Rezension: Seelanders Eleven

Vorbemerkung: Eigentlich als exklusives Con-Abenteuer vorgesehen, ist „Seelanders Eleven“ von Dominic Hladek erfreulicherweise durch vorhandene Restposten doch noch in den allgemeinen Verkauf gekommen. Dank dieses Umstandes konnte auch ich die Gelegenheit wahrnehmen, ein Exemplar zu erwerben. Einbruchsszenarien hat es in letzter Zeit tatsächlich öfter gegeben, dieses hier unterscheidet sich jedoch in einem wichtigen Detail: Den Helden wird nicht die Rolle der Diebe zugewiesen, sondern die der Ermittler, die eine offenbar geplante Untat verhindern sollen.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Preis: 4,95 Euro (wobei ein Teil an die Bärenherz-Stiftung fließt)

– Erschienen am 15.9. 2017 (in der Verkaufsvariante)

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer ist zeitlich sehr eng angelegt, findet die gesamte Handlung doch an einem einzigen Abend statt, am Tag eines Spendenmahls im noblen Hotel Seelander. Allerdings wird dieses Dinner alles andere als störungsfrei verlaufen, plant doch eine achtköpfige Diebesbande einen großen Coup. Zu Beginn erfolgt eine Schilderung der Hintergründe des Empfangs (eine Spendengala zugunsten von Veteranen), der Mitglieder der Diebesbande und des ausgeklügelten Plans, der während der 12 Gänge des Menüs stufenweise stattfinden soll. Da sie mehrheitlich Mitglieder des Personals sind, verfügen die Bandenmitglieder über relative Bewegungsfreiheit.

Den größten Teil des Abenteuers nimmt demzufolge eine Ablaufbeschreibung des Festaktes ein, in der die geplanten Handlungen der Diebe so beschrieben werden, wie sie ablaufen, falls sie dabei unbehelligt bleiben. Als Gliederung wird der Abend in die einzelnen Gänge des Luxusmahls unterteilt. Neben den Handlungen der Diebe wird auch darauf eingegangen, was sich möglicherweise beobachten bzw. recherchieren lässt. Häufig sind auch Angaben vorhanden, wie sich einzelne Ereignisse erleichtern oder erschweren lassen. Zusätzlich kompliziert werden die Ermittlungen durch den Umstand, dass die Helden nicht genau wissen, was genau passieren soll, die Möglichkeiten reichen von einem Raub bis hin zu einem Attentat bzw. Mordkomplott. Einziger Anhaltspunkt ist ein aufgefundener Notizzettel mit einer Symbolreihe, die ohne Hintergrundwissen kaum zu entschlüsseln ist. Dementsprechend werden auch einige falsche Fährten ausgelegt, die gegebenenfalls auch als Ablenkung vom eigentlichen Geschehen dienen können.

Da die Heldenhandlungen nicht vorhersehbar sind, existieren unterschiedliche Ausgangsvarianten, ausgehend davon, ob es den Helden gelungen ist, den Coup zu verhindern oder nicht (wobei auch ein Scheitern in unterschiedliche Stufen eingeteilt ist, z.B. falls es gelungen ist, wenigstens einzelne Bandenmitglieder zu fassen). Als zusätzliche Option wird hier aber auch ein mögliches Bündnis der Spielercharaktere mit den Dieben angesprochen, schließlich ist die zu erwartende Beute ausgesprochen hoch.

Zuletzt werden zwei wichtige Rahmenbedingungen ausgeführt: Zum einen findet sich eine Gästeliste, unterteilt in Veteranen, Patrizier und Geweihte, zum anderen eine kurze Beschreibung der wichtigsten Räumlichkeiten, ergänzt um einen Plan des Hotels.

II. Figuren

Das Haus ersten Ranges empfängt an diesem Abend eine große Gästeschar, worunter sich auch einige ausgesprochen prominente NSCs befinden, allen voran Emmeran Stoerrebrand, der wohl einflussreichste Handelsherr des Kontinents. Auch die Garether Lokalprominenz ist reichlich vertreten, z.B. durch den legendären Schmied Thorn Eisinger  oder Vertreter der Familien Bugenhog, Groterian und Karfenck. Für die Helden als Ansprechpartnerin ausgesprochen wichtig ist natürlich die Hotelbesitzerin Praiosmin Seelander, deren Handlungen über den Abend hinweg eine besondere Rolle spielen, da sie direktes Opfer der Diebe werden soll. Die Bande um die Katzenhexe Zoe selber ist dabei aus naheliegenden Gründen eher unauffällig, versuchen alle Mitglieder doch möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen. In ihren wahren Identitäten sind sie – bis auf eine Ausnahme – Spezialisten in ihren Fachgebieten (z.B. als Diebe, Fassadenkletterer, Fälscher und Kämpfer).

III. Kritik

Einbruchsszenarien sind gerade in jüngster Zeit eigentlich keine Besonderheit, z.B. in „Die Gunst des Fuchses“ oder „Die Paligan-Akten“ wurden genau solche Plots integriert. Der Kernunterschied zu „Seelanders Eleven“ liegt allerdings in der Rolle der Helden: Während sie in den vorgenannten Titeln selbst als Einbrecher agieren, fällt ihnen hier die Aufgabe zu, ein solches Unterfangen zu verhindern. Grundsätzlich klingt dies aus Autorensicht einfacher, muss man doch kein vollkommen offenes Konstrukt mit Konzentration auf die Rahmenbedingungen schaffen, innerhalb deren Parameter die Spielercharaktere frei agieren können, sondern kann sich an einer klaren Handlungsabfolge (hier: dem Plan der Diebesbande) orientieren.

