusalab wird in ihren Hintergründen kaum charakterisiert, was daran liegt, dass eine Begegnung mit ihr ausschließlich im Endkampf vorgesehen ist.

III. Kritik

Böse und dreckig – mit diesen Begriffen lässt sich „Des Wandelbaren Schicksal“ wohl am besten umschreiben. Die Atmosphäre zeigt deutliche Anleihen beim Splatterfilm und zwar bei einem der expliziteren Variante, waten die Helden doch in vielen Teilen der Ruine buchstäblich in Leichenteilen und Exkrementen, während sie sich komplett glattrasierten Kultisten und deformierten Chimären erwehren müssen. Dieses Drastische ist natürlich ein bewusst gewähltes Stilelement, was sicher nicht jedem gefällt. Tatsächlich trifft das auch nicht unbedingt meinen Geschmack, allerdings wirkt es in sich durchaus stimmig, handelt es sich doch um einen Ort, in dessen Umgebung bis vor kurzem die Ausnahmezustände geherrscht haben, die im Zuge der Rückkehr Borbarads entstanden sind. Ein Unheiligtum wird dementsprechend chaotisch und verstörend geschildert, nicht als „sauberes“ Märchensetting. Dieses Chaotische ist auch das stilprägende Element, das sich – vom Titel ausgehend – konsequent durch das Heft zieht: So ist die Ruine kein Gebäude mehr mit einer klaren Struktur, sondern kann nur vorsichtig durchquert werden. Die Geschehnisse der Vergangenheit sind auch deshalb schwer nachzuvollziehen, weil die Helden mit dem Wirken verschiedener Figuren konfrontiert werden, die zu unterschiedlichen Zeiten dort tätig waren. So finden sich genauso uralte Flüche und Geheimnisse wie auch Hinterlassenschaften der verschiedenen „Hausbesitzer“ der letzten Jahre, die sich in schneller Folge abgelöst haben. In der Ansammlung passt das gut zusammen, besonders kreativ finde ich die Verwendung der Phraischweine bzw. Stachelschafe als natürliches Hindernis. Allerdings ist es mir etwas zu bevormundend formuliert, wenn somit unabwendbar verhindert werden soll, dass die Helden einen anderen Zugang als den Abwassertunnel nehmen. Das könnte man ruhigen Gewissens – unter Verweis auf den fehlenden Platz zur Ausgestaltung alternativer Möglichkeiten – in die Hände des Spielleiters legen, wie es an anderer Stelle im Abenteuer auch erfolgt (bei der Ausgestaltung weiterer Räume).

Natürlich passt das auch zu Maraskan, das ja bewusst erratisch und scheinbar widersprüchlich anlegt ist, mit der Vielfalt (beginnend bei Rur und Gror) als Leitmotiv. Interessanterweise kommt regionaler Flair abseits dieser Motivik aber nur wenig auf, da das Dungeon zu dominant ist, der Aufenthalt in Tuzak wird lediglich am Rande angeführt, zudem kommen – wie erwähnt – nur wenige konkrete Figuren vor, mit denen man abseits von Kampfhandlungen interagieren kann. Genau diesen Umstand finde ich ein wenig schade. Natürlich ist es verständlich, dass ein Autor mit den knappen Platzverhältnissen sparsam umgehen muss, allerdings ist es gerade im Fall von Qunbusalab unglücklich, dass man kaum etwas über ihre Vorgeschichte und ihre Agenda erfährt bzw. sich dies aus einzelnen Textstellen zusammensuchen muss und auch die Frage ungeklärt bleibt, welche Rolle sie einnimmt in Bezug zu ihrem Gefolge (ist sie z.B. für die Kultisten eine Art Hohepriesterin? Wie kommt es zu einem Gefolge aus Menschen/Achaz, Chimären? Wie ist Djurmojian in die Gruppe eingebunden?). Auch halte ich die Idee für suboptimal, sie einfach so im Finale auftauchen zu lassen, da sie so auf eine reine Kampfantagonistin reduziert wird. Hier wäre es sicher günstiger, ihr einen variableren Spielraum zu gewähren. Schließlich gewinnen solch eindimensionale Schurken mit tiefschwarzer Seele an Profil, wenn man sie zuvor kennenlernt.

Als problematisch empfinde ich dieses Mal das Lektorat. Es sind doch einige Fehler sichtbar, eben auch abseits von kleineren Störfaktoren wie dem einen oder anderen fehlenden Komma (diesmal allerdings auffällig viele) oder Trennungsfehlern (die bei der Textsetzung leicht passieren können). Hier sind aber auch unvollständige Sätze vorhanden, zudem existiert ein Verweis auf einen nicht vorhandenen Anhang. In der Häufung habe ich das bei DSA-Produkten schon länger nicht mehr festgestellt.

IV. Fazit

„Des Wandelbaren Schicksal“ lebt vor allem von seiner plakativen Horroratmosphäre, die sich gut in das Dungeon der ehemaligen Magierakademie einfügt und stellt auch kampfstarke Gruppen vor eine ordentliche Herausforderung. Dabei bleibt eine gründliche Charakterzeichnung der NSCs leider auf der Strecke, so dass viele Hintergrunde im Dunkeln bleiben bzw. selbst entwickelt werden müssen. Vor allem die zentrale Antagonistin wird so quasi als finales Schwertfutter „verschenkt“. Störend ist das oberflächliche Lektorat dieser Ausgabe.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (Fans von deftigeren Horrorfilmen können sicher einen Punkt dazu packen)

Rezension: Des Wandelbaren Schicksal