Rezension: Der Dunkle Mhanadi

Vorbemerkung: Die Publikationen des Jahres 2017 decken – anders als in den Vorjahren geschehen – tatsächlich die gesamte Bandbreite Aventuriens ab. „Der Dunkle Mhanadi“ von Bernd Ochs führt die Spieler dieses Mal in den Süden des Kontinents, genauer gesagt nach Khunchom und dessen Umland. Ein weiterer Jahrestrend bei den Heldenwerk-Publikationen scheinen aktuell Dungeons zu sein, dementsprechend steht ein solches auch hier im Mittelpunkt, natürlich verbunden mit einem finsteren Geheimnis, das es aufzudecken gilt.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 14

– 15 Seiten

– erschienen am 26.9. 2017 (mit dem Boten Nr. 185)

I. Aufbau und Inhalt

Das Heft folgt im Prinzip dem Weg der Helden und ist im vorliegenden Fall nach einer kurzen Schilderung der Hintergrundgeschichte in drei Stationen eingeteilt. Zu Beginn steht dabei ein Aufenthalt in Khunchom, wo die Helden von der jungen Nedime angesprochen werden: Sie sucht verzweifelt wackere Recken, die sich auf den Weg in das Mhanadidelta machen, um dort ihren verschollenen Mann Mahmud zu finden. Dieser hat sich wenige Wochen zuvor mit seinem Vetter auf Schatzsuche begeben und ist längt überfällig. Nedime kann den Helden von der ungefähren Reiseplanung erzählen und von einem Artefakt, das Mahmud mit sich führte und in dem er den Schlüssel zu einer alten Pyramide vermutete.

Der Mittelteil setzt sich mit der Reise durch das Delta auseinander. Grob werden hier ein paar Tücken des sumpfigen Geländes beschrieben. Die ernste Lage sollte den Helden in dem Moment bewusst sein, wenn sie die Leiche von Mahmuds Vetter finden. Die wichtigste Begegnung stellt allerdings eine Piratenbande dar, die mittlerweile sowohl im Besitz des Schlüsselartefakts ist, als auch den Standort der Pyramide kennt, in der Mahmud mit einigen ihrer Kameraden verschwunden ist. Allerdings sind die Piraten nicht allzu kooperationsbereit, womit die Herausforderung darin besteht, auf die eine oder andere Art und Weise an das Artefakt zu gelangen.

Die Pyramide bzw. die Zikkurat stellt sich zuletzt als fallengespicktes Dungeon heraus, offensichtlich dazu konstruiert, Eindringlinge auf die Probe zu stellen. Je tiefer die Helden vordringen, desto bewusster dürfte ihnen werden, dass ein paar verstaubte Fallen mitnichten die einzigen Gefahren sind, die dort auf sie warten, gehen die Geheimnisse dieses Ortes doch bis auf die Dunklen Zeiten zurück.

II. Figuren

Der wahre Antagonist des Abenteuers bleibt lange Zeit für die Helden in Dunkeln und dürfte erst im Finale zur Geltung kommen, dort auch eher als Gegner im Kampf denn als Gesprächspartner mit tiefergehender Interaktion. Weitaus ergiebiger dürften in dieser Hinsicht die beiden Piraten Geir Skjalskarson und Djamilla saba Feruschan sein., auch weil es absolut denkbar ist, dass eine diplomatische Lösung im Konflikt gefunden werden kann, sonst bleibt diesen beiden optional auch die Rolle der unnachgiebigen Feinde, die von den Helden betrogen/bestohlen wurden. Zuletzt sind natürlich noch Selime als Auftraggeberin und Mahmud als Initiator der gesamten Handlung relevant, wobei letzterer erst am Ende des Geschehens persönlichen Kontakt zu den Helden hat.

III. Kritik

Mittlerweile hat sich für mich eine gewisse Gesetzmäßigkeit in den Heldenwerk-Heften entwickelt: Wenden sich die Autoren großformatigen Handlungen mit vielen Verwicklungen zu, wird das Platzproblem offensichtlich, weil Zusammenhänge unklar bleiben müssen oder komplexe Beziehungsgeflechte der Figuren in Kurzbeschreibungen kaum dargestellt werden können. Wird hingegen ein eher gradliniger Weg gewählt und auf die Überschaubarkeit geachtet, ist oft das Potential für 1-2 wirklich lohnende Spielabende erkennbar. Glücklicherweise gehört „Der Dunkle Mhanadi“ zu letzteren Kategorie.