Aber genau hier liegt die Schwierigkeit: Einerseits will man den Helden eine angemessene Herausforderung bieten, bei der die Gegner ihnen das Leben sehr schwer gestalten, sprich: Der Diebstahlplan sollte nicht schon im Ansatz scheitern. Andererseits besteht bei einer solchen Setzung schnell die Gefahr der Heldengängelung, wenn man als Spielleiter dauernd dafür sorgt, dass Spieleraktionen nicht zu früh zu große Auswirkungen haben und alles auf einen bestimmten Punkt hinsteuert, der ein effektreiches Finale initiiert. Gerade dieses Gefühl des mangelnden Einflusses auf den Ausgang kann sehr schnell zu Frustration führen. Und umgekehrt ist hier die Gefahr einer Vorzeitigen Enttarnung der Diebe sehr groß, besteht der Plan von Zoe und ihrer Bande doch gleich aus mehreren aufeinander aufbauenden Stufen und vielen sichtbaren Handlungen, die entdeckt werden können.

Allerdings werden diese Klippen meiner Auffassung nach überwiegend gut umschifft. Ein wichtiger Aspekt ist hierbei der vage formulierte Auftrag, eine erste Leistung besteht ja schließlich darin, überhaupt zu erkennen, was eigentlich hinter dem gefundenen Dokument steckt. Wer lange nach einem Mordkomplott Ausschau hält, hat möglicherweise den potentiellen Diebstahl von Schlüsseln nicht im Fokus. Zudem existieren dieses Mal überproportional häufig Optionen, die Situationen zu erschweren oder zu erleichtern, womit der Spielleiter gute Steuerungselemente zur Verfügung hat. Ohnehin gewährt die große Figurenriege viele interessante Interaktionsmöglichkeiten, durch die viele Spuren ausgelegt werden können. Zudem bedeutet das Fassen einzelner Mitglieder der Bande noch nicht das Scheitern des gesamten Unterfangens, da z.B. auch Talente oder Zauber als Ersatz für fehlende Schlüssel dienen können. Der Ablaufplan ist ohnehin flexibel zu handhaben, es ist ja keineswegs vorgeschrieben, zu welchem Zeitpunkt der Diebstahl scheitern muss. Passend dazu existieren auch verschiedene Enden, je nachdem wie effektiv die Helden agiert haben oder ob es ihnen sogar misslingt, den Spendenraub zu verhindern.

Natürlich ist der Platz eines Heldenwerk-Formats für einen kompliziert angelegten Raubzug knapp bemessen, allerdings sind hier einige hilfreiche Aspekte der Reduktion beinhaltet, z.B. die zeitliche und räumliche Beschränkung auf einen einzigen Abend bzw. das Hotel. Platznot ist eigentlich nur an einer Stelle wirklich auffällig: Meiner Auffassung nach ist es etwas unglücklich, wenn die antagonistische Gruppe z.T. wesentliche kürzere Charakterisierungen erhält als einige der Gäste. Trotzdem muss der Spielleiter sicherlich einiges an ergänzender Arbeit investieren, vor allem in der Beschreibung der Räumlichkeiten, für die nur eine knappe halbe Seite zur Verfügung steht. Besitzer der Gareth-Box können dafür vor allem die Gästeliste erheblich verlängern, solche Hilfsmittel lassen sich gut integrieren.

Der überwiegend plausible Gesamtplan erscheint in einigen Details allerdings etwas holprig: So fehlt für Ibroschs längeren Aufenthalt im Stall eine plausible Erklärung, ein (falscher) Zwerg in der Umgebung von Tieren wirkt etwas zu verdächtig, hier wäre ein Stallbursche viel unauffälliger. Der Diebstahl des Rezeptbuchs erscheint zudem als Ablenkungsmanöver etwas arg offensichtlich. Zuletzt halte ich es für fraglich, dass Diebe mit einem sonst durchdachten Plan das Risiko eingehen, die Beute vor Ort aufzuteilen, was ein größeres Entdeckungsrisiko bedeutet. Hier dürfte allerdings der Platzmangel verantwortlich sein, da es somit entfällt, noch einen Unterschlupf der Bande als zusätzlichen Schauplatz einzuführen.

Von der atmosphärischen Umsetzung her überzeugt „Seelanders Eleven“ in der leichtgängigen Adaption bekannter Motive aus diversen Heist-Movies. Die illustre Gästeschar in der noblen Umgebung des besten Hotels der Metropole Gareth sorgen für eine angemessene Szenerie. Dazu passt auch, dass die Antagonisten keine brutalen Haudraufs sind, sondern ein durchmischter Haufen mit deutlich phexischen Talenten.

IV. Fazit

„Seelanders Eleven“ ist ein gelungenes Kurzabenteuer, das den Helden in ihrer Ermittlerrolle eine ordentliche Herausforderung bietet, weil ihre Antagonisten auf Basis eines überwiegend gut durchdachten Plans agieren. Das Geschehen ist dabei aber so flexibel konstruiert, dass der Spielleiter nicht auf Elemente der Gängelung zurückgreifen muss. Zudem sind trotz des knappen Platzes genügend Ausgestaltungshilfen vorhanden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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