Ein Blick in „Aventurische Magie II“

Vorbemerkung: Während die Regionalspielhilfen bisher noch etwas spärlich tröpfeln, wird der Regelsektor ausgesprochen kontinuierlich weiterentwickelt. Mit „Aventurische Magie II“ werden eine ganze Reihe von Charakterkonzepten hinzugefügt, die weder im Grundregelwerk noch im ersten Magieband Platz gefunden haben. Vor allem Spieler von Elfen, Hexen und Schelmen sollen nun auf ihre Kosten kommen.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,99 Euro

– Erschienen am 20.9. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon „Aventurische Magie I“ und auch der Götterband folgt auch „Aventurische Magie II“ einer klar vorgegebenen und ausgesprochen nüchternen Struktur. Wiederum stehen am Anfang die Traditionen, hier die Elfen, Gildenmagier, Hexen, Schelme und Zauberalchimisten. Erneut erhält jede Gruppe ihre Spezifikationen, wozu bei den Elfen Zauberlieder gehören, bei den Gildenmagiern Kugelzauber, bei den Hexen Vertrautentricks, Flüche und der Hexenkessel, bei den Schelmen Streiche, die Narrenkappe und das Schelmenspielzeug als Traditionsartefakte und bei den Zauberalchimisten die Zauberschale.

Die „Erweiterten Magieregeln“ ergänzen Bereiche aus dem Regelwerk, so finden sich hier Regeln zum Unterricht, Wahlpakete für einige Akademien, erweiterte Regeln zu Anwendungsfeldern von Hexen und Schelmen (Fluchmagie, Prägungen), dazu Aspekte von Herbeirufungen und neue Zauberstile für mehrere Traditionen. Ebenso gibt es neue magische Sonderfertigkeiten, die für die einzelnen Professionen erworben werden können.

Den Kern des Bandes stellen aber natürlich die Zauber dar, dementsprechend nimmt das Kapitel über 70 Seiten ein. Wie üblich erfolgt die Grundeinteilung in Zaubertricks, Zauber und die zeitaufwändigen Rituale, wobei nach bewährtem Schema eine kurze allgemeine Beschreibung, der Probenmechanismus, die Wirkung und die weiteren regeltechnischen Aspekte vorgestellt werden. Ergänzt wird die um weitere Wertekästen, so sind z.B. viele Zauber vorhanden, bei denen Tiere herbeigerufen werden können, deren Kampfwerte direkt angefügt sind. Am Ende werden alle Zauber in Tabellen zusammengefasst, zudem existiert ein Index, der die Zauber in verschiedene Kategorien einteilt.

Im Bereich der spielbaren Figuren werden zunächst 30 Professionen vorgestellt, 16 Magier aus allen möglichen Gilden und Akademien, 7 Hexentypen, 5 Elfenprofessionen und zuletzt die Schelmin und die Zauberalchimistin. Wie in den neuen Regelpublikationen üblich schließen sich noch 8 ausgearbeitete Archetypen an, bei denen auf einer Doppelseite neben den Werten auch wieder Hintergrundgeschichten vorhanden sind, die zusammen eine kleine Abenteuergeschichte ergeben.

Der Band endet mit einem buntgefächerten Anhang, der neben einem Schlagwortindex all die zusätzlichen Ergänzungen enthält, die für die beinhalteten Zauberprofessionen notwendig sind, z.B. Werte für hexische Vertrautentiere, neue Alchimika und Kulturen.

II. Kritik

Was für die Regelbände mittlerweile absolut erreicht wurde, ist ein klarer und einheitlicher Stil, die Macher gehen mit einem erkennbaren Plan und einer durchdachten Struktur vor, die für einen hohen Wiedererkennungswert und eine einfache Orientierung innerhalb des Bandes sorgen.

Allerdings liegt genau hier auch mein grundlegendes Problem mit „Aventurische Magie II“. Mit jedem neuen Band manifestiert sich hier ein Erscheinungsbild, dass ich von Mal zu Mal weniger ansprechend finde. Zwar sorgt das Regelwiki für eine gewisse Bündelung, die massive Verteilung von Regelanteilen zu ähnlichen Aspekten auf eine wachsende Anzahl von Publikationen sorgen aber eben auch immer mehr dafür, dass die Bände für den Spieltisch weniger tauglich sind, sondern eher für das heimische Regal, zumindest wenn man nicht zu jeder Spielrunde mit einer halben Bibliothek anreisen will.

Zwar ist der Ansatz, dass solche Zusatzbände optional sind, durchaus löblich, nach wie vor braucht man im Prinzip nur ganz wenige Publikationen, um DSA5 spielen zu können. Wer aber nun solche Bände erwirbt, stellt zunehmend fest, dass damit auch Nachteile auftauchen. Hier stört mich Beispielsweise der immer größer werdende Anteil an Wiederholungen. Zum x-ten Mal erhält man Erläuterungen zu Crunch- und Fluffelementen oder Doppelungen zu bereits bestehenden Publikationen. Genauso finden sich wieder innerhalb des Bandes merkwürdige Aufteilungen, z.B. die Trennung von Wahlpaketen für Magiebegabte und den eigentlich dazugehörigen Stilbeschreibungen in Textform. Gerade bei den Zaubern fällt zudem auf, dass sich die große Menge an neuen Formeln letztlich dadurch stark relativiert, dass es sich bei einer nicht unerheblichen Menge um reine Variationen ein und desselben Zaubers handelt: Besonders augenfällig wird dies bei der hexischen Anrufung von Tieren als Verbündeten, mit dem Affen-, Eulen-, Fledermaus-, Hornissen-, Katzen-, Krähen-, Schlangen- und dem Spinnenruf gibt es beispielsweise acht fast vollkommen inhaltsgleiche Varianten. Dies ließe sich sicherlich eleganter und seitensparender lösen.

Überhaupt ist die Platzökonomie für mich nicht immer günstig gewählt: Mir stellt sich die Frage, ob ich nach den ausführlichen Zauberbeschreibungen noch über 20 Seiten Übersichtstabellen benötige und zusätzlich am Ende noch einen Index. Dafür fallen dann später bei den Archetypen und bei einigen Professionsbeschreibungen viele freie Stellen neben den Bildern und den knapp gehaltenen Texten auf. Bei der verknüpften Hintergrundgeschichte der Archetypen muss ich zudem meine Kritik an den vorherigen Bänden erneuern: Zwar ist es durchaus eine Abwechslung, innerhalb des nüchternen Regelsammelsuriums auch ein wenig atmosphärischen Hintergrund zu haben. Allerdings ist die Story erneut extrem dünn, zumal hier noch weniger als zuvor Handlungsdetails deutlich werden.