Stärkster Part des Abenteuers ist dabei für mich eindeutig das abschließende Dungeon. Die Fallen sind zwar eher konventionelle Kost, der dahinter stehende und stets präsente Ashulab ibn Shahr sorgt aber für eine angemessen düstere Atmosphäre. Zudem stellt er einen ungewöhnlichen und gefährlichen Gegner dar, versehen mit einer interessanten Hintergrundgeschichte aus den Dunklen Zeiten. Anders als z.B. das letzte Heldenwerk-Abenteuer „Des Wandelbaren Schicksal“ wurde hier auf eine Überfrachtung des Dungeons und auch eine allzu cineastische Inszenierung verzichtet (auch wenn ich mich an einigen Stellen sehr an „Die Mumie II“ erinnert fühle), da vor allem Ashulab eben nicht aus dem Nichts auftaucht und auch als Antagonist flexibler handhabbar ist. Für Atmosphäre sorgen auch effektvolle Artefakte wie Bylmareshs Nadel und der Skorpionspieß (den man auch über das Abenteuer hinaus verwenden kann, was im mit solchen Gegenständen oft unnötig kniepigen DSA immer eine Besonderheit darstellt). Sprich: Auch wenn es vordergründig „nur“ um die Rettung Mahmuds gehen mag, hat die Handlung deutlich großformatigere Dimensionen.

Ein wenig verschenktes Potential sehe ich dagegen im Mittelteil. Hier ist das Platzproblem doch wieder etwas offenkundiger, wenn die Konstruktion der Piratenbande eine eigentlich sehr spannende Konstellation aufweist, die aber gerade im springenden Punkt, der sich anbahnenden Meuterei, nur sehr grob ausgeführt werden kann. Hier werden zwar verschiedene Optionen (von der Meuterei über Verhandlungen bis zum Diebstahl) aufgezeigt, gerade die Spannungen zwischen Djamilla und Geir hätte aber noch deutlich vertieft werden können. An dieser Stelle wartet also der meiste Ergänzungsbedarf auf den Spielleiter.

Das gilt natürlich auch für den einleitenden Teil in Khunchom, wenn die Stadt nur in Form des Infokastens beschrieben wird. Allerdings halte ich dies für absolut nachvollziehbar, das kann im Rahmen eines Heldenwerks einfach nicht geleistet werden. Hier muss man allerdings auch berücksichtigen, dass sich dies durch zukünftige Publikationen noch ändern wird. Ohnehin werden gerade die Heldenwerk-Hefte, die in großen Städten spielen, durch das Erscheinen der relevanten Regionalspielhilfen noch eine spätere Aufwertung erfahren, auch ein Aspekt, den man nicht ganz außer Acht lassen sollte.

IV. Fazit

„Der Dunkle Mhanadi“ bietet ein sehr gradliniges Abenteuer, das vor allem durch seine atmosphärische Hintergrundgeschichte und das abschließende Dungeon mit einem fordernden Antagonisten überzeugen kann. Einige Passagen der Handlung bedürfen sicherlich noch zusätzlicher Ausarbeitung, um hier z.B. den in der Anlage spannenden Mittelteil mit Details zu ergänzen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Advertisements
Rezension: Der Dunkle Mhanadi

2 Gedanken zu “Rezension: Der Dunkle Mhanadi

  1. Bernd Ochs schreibt:

    Hallo Engor,
    vielen Dank für deine Rezi, ich bin der Autor des HW-Abenteuers. Es ist wie du schreibst. Im Mittelteil hat man eine wunderschöne Szene bei den Piraten, die gut und gerne weiteren Platz verdient gehabt hätte. Allerdings hat das Format es nicht hergegeben, hier war ich leider zu Kürzungen gezwungen. Ich habe das Abenteuer in 2 Testrunden und auf der Ratcon gemeistert. Interessanterweise sind alle 3 Gruppen zu unterschiedlichen Lösungen bei den Piraten gelangt, was die Vielseitigkeit dieser Szene zeigt. Nach meinen Spielerfahrungen kommt der „wahre Antagonist“ in etwa im Mittelteil des Dungeons erstmals richtig zur Geltung, und verbleibt ab diesem Moment als dauerhafte, konkrete Bedrohung.
    Es freut mich, dass dir der Hintergrund und die Atmosphäre des Abenteueres gefallen!
    LG,
    Bernd

    Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s