Kurzrezension: „Firunja fällt“ (Wettbewerbsbeitrag zu „Satinavs Zwinkern“)

Vorbemerkung: Leider war dem vom DSA-Forum und Nandurion ausgetragenen Wettbewerb „Satinavs Zwinkern“ kein großer Erfolg beschieden, gab es letztlich doch nur eine einzige Einreichung. Die Gründe dafür werden aktuell hier kontrovers diskutiert. Vielleicht mag einer der Gründe die geringe Öffentlichkeit für all das sein, was abseits der umtriebigen Veröffentlichungspolitik von Ulisses Spiele erscheint. Deshalb kann es meiner Meinung nicht schaden, den Abenteuerbeitrag „Firunja fällt“ von Jan Lessing, Johanna Kopatz und Kathrin Eggerling mit einer kurzen Rezension zu würdigen (das gleiche gilt natürlich für die Organisatoren, die ebenfalls viel Arbeit eingebracht haben, die leider mit wenig Resonanz belohnt wurde).

I. Inhalt und Aufbau

Der Vorgabe zufolge handelt es sich um ein Kurzabenteuer, spielbar an einem einzigen Spieleabend oder auf einer Convention. Dieser Anforderung folgend ist das Abenteuer sehr linear aufgebaut, orientiert an der logischen Reihenfolge der Handlungen der Helden. Im Mittelpunkt steht der Auftrag des Koscher Landadeligen, Junker Yann von Flederstein, die ihm zugedachte Braut von ihrem Wohnort, dem Dorf Altschraten, abzuholen und zu ihrem Verlobten zu eskortieren.

Nach ihrer Ankunft in Altschraten müssen die Helden allerdings feststellen, dass die weit über die Dorfgrenzen ob ihrer Schönheit bekannte Firunja zusammen mit ihrer Freundin Nari verschwunden ist. Die Suche führt schließlich zu einer Höhle in der Nähe des Dorfes, in die die beiden Mädchen durch einen Erdeinbruch gestürzt sind. Dort müssen sie sich vornehmlich mit Ratten und Höhlenspinnen auseinandersetzen, bis sie die Verschwundenen gefunden haben. Hier jedoch stoßen sie auf das Kernproblem, handelt es sich bei den beiden doch um ein Liebespaar, weshalb Firunja keineswegs gewillt ist, die arrangierte Ehe wirklich einzugehen, der Unfall war somit Resultat eines gescheiterten Fluchtversuchs. Hier stehen die Helden folglich vor dem moralischen Dilemma, wie sie damit umgehen sollen, wozu auch einige Alternativen angegeben sind. In jedem Fall ist eher vorgesehen, dass es nicht zum angestrebten Ehebund kommen wird, sei es, dass die Helden die beiden Mädchen gehen lassen, sei es, dass diese sich erneut durch eine Flucht entziehen.

Als zusätzliche Hilfestellungen für den Spielleiter sind Karten des Dorfes und der Umgebung sowie der Höhle enthalten. Als weitere Anforderung waren Archetypen verlangt, weshalb sich 6 ausgefertigte Helden mit ausführlichen Werten und einer kurzen Vorgeschichte im Download befinden.

II. Kritik

Zunächst fällt auf, dass die drei Autoren viel Arbeit und Herzblut in ihr Abenteuer gesteckt haben, allein erkennbar an den hübschen Illustrationen und den sehr akribisch gestalteten Archetypen. Die Stärke des Abenteuers liegt für mich tatsächlich auch vor allem in der Charakterzeichnung, was primär an den NSCs in Altenschraten liegt. Firunja und Nari als Liebespaar in Nöten stellen zwei interessante Figuren dar, zwar durchaus hilfebedürftig, andererseits aber auch fest entschlossen und wagemutig. Aber auch die anderen Figuren lassen besonders den Aufenthalt im Dorf zur stimmigsten Passage des Abenteuers werden.

Die Höhle wiederum ist gut beschreiben und durch die Karte gut aufgearbeitet, was ja in Kaufabenteuern mitunter keineswegs eine Selbstverständlichkeit ist. Schade ist lediglich, dass auch für Einsteiger hier außer ein paar Ratten und einer Höhlenspinne keine allzu große Herausforderungen warten. Kämpfer werden somit kaum besonders gefordert.

Interessant ist natürlich vor allem die moralische Frage, wie die Helden mit der Entscheidung zwischen der Loyalität zu ihrem Auftraggeber und dem Wunsch der beiden Liebenden umgehen. Hierzu finden sich Vorschläge, allerdings weisen diese den Nachteil einer eindeutigen Festlegung auf, z.B. ist nur ansatzhaft vorgesehen, dass es zu einer Begegnung von Yann und Firunja kommt (dann mit Nari als Zofe, die Firunja begleitet), im Zweifelsfall wird die Flucht auch gegen die Haltung der Spielercharaktere vorgegeben, was für mich immer eine eher unbefriedigende Lösung ist. Zudem gibt es eine Wertung der Handlungen der Spielercharaktere in Form der Abenteuerpunkte, die je nach Lösung unterschiedlich sind und verraten, welches Ende die Autoren favorisieren, das halte ich für eher ungünstig. Ohnehin liegt im Schlussakt eventuell noch weiteres Potential, um das Abenteuer noch auszugestalten, vor allem fehlt die Reaktion des Junkers auf seine Zurückweisung. Reizvoll hätte da die direkte Konfrontation sein können, wenn der Verschmähte sich selbst aufmacht, um sein vermeintliches Recht einzufordern, was die Helden wahlweise in die Rolle der Verteidiger im Kampf oder der Vermittler im Streitgespräch setzen könnte.

III. Fazit

„Firunja fällt“ hält gut die Vorgaben des Wettbewerbs ein und ist tatsächlich ein Abenteuer für einen kurzweiligen Spieleabend, an dem eher die Sorgen der einfachen Menschen Aventuriens und nicht das epische Schlachtengetümmel im Vordergrund steht. Gerade die Darstellung der Umgebung und der NSCs ist gut gelungen. Bei aller Bodenständigkeit könnte das Abenteuer ein wenig mehr Dramatik durchaus vertragen, insbesondere die Rolle des zurückgewiesenen Junkers könnte dabei noch intensiver genutzt werden. Es ist wirklich schade, dass dies der einzige Wettbewerbsbeitrag ist, auch weil „Firunja fällt“ zeigt, wie kreativ Fanwerk sein kann.

Das Abenteuer kann man hier im DSA-Forum herunterladen.

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