Einheitlichkeit mag gerade auch aus Sicht der Macher viele Vorteile aufweisen, allerdings halte ich es auch geboten, dies trotzdem auch immer einer kritischen Revision zu unterziehen und formale Aspekte gegebenenfalls hinter sinnhaften Kurskorrekturen anzustellen.

Bei aller Kritik darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass durchaus viele positive Aspekte vorhanden sind. Wer eine der beinhalteten Professionen spielen möchte, erhalt wiederum eine ganze Reihe von neuen Optionen zur Anreicherung der Möglichkeiten einer solchen Figur. Besonders gelungen finde ich die Schelmendarstellung: Hier werden einerseits passende Zauber und Traditionsartefakte (das Schelmenspielzeug ist z.B. für mich ein absolutes Highlight) ausgeführt, andererseits sind vor allem viele Anregungen vorhanden, wie man solche Figuren sinnvoll einsetzen kann, was ja immer wieder als Problem erwähnt wird.

III. Fazit

„Aventurische Magie II“ enthalt für Spieler der beinhalteten Professionen sicherlich viele nützliche Angaben zur Umsetzung der betreffenden Figurenkonzepte am Spieltisch und erhöht so die Charaktervielfalt im Bereich der magiebegabten Figuren. Allerdings ist die Bandstruktur für mich mit Mängeln behaftet, indem sehr starre Konzepte weitergeführt werden, die viele Doppelungen bzw. nicht immer sinnigen Bandpassagen verursachen. Hier würde ich es für notwendig halten, die angestrebte Einheitlichkeit nicht über inhaltliche Vielfalt zu stellen.

Advertisements
Ein Blick in „Aventurische Magie II“

„Der Andergaster“ – Ein Interview mit Reinhard Kotz

Seit ein paar Wochen ist „Der Andergaster“, die erste DSA-Comic-Umsetzung, im Handel erhältlich. Auch ich habe mir den Band bereits zu Gemüte geführt und bin zu sehr positiven Eindrücken gekommen, auch weil es sich hier um eine Umsetzung der Rollenspielvorlage in einem anderen Medium handelt, die offensichtlich mit viel Fachkenntnis über Aventurien und die dortigen Verhältnisse kreiert wurde. Freundlicherweise hat sich Autor Reinhard Kotz zu einem Interview bereit erklärt, in dem er vieles über die Genese von „Der Andergaster“ verrät.

Dereblick: Wie bist zum Rollenspiel und speziell zu DSA gekommen?

Reinhard Kotz: Als ich noch ein Kind war, kam über die Sommerferien oft mein Cousin für mehrere Wochen zu uns zu Besuch. Einmal, ich dürfte damals etwa 11 Jahre alt gewesen sein, hatte er die DSA-Grundbox und einige Abenteuer mit im Gepäck. Mit meinem Bruder und einem weiteren Verwandten haben wir angefangen zu spielen. Das erste Abenteuer dürfte „Silvanas Befreiung“ gewesen sein. Bei mir ist gleich der Funke übergesprungen und der ist bis heute nicht erloschen. Die ersten Jahre habe ich ausschließlich DSA gespielt. Vermutlich weil ich damals noch nicht wusste, dass es auch andere System gab. Die habe ich dann erst später entdeckt. Aber DSA war meine erste Rollenspiel-Liebe und ich kehre daher immer wieder gern nach Aventurien zurück.

Dereblick: Was macht für dich die besondere Faszination des Mediums Comic aus?

Reinhard Kotz: Ein Comic ist die Symbiose aus Text und Bildern. Er bietet die Möglichkeit, Inhalte über Text, Bilder oder sogar aus einer Kombination von beiden zu transportieren. Das ist ein Mehr im Vergleich zum Roman. Ein guter Comic macht von diesen Mitteln gezielt Gebrauch, wodurch Geschichten oft an Intensität gewinnen. Beispielsweise können wirre Träume oft nur schwer durch Texte beschrieben werden. Mittels Bildern ist das hingegen leicht möglich.

Auch schätze ich am Comic (im Vergleich zum Roman), dass ein Comic präzise sein muss. Im Roman kann man Vieles nur vage beschreiben und im Ergebnis offen lassen, beispielsweise wie eine Person aussieht. Im Comic geht das nicht. Da ich besonders gerne Werke mit phantastischem Hintergrund lese, schätze ich es auch, wenn die Dinge, die es nicht gibt, durch Bilder gezeigt werden. Dann versteht man leichter, was gemeint ist, als wenn man mühselige Beschreibungen lesen muss. Beispielsweise finde ich es hilfreicher, zu sehen, wie Raumschiffe oder Hobbits aussehen, anstatt nur darüber zu lesen. Daher habe ich auch immer Bücher geschätzt, in denen es Bilder gab. Früher war das gebräuchlicher. Heutzutage sind bebilderte Bücher fast ausgestorben, bzw. nur noch in Kinderbüchern üblich.  

Comics fokussieren sich auf die Geschichte, weil man Nebensächlichkeiten, wie beispielsweise Beschreibungen von Personen oder der Umgebung schneller aufnehmen kann. Wenn in einem Roman eine wichtige Figur das erste Mal auftaucht, dann muss der Autor sie beschreiben. Die Beschreibung ist auf der einen Seite wichtig, um sich ein Bild von der Person machen zu können, auf der anderen Seite hemmt sie etwas den Erzählfluss, weil nicht mehr die Handlung im Mittelpunkt steht. Im Comic wird die Beschreibung einfach durch ein Bild ersetzt, welches der Leser im Bruchteil einer Sekunde wahrnehmen kann. Dadurch erhält er alle Information, ohne dass der Lesefluss großartig gehemmt wird.

Ein weiterer Grund, warum ich Comics schätze, ist, dass der Autor gezwungen ist sich kurz zu fassen. Das liegt daran, dass ein Comic oft eine vorgegebene Seitenzahl hat (oder ein vorgegebenes Budget für den Zeichner, was in etwa auf das Gleich herauskommt), mit dem der Autor auskommen muss. Daher muss er die Comicgeschichte gut durchdenken (ein weiterer Pluspunkt), um den oft viel zu knappen Platz sinnvoll zu nutzen. Ich liebe gut durchdachte Geschichten und hasse unnötige Vielschwätzigkeit. Letztere Unsitte greift heutzutage stark im Roman um sich, weil es im Roman eben keine Rolle spielt, wie lang er ist. Viele Autoren neigen daher dazu, Romane länger zu machen als nötig.

Der Hauptgrund, warum ich mich verstärkt Comics zuwandte, war aber Zeitmangel. Ich habe schon immer viel gelesen. Während der Schuldzeit habe ich bevorzugt Romane gelesen, wobei es mir vor allem die großen Klassiker angetan hatten. Doch mit dem Studium und später der Arbeit hatte ich immer weniger Zeit. Da Romane selten unter 500 Seiten dick sind und ich ein eher langsamer Leser bin, hat es oft Wochen gedauert, bis ich mit einem Roman fertig war. Das empfand ich als sehr unbefriedigend. Es geht viel verloren, wenn man ein Werk nicht zeitnah komplett liest. Daher bin ich zum Comic gewechselt. Comics lesen sich deutlich schneller als Romane, beinhalten aber trotzdem vollständige Geschichten.

Dereblick: Wie bist du auf die Idee gekommen, das Rollenspiel DSA und dessen Spielwelt Aventurien in einem Comic umzusetzen?

Reinhard Kotz: Hier muss ich weit ausholen: Vereinfacht könnte man sagen, dass ich beide Medien stark nutzte, sie sich gegenseitig befruchteten und so das eine zum anderen kam.

Ich beschäftige mich seit meinem 11. Lebensjahr mit Rollenspielen. Mit Comics noch viel länger. Im Laufe der Jahre lernt man dadurch unbewusst, worauf es im Rollenspiel und bei Comics ankommt.

Zum Schreiben kam ich durch das Rollenspiel. Ich war oft Spielleiter und dachte mir ständig irgendwelche Geschichten, Abenteuer oder bemerkenswerte Begegnungen für meine Runde aus. Irgendwann beschloss ich, meine Ideen für mich aufzuschreiben, so dass ich zahlreiche Ideen für Geschichten, Orte oder Personen in meiner Schublade liegen habe.

Eine davon war „Der Andergaster“, ein Szenario, das ich 2003 das erste Mal für meine damalige Runde in Regensburg leitete. Ich kam damals wegen meines Referendariats nach Regensburg und natürlich war das Erste, was ich machte, mir eine Rollenspielgruppe zu suchen. Wir waren uns dann einig, dass wir die Phileasson-Saga spielen wollten und ich sie leiten sollte. Da die Phileasson-Saga aber für Helden der 4. Stufe angedacht ist, wir aber – wie es sich gehört – auf der 1. Stufe anfingen, gab es ein kleines Vorspiel. Ich habe daher unsere Kampagne in Havena beginnen lassen und habe die Helden dann nach Thorwal geführt. Nun liegt bekanntlich zwischen Havena und Thorwal Nostria, also habe ich mir ein kurzes Szenario für die Reise durch Nostria ausgedacht. Damals war „Sleepy Hollow“ noch nicht so lange her und ich fand die Idee, dass ein Schwarzer Reiter eine Gegend unsicher macht, sehr reizvoll. Daher griff ich diese Idee auf, setzt sie aber ganz anders um. Als Sherlock Holmes- Fan liebe ich das Rationale und daher war klar, dass es bei mir eine logische Lösung geben würde und keine übersinnliche. Das Szenario lief dann verdammt gut. Rückblickend muss ich sagen, dass ich tolle Spieler hatte, die die Geschichte aktiv mitgestalten.

Als ich mich später wieder verstärkt den Comics zuwandte, fiel mir auf, dass sich auch bei Comics das sogenannte „Hollywood-Syndrom“ verbreitet. Damit meine ich: Viele Comics werden toll gezeichnet, haben aber kaum noch eine gute Story. Das missfällt mir, da für mich die Geschichte das wichtigste ist und nicht die Bilder. Die Bilder sind nur ein Mittel, um die Geschichte möglichst gut zu erzählen, sie haben aber keinen Selbstzweck. Daher kam bei mir der Gedanke auf, dass ich das besser könnte. Von da an, war es nicht mehr weit, bis ich mir sagte: Dann tu es doch einfach! Und was war naheliegender als für meinen ersten Comic auf eine meiner Ideen aus dem Rollenspiel zurückzugreifen. „Der Andergaster“ erwies sich als sehr geeignet dafür. Da mir noch vieles aus der Regensburger Runde gut im Gedächtnis war, habe ich auch die eine oder andere Handlung meiner Spieler in den Comic einfließen lassen.

Dereblick: Auf der Dreieich-Con hast du dein Projekt 2013 dem Verlag vorgestellt. Wie ist das abgelaufen?

Vielleicht sollte ich vorher erst berichten, wie es überhaupt zu dem Treffen kam. Nachdem mein Skript für den Comic fertig war, habe ich Ulisses per Mail angeschrieben. Keine Reaktion! Dann habe ich auf der Homepage nach jeder nur erdenklichen E-Mail-Adresse gesucht und jeden angeschrieben. Gleiches Ergebnis! Später lernte ich auf einer Convention Holger kennen, der damals Supporter war für UIisses (wenn auch für Pathfinder). Ich erzählte ihm von meiner Idee und sie gefiel ihm. Er sprach daraufhin mit Markus Plötz und auf einmal ging alles sehr schnell. Ich sollte noch einmal mein Skript einschicken und bekam ein Treffen auf der Dreieich-Con.

Ich bin dann von Nürnberg extra nach Dreieich gefahren. Das Treffen fand in einem Restaurant in der Nähe statt. Daran teilgenommen haben Markus Plötz und Eevie Demirtel. Wir haben ca. 1-2 Stunde geredet. Das Gespräch lief in einer entspannten Atmosphäre ab. Ich musste mein Comic-Projekt weder großartig präsentieren noch verkaufen. Im Grunde stand schon vor dem Treffen fest, dass Ulisses den Comic machen wollte. Ihnen gefiel die Idee, damit einen neuen Zugang zum Rollenspiel zu schaffen. Wir haben uns daher auch viel über den Markt für Comics und Rollenspiele unterhalten. Am Ende wurden einige Bedingungen abgehakt. Beispielsweise wieviel der Zeichner maximal kosten darf, damit der Comic sich auch für den Verlag rechnet. Dann bekam ich das „go“ und der Rest ist bekannt.

Dereblick: Wie haben Carsten Dörr und du sich gefunden?

Reinhard Kotz: Nach dem Treffen auf Dreieich hatte ich grünes Licht für die Umsetzung meines Comics. Ich habe dann auf der Seite www.comicforum.de eine Anzeige aufgegeben, dass ich einen Zeichner für einen Fantasy-Comic suche. Das Wort DSA fiel in der Anzeige nicht. Daraufhin haben sich, ich glaube um die 13 Zeichner gemeldet. Mit allen habe ich dann ausführlich telefoniert, ihnen mein Projekt vorgestellt und die finanziellen Mittel besprochen. Die Interessenten sollten die erste Seite des Comics als „Bewerbung“ einreichen. Insgesamt erhielt ich 6 Bewerbungen. Davon gefiel mir die von Carsten am besten. So kamen wir zusammen. Da Carsten in der Nähe von Hamburg wohnt und ich in Nürnberg, lief alles per Telefon und Mail ab. Vor wenigen Wochen, kurz vor dem Erscheinen, haben wir uns erst das erste Mal in Hamburg getroffen.

Dereblick: Zwischen der ersten Idee und der Umsetzung sind ja 5 Jahre vergangen. Kannst du grob einschätzen, wieviel Zeit du nebenberuflich in die Arbeit an „Der Andergaster“ gesteckt hast?

Reinhard Kotz: Das ist sehr schwer zu sagen, da es mir gelungen ist, das Comic-Schreiben in meinen Alltag zu integrieren, ohne mir dafür speziell Zeit einzuplanen. Zum besseren Verständnis: Die Art und Weise wie ich Comics schreibe, besteht etwa zu 95 % aus Nachdenken, 4 % aus Recherchieren und 1 % aus dem tatsächlichen Schreiben. Meist schwirrt mir eine bestimmte Szene im Kopf herum, beispielsweise ein Dialog zwischen wichtigen Figuren, und dann durchdenke ich das Gespräch so oft, bis ich das Gefühl habe, dass es passt. Dann schreibe ich es irgendwann auf. Das Nachdenken findet statt, wann immer ich dafür etwas Zeit habe. Zum Beispiel beim Autofahren, beim Mittagspaziergang oder vor dem Einschlafen. Dadurch aktiviert sich mein Unterbewusstsein und manchmal kommen mir dadurch die tollsten Ideen.

Dereblick: Lange Zeit hat „Der Andergaster“ ja nur als dein Textscript existiert- Wie ist es, wenn man dann das erste Mal Entwürfe für eine bildliche Umsetzung vor sich liegen hat?

Reinhard Kotz: Es ist furchtbar, ändert sich dann aber bald in euphorisch. Ernsthaft! Wenn ich Comics schreibe, dann arbeite ich oft sehr visuell. Ich stelle mir die einzelnen Panels bildhaft vor, teilweise schon sehr detailliert. Manchmal sehe ich sogar ganze Seiten vor mir. Kurz: ich habe schon eine sehr konkrete Vorstellung, wie das mal aussehen soll. Wenn ich dann aber die Entwürfe von Carsten erhielt, sah alles immer ganz anders aus. Da fehlten einem im ersten Moment schon Mail die Worte. Daher habe ich es mir angewöhnt, die Zeichnungen nicht gleich zu kommentieren, sondern erstmal zur Seite zu legen und sie mir später noch einmal in Ruhe anzuschauen. Dann war ich schon darauf vorbereitet, dass es nicht meine Welt ist, die Carsten zeichnete, sondern seine. Und auf einmal kann man sich daran erfreuen und merkt, wie gut das eigentlich ist. Oft viel besser als die eigenen Vorstellungen.

Dereblick: Kommen wir zum Inhalt: Hat es einen bestimmten Grund, dass vor allem Nostria als Schauplatz dient, z.B. eine besondere Vorliebe deinerseits für diese Region?

Reinhard Kotz: Im Grunde nicht. Wie ich schon sagte, basiert der Comic auf einem Szenario oder Kurzabenteuer, das ich einmal leitete, als meine Gruppe durch Nostria reiste. Als ich dieses Szenario für den Comic nahm, sah ich keinen Grund, den Schauplatz zu ändern. Ich glaube sogar, dass die Geschichte um den Andergaster an keinem besseren Ort spielen kann. Die Streitenden Königreiche sind mit ihren Vorurteilen, ihrem Aberglauben und ihrer Rückständigkeit für diese Art von Geschichten geradezu perfekt.

Dereblick: In dem Comic tauchen ja auch einige offizielle Figuren aus dem Metaplot auf, unter anderem fast die gesamte Führungsriege Nostrias. Ist es ein besonderes Gefühl, diese Figuren zum Leben zu erwecken? Nebenbei: Sind die Ereignisse aus „Der Andergaster somit eigentlich kanonisch?

Reinhard Kotz: Es macht natürlich sehr viel Spaß, bekannten Figuren ein Gesicht, einen Charakterzug oder gar einen Hintergrund zu geben, allerdings ist das nicht immer ganz einfach und auch nicht ungefährlich. Meine größte Angst war es, dass Fans kritisieren würden, eine der offiziellen Figuren würde überhaupt nicht ihren Vorstellungen entsprechen. Daher habe ich bei offiziellen Figuren immer viel Recherche betrieben, aber bei der Menge an DSA-Text kann es natürlich leicht geschehen, dass man eine wichtige Quelle übersieht. Bislang blieben derartige Kritiken aber zum Glück aus.

Am schwierigsten empfand ich die Darstellung der Marschallin Rondriane von Sappenstiel und zwar sowohl optisch als auch charakterlich. Von ihr gab es lange Zeit kein Bild und kaum eine brauchbare Beschreibung. Erst in „Mehrere der Macht“ wurde sie etwas näher beschrieben. Im Quellenband „Die streitenden Königreiche“ erschien dann ein Porträt von ihr, das aber kaum mit der Beschreibung aus dem Roman übereinstimmt. Aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir sie ohnehin schon gezeichnet und es wäre zu aufwendig gewesen, alle Bilder im Comic noch einmal zu überarbeiten, in denen sie vorkam.

Auch empfinde ich sie als Charakter sehr schwierig. In „Unter dem Westwind“ wird sie im Großen und Ganzen als sehr kompetente Marschallin beschrieben, die lediglich die junge Königin unterschätzt. Da sie aber fast nur in Verbindung mit der Königin auftaucht (im Roman wie im Comic) ist sie damit eigentliche inkompetent.  Ich hoffe daher, dass meine Darstellung der Marschallin im Comic ihr gerecht wird.

Ob der Comic kanonisch ist, weiß ich nicht. Da er als offizielles Produkt zu DSA5 erschienen ist, ist davon auszugehen. Allerdings ist das ohne große Bedeutung. Ich habe im Comic zwar mit der politischen Situation gespielt, aber letztlich ist nichts passiert, dass zu einer gravierenden Veränderung geführt hätte. 

Dereblick: Hast du eine persönliche Lieblingsfigur im Comic?    

Reinhard Kotz: Ja, es ist natürlich Answin von Orkenwall, DER Answin von Orkenwall, weil mich mit ihm eine Geschichte verbindet, während die anderen Figuren wie z. B Leandro, Yann und Yorris eigens für den Comic erfunden wurden.

Als ich das Szenario 2003 in Regensburg spielte, war der Grenzkommandant Answin nicht als NSC vorgesehen gewesen, sondern nur ein Grenzturm mit einigen namenlosen Soldaten. Meine Spieler wollten aber unbedingt den Kommandanten sprechen (sie waren eingebildete Adlige und wollten sich nicht mit Leuten unter ihrem Stand abgeben). Also musste ich auf die Schnelle einen Kommandanten erfinden. Und da war er plötzlich: Answin von Orkenwall, DER Answin von Orkenwall. Der war damals schon so ähnlich wie heute und wie es seine bescheidene Art halt so ist, drängte er sich gleich in den Vordergrund.

Meine Gruppe fand ihn auf Anhieb sympathisch und alarmierte ihn später dann auch, als sie die Leichen fanden und plötzlich war er im Abenteuer (wie auch im Comic) eine wichtige „Nebenfigur“.

 Es ging aber noch weiter mit ihm: der König (damals hatte Nostria noch einen König) befahl Answin, sich so lange um die auswärtigen Gäste aus Havena zu kümmern, bis sie wieder sicher daheim ankommen sind. Wie ich schon sagte, reisten die Helden aber nach Thorwal und dann mit Phileasson um die ganze Welt. Natürlich nahm Answin den Befehl des Königs wörtlich und reiste erfreut mit. Er war daher einer der zahlreichen Gefährten der Helden im Gefolge Phileassons und bekam immer wieder Gastauftritte.

 Später, als ich mal wieder Spieler sein durfte, habe ich Answin eine Zeit lang sogar als Helden gespielt. Aber das ist eine andere Geschichte, die ein anderes Mal erzählt werden soll.

Dereblick: Wie zufrieden bist du jetzt nach dem Erscheinen mit dem Endergebnis und der Resonanz, die du mittlerweile erhalten hast?

Reinhard Kotz: Der Comic entspricht von der Aufmachung her allen meinen Wünschen. Da hat Ulisses ganze Arbeit geleistet. Das Einzige, was mich irritierte, war, dass sich die erste Seite des Comics auf der linken Seite befindet und nicht wie üblich auf der rechten.

Von der Resonanz kann ich nicht klagen. Die ersten Rezensionen erschienen schon einen Tag nach der Publikation und fielen auch durchweg sehr positiv aus.

Dereblick: „Der Andergaster“: One-Hit-Wonder oder Startschuss? Sprich: Gibt es Zukunftspläne?

Reinhard Kotz: Wenn es nach mir geht, dann ist das erst der Startschuss für noch weitere Comics. Ich habe auch schon zahlreiche Ideen, die ich gerne umsetzen möchte. Aber dazu muss „Der Andergaster“ bei den Lesern gut ankommen.

Dereblick: Reinhard, vielen Dank für das nette und sehr informative Gespräch!

„Der Andergaster“ – Ein Interview mit Reinhard Kotz

Kurzrezension: Trefferzonenset

Vorbemerkung: Eigentlich interessiere ich mich ja eher für die DAS-Printprodukte und alles, was spiel- oder lesbar ist. Die kleinen „Gimmicks“ wie die Spielkarten sind eher weniger interessant für mich. Eine Ausnahme habe ich jetzt allerdings für das Trefferzonenset gemacht. Zwar sind solche Spezialregeln grundsätzlich nichts für mich, aber wenn man hier mit ein paar originellen Würfeln komplexe Regeln vereinfachen kann, klingt das durchaus attraktiv, vor allem habe ich mir paar kleine Hingucker für den Spieltisch erhofft.

I. Inhalt

Die kleine Metallbox enthält insgesamt 10 verschiedenfarbige Würfel für unterschiedliche Gegnerkategorien. Dabei handelt es sich um: Humanoid (groß/klein/mittel), Vierbeiner (groß/klein/mittel), 6 Gliedmaßen (groß/riesig), Fangarme (mittel bis riesig) und einen Würfel ohne verschiedene Trefferzonen.

Zusätzlich ist ein kleines Regelheft vorhanden, das alle Sonderregeln zusammenfast, die bisher zum Thema Trefferzonen im Kampf in den einzelnen Publikationen entwickelt wurden bzw. die für das Set erdacht wurden. Diese betreffen die Trefferzonen allgemein, den Rüstungsschutz und die Lebensenergiezonen, sowie jeweils relevante Kampfsonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile.

II. Kritik

Der Ersteindruck auf das Produkt ist durch die schmucke kleine Metallbox durchaus positiv. Allerdings ist das leider auch der einzige positive Aspekt, den ich beim gesamten Trefferzonenset gefunden habe. Grundsätzlich ist die Idee ja durchaus gelungen, mit solchen Würfeln an sich komplexe Regeln unkompliziert ausspielen zu können, eben durch einen schlichten Würfelwurf, der sofort ein konkretes Ergebnis anzeigt, ohne noch eine Umrechungstabelle zur Hand haben zu müssen.

Aber das funktioniert eben nur dann, wenn die Würfel auch so gestaltet sind, dass die Ergebnisse auch simpel ablesbar sind. Und genau in diesem für Würfel fundamentalen Aspekt ist das Resultat leider vollkommen ernüchternd. Eine Vielzahl der Symbole sind derart krude gewählt, dass man zunächst einmal raten muss, was für eine Gegnerkategorie überhaupt gemeint ist, von den Details ganz abgesehen. Bei mehreren Würfeln ist sogar der zur Identifizierung immens wichtige Kopfbereich kaum deutbar. Mittlerweile wurde hier durch ein nachgereichtes PDF zwar Abhilfe geschaffen, aber auch das gestaltet es ja wiederum umständlicher, weil man nun eben immer diese Tabellen zur Hand haben muss, um einen Wurf ablesen zu müssen. Somit ist der Mehrwert zu einem normalen W20 für mich im Prinzip verloren. Hier ist mir wirklich schleierhaft, warum so etwas nicht vor der Auslieferung aufgefallen ist. Das Beiheft mag zwar durchaus sinnvoll sein, enthält im Wesentlichen aber auch Inhalte, die bereits an anderer Stelle publiziert wurden.

Zuletzt hält sich im Falle des Riesenamöbenwürfels mein sonst durchaus vorhandenes Humorverständnis in Grenzen: Der betreffende Würfel enthält eben auf jeder Seite das gleiche Symbol, schlicht weil die Kreatur nur eine Trefferzone hat. Das mag zwar gedanklich witzig sein, für ein solches Produkt halte ich einen derartigen Gag aber für vollkommen unangebracht, stattdessen hätte ich lieber einen weiteren Würfel mit echtem Nutzwert als Bestandteil des Sets, z.B. für Meereskreaturen. Immerhin scheint dieser 10. Würfel eine reine Dreingabe zu sein, die keinen Aufpreis verursacht hat.

III. Fazit

Das Trefferzonenset ist für mich eine wirkliche Enttäuschung, vor allem weil die Lesbarkeit der Würfel – also der wichtigste Bestandteil – nur ausgesprochen schwer und mit nachträglich gelieferten Hilfsmitteln möglich ist. Ausgesprochen schade, dass eine durchaus gelungene Idee an der Umsetzung scheitert.

Kurzrezension: Trefferzonenset

Aventurien für die Ohren: Die Geweihten des Totengottes

Vorbemerkung: Einige Zeit ist mittlerweile seit dem letzten Teil der Hörspielreihe rund um den jungen Zwerg Gundar und seine Gefährten vergangen, nun ist mit „Die Geweihten des Totengottes“ die 3. Folge von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks erschienen. Interessant ist dabei erneut die Frage, wie sich das Verhältnis von professioneller Machart mit aventurischer Stimmigkeit verbinden lässt.

I. Inhalt

Zu Beginn muss die Abenteurergruppe noch mit den Auswirkungen des Gefechts mit den Banditen und den Garether Stadtgardisten kämpfen, ist die schwer verletzte Leonida doch dem Tode nahe. Allerdings beweist Alinne plötzlich ungeahnte Fähigkeiten und heilt die Kriegerin, was umgekehrt Hothars Argwohn erregt, der in ihr eine Hexe vermutet.

Zunehmend verspürt man jetzt die Annäherung an die Schwarzen Lande, spätestens als die Gruppe auf ein zerstörtes Dorf stößt. Ab hier nimmt die Handlung einiges an Fahrt auf, müssen sich die wackeren Recken doch mit Kannibalen und Wölfen herumschlagen, werden dazu zwischenzeitlich erneut gefangengenommen. Ihren Höhepunkt aber nimmt diese Episode, als die Gruppe ein Boronkloster erreicht und dort um Unterkunft für eine Nacht bittet. Schnell müssen Gundar und seine Freunde feststellen, dass sie hier mitnichten einen sicheren Ort zur Erholung gefunden haben, sondern sich in großer Gefahr befinden.

II. Kritik

Auch der 3. Teil überzeugt wiederum in seiner professionellen Machart, die Sprecherriege wird z.B. dieses Mal um Roland Hemmo erweitert, der unter anderem als Synchronstimme von Brendan Gleeson oder Colm Meaney aus Star Trek bekannt ist und hier den Klostervorsteher Thanatos spricht. In dieser Hinsicht ist die Reihe weiterhin absolut positiv zu bewerten.

Leider kann ich das auf der inhaltlichen Ebene nicht bestätigen, hier setzen sich ebenfalls die Tendenzen der ersten beiden Folgen fort. Zum einen ist da weiterhin das ärgerliche Manko der aventurischen Stimmigkeit, die teilweise überhaupt nicht gegeben ist. Nach wie vor tragen Orte keine Namen, weder das zerstörte Dorf noch das Kloster erhalten eine konkrete Bezeichnung. Genauso werden konkrete Nennungen vermeiden, so erfährt der Hörer beispielsweise nur, dass die Gruppe in das Gebiet des „Nekromanten“ eindringt, nähere Angaben werden nie verwendet. Das ist schlichtweg ärgerlich, weil solche Sachverhalte nun wirklich nicht schwer zu recherchieren sind. Hier fällt knallhart auf, dass die Aventurien-Kenntnisse der Macher viel zu oberflächlich sind. Das führt dann auch zu solchen Stilblüten wie der Erwähnung, dass „die reitenden Boten von Gareth“ die Nachricht von der Flucht Gundars und seiner Freunde in ganz Aventurien verbreiten würden. Hier wäre es wirklich wünschenswert, wenn die Macher bei einer möglichen Folgepublikation auf Experten zurückgreifen würden, die zumindest so offensichtliche Fehler vermeiden helfen könnten.

Ebenso fallen auch abseits von der Hintergrundstimmigkeit einige logische Schwächen auf. So wird der Kannibalismus der Kinder nach dem Angriff der Wölfe plötzlich gar nicht mehr thematisiert. Stattdessen besitzen die Kinder sogar einige Esel, die sie den Abenteuern schenken. Das passt kaum miteinander zusammen, würde doch jeder Mensch zunächst die Tiere verzehren, anstatt zu derart drastischen Mitteln zu greifen. Genauso wenig werden Bemühungen beschrieben, die Situation der Kinder zu verbessern. Auch sonst sind einige Punkte unklar, z.B. wieso die offenbar geheim agierenden Gefolgsleute Rhazzazors ausgerechnet Wölfe verwenden, um gegen Gundar und seine Gefährten vorzugehen. Wenn sie nur eine Minderheit innerhalb des unterwanderten Ordens darstellen, muss das doch viel zu große Aufmerksamkeit erregen. Ohnehin liegt hier für meinen Geschmack viel verschenktes Potential, der an sich stimmungsvolle Aufenthalt in dem düsteren Kloster wird viel zu schnell abgehandelt, eben weil zuvor schon die Begegnung mit den Kindern stattgefunden hat. Die Konzentration auf einen Handlungsstrang hätte für mich zu einer deutlich intensiveren Episode geführt.

Zuletzt fällt auf, dass sich gewisse Handlungsmuster zu oft wiederholen. So wird die Gruppe bereits zum dritten Mal gefangengenommen bzw. lässt sich arglos in Fallen locken. Dem liegen zwar situativ immer logische Voraussetzungen zugrunde, allerdings sollte man hier auf mehr Abwechslung achten.

Positiv fällt auf, dass Alinne sich mittlerweile zur interessantesten Figur entwickelt, wenn sie nun ungeahnte Fähigkeiten entwickelt, eine Erklärung dafür aber noch ausgespart wird, was ihr etwas Rätselhaftes für die weiteren Fortsetzungen verleiht. Auch bei Hothar sind am Ende Tendenzen erkennbar, die ihn endlich aus seiner Rolle als misstrauischer Dauernörgler herausholen können.

III. Fazit

„Die Geweihten des Totengottes“ ist ein formal gut erstelltes Hörspiel in professioneller Umsetzung. Allerdings werden die inhaltlichen Schwächen weiter fortgeführt und offenbaren, dass die Macher viel zu wenig Recherchearbeit zur Hintergrundwelt betrieben haben, gerade auch in Bereichen, in denen dies ohne großen Aufwand besser gestaltet werden könnte. Letztlich entsteht so der Eindruck eines zu lieblosen Umgangs mit dem aventurischen Hintergrund.

 

Links zu den Rezensionen der anderen Reihenteile:

Im Kerker von Gareth

Freund oder Feind

Aventurien für die Ohren: Die Geweihten des Totengottes

Ein Abschied und ein Neuanfang – Myranor und Tharun wandern zurück zu Ulisses

Es ist mittlerweile fast schon eine liebgewonnene Beschwörungsformel für mich geworden, regelmäßig bei allen sich bietenden Gelegenheiten meiner Hoffnung Ausdruck zu verleihen, dass Myranor und Tharun endlich wieder mit frischem Materialnachschub versorgt werden. Allerspätestens bei jedem Erscheinen einer neuen Ausgabe des Uhrwerk-Magazins lässt sich vortrefflich anbringen, dass hier zur Zeit im Alleingang die Fahne beider DSA-Kontinente hochgehalten wird. Damit ist es nun wohl vorbei, aber tatsächlich gänzlich anders, als ich gedacht hatte: Die aktuellste Neuigkeit ist wider Erwarten kein konkretes Erscheinungsdatum für ein DSA5-Regelwerk für Myranor, sondern die gemeinsame Verlautbarung beider Verlage, dass die Lizenz von Uhrwerk wieder von Ulisses übernommen wird. Ich sehe das mit einem lachenden und einem weinenden Auge.

Das lachende Auge

Eines lässt sich nicht wegreden: Es ist extrem unvorteilhaft, dass seit Ende 2015 (!) keine offiziellen Publikationen erschienen sind. Abgesehen von besagten Magazinartikeln und hin und wieder durchsickernden Informationen über angedachte oder seit Jahren verschobene Produkte herrscht seitdem komplette Funkstille. Das ist für Spielwelten, die ohnehin im Nischenbereich angesiedelt sind, eine fatale Situation. Insbesondere um Tharun war und bin ich da sehr besorgt: Schließlich ist schon das Vorgängerprojekt „Schwertmeister“ aus den 80er Jahren in den Ansätzen steckengeblieben. Allerdings damals aufgrund mangelnder Resonanz. Das sieht diesmal anders aus, die Reaktionen auf den Weltenband waren ja durchweg positiv, vor allem steckt da seitens der Macher wahnsinnig viel Herzblut drin.

Ein Grund war sicherlich die unglückliche Entscheidung, dass mit dem Erscheinen von DSA5 ab Ende 2015 keine neuen Produkte für die 4. Edition erscheinen durften. Gerade für Tharun und die zum Zeitpunkt der Deadline noch nicht veröffentliche Abenteueranthologie „Schwerter und Giganten“ war das aus meiner Sicht eine Katastrophe: Die Spieler haben nun einen Hintergrund- und einen Regelband, offizielle Versorgung mit Abenteuern ist aber ausgeblieben, wohlgemerkt für einen Weltenband, der seit 2013(!) auf dem Markt ist. Aus Verlagssicht ist das sicherlich eine verständliche Entscheidung, keine Regelkonkurrenz aufkommen lassen zu wollen, aber damit ist den Machern ja quasi die Arbeitsgrundlage entzogen worden, wenn nichts mehr geht, bis ein neuer Regelband erschienen ist.

Genau diese Verzögerung, also dass Verlag A auf Verlag B warten muss, bis er mit Produkten nachziehen kann, ist ja nun ausgeschlossen. Aus dieser Warte ist es vollkommen sinnvoll, alles unter einem Dach zu produzieren. Gerade Ulisses ist da in den letzten Jahren enorm umtriebig geworden, Produktenachschub für Aventurien und DSA5 erscheint oft sogar im Wochentakt. Sicherlich werden beide Linien nicht den gleichen Produktausstoß haben wie „der große Bruder“ Aventurien, aber die Spieler können wohl mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass hier wieder regelmäßig etwas passieren wird. Zudem sind damit auch endlich wieder verbindende Publikationen wie „Die Reise zum Horizont“ möglich, also Abenteuer, die auf mehreren Kontinenten spielen, was bisher zumindest problembehaftet war.

Das weinende Auge

Aber ich werde auch vieles vermissen. Ich halte zwar nichts von der Romantisierung des kleinen, netten Uhrwerk-Verlags im Gegensatz zur harten Kapitalmaschine Ulisses. Ohne da irgendwelche internen Kenntnisse zu haben, wage ich diese Darstellung mal stark zu bezweifeln. Geld wollen sicherlich beide mit dem verdienen, was sie tun. Für mich eine vollkommen legitime Selbstverständlichkeit. Und beide erwecken den Eindruck – bei dem was in diversen Medien zu sehen bzw. zu lesen ist – dass dort Menschen arbeiten, die ihren Job sehr gerne ausfüllen und ihre Produktlinien mit großer Wertschätzung betreiben, dabei selber große Rollenspielfans sind.

Aber trotzdem hat mir der Stil, den Uhrwerk mit beiden Kontinenten gefahren ist, sehr gefallen, auch in der etwas puristischeren Darstellung, vor allem aber mit tollen Produkten wie „Unter dem Sternenpfeiler“, „Die Welt der Schwertmeister“, der „Wächter des Imperiums“-Kampagne oder „Das Lied des Lor“. Und die liebevolle (und gleichzeitig sogar kostenfreie) Begleitung der Produktlinien durch das Uhrwerk-Magazin wird mir fehlen, weil dieses ohne DSA-Inhalte leider aus dem Fokus meines Blogs rücken wird.

Offene Enden und Fragen  

Gleichzeitig ist der Abschied ja noch nicht vollends, der Uhrwerk-Verlag wird sich noch mit zwei Produkten für beide Kontinente verabschieden: Für Myranor erscheint noch der lang geplante Südmeer-Band, während für Tharun endlich „Schwerter und Giganten“ veröffentlicht wird. Beides Publikationen, auf die ich unheimlich gespannt bin.

Wie viele andere Fans beider Settings stelle ich mir aber auch die Frage, wie genau es weitergehen wird. Der neue Regelband für Myranor wird ja laut Ankündigung mit den Vorarbeiten der Uhrwerker von Ulisses herausgebracht werden, weil die Arbeiten schon weit fortgeschritten sind. Aber was passiert danach? Gibt es auf der Autorenseite einen totalen Cut oder wird es weiterhin „bewährte“ Schreiber geben, die ihre Tätigkeit fortsetzen? Gerade bei Tharun ist es ja überhaupt erst dem Durchhaltevermögen und Enthusiasmus einiger weniger Spieler zu verdanken, die eine eingestellte Spielwelt am Leben gehalten haben und schließlich sogar die Wiederveröffentlichung erreicht haben.

Und der Blick nach Uthuria, das nach einem produktintensiven Start ebenfalls durch die Konzentration der Verlagskräfte auf die neue Edition fast vollends eingeschlafen ist, lässt zumindest leise Zweifel aufkommen, ob zwei weitere Kontinente nicht auch die Kräfte des größten Marktführers unter den Rollenspielverlagen übersteigen. Ich hoffe tatsächlich inständig, dass dem nicht so ist. Aus der Perspektive erwartet uns sicher ein hochinteressantes Jahr 2018. So oder so verbleibt, dem Uhrwerk Verlag für viele schöne Produkte zu danken und umgekehrt Ulisses ein gutes Händchen für die Zukunft zu wünschen, vor allem auch in der Beachtung der Besonderheiten, die Myranor und Tharun von Aventurien abgrenzen.

Ein Abschied und ein Neuanfang – Myranor und Tharun wandern zurück zu Ulisses

Der Ilaris-Schöpfer im Interview

Seit Mitte Juli ist das Ilaris-Projekt online: In jahrelanger Arbeit ist hier ein 164 Seiten starkes alternatives Regelwerk für DSA entstanden, erstellt eben nicht von einer Verlagsredaktion, sondern von Fans. Kurz nach dem Erscheinen habe ich mir Ilaris bereits angeschaut und viele interessante Aspekte gefunden, vor allem aber haben mir die Akribie und der Enthusiasmus, die sichtbar dahinterstecken, viel Respekt abgenötigt. Außerdem hat sich mir die Frage aufgedrängt, wie man in seiner Freizeit ein derartiges Projekt stemmt, das auf mehrere Jahre angelegt ist. Grund genug, Ilaris-Schöpfer Curthan um ein kurzes Gespräch zu bitten, in dem er mir einiges über Ilaris und den Schaffensprozess erzählt hat.

Dereblick: Wie und wann bist du ursprünglich zum Rollenspiel gekommen?

Curthan: In meiner Schulzeit hörte ich von Freunden von dem „coolen Ding“ namens DSA und mein Interesse war geweckt. Nach ein paar kurzlebigen Runden stieß ich dann zu einer bereits bestehenden Runde, die die G7 spielten. Beziehungsweise immer noch spielen, weil wir in dieser Runde so selten spielen, dass wir in den letzten 8 Jahren gerade einmal drei Abenteuer geschafft haben. Aber irgendwann in der Pension haben wir die G7 dann hoffentlich durch.

Dereblick: Wie kommt man auf die Idee, ein eigenes Regelwerk für DSA zu schreiben? Frust über die unheimliche Komplexitätsdichte oder pure Lust an Systemschrauberei?

Curthan: Beides. Ohne den Frust über zu komplizierte und nicht funktionierende Regeln hätte ich nie mit dem Systemschrauben begonnen. Und ohne die Lust daran wäre daraus nie Ilaris entstanden. Dafür braucht man schon eine Leidenschaft – und natürlich Unterstützung.

Dereblick: Was ist für dich das Besondere an DSA, das dich bewogen hat, ein Regelsystem zu einem bestehenden System zu entwickeln, anstatt ein eigenes Setting zu verwenden?

Curthan: Erst einmal finde ich Aventurien großartig. Wegen den Wortspielen, der Detailverliebtheit, der Vielschichtigkeit und weil ich auf eine Fülle aus Materialien zurückgreifen kann, wenn ich einmal keinen kreativen Tag habe. Auch die vielen Settings und Metaplots sind für mich ein großer Vorteil, weil Aventurien damit immer neue Facetten vereint hält und nicht langweilig wird. Deswegen finde ich es umso trauriger, wenn oft gesagt wird: „DSA spielt man wegen des Hintergrundes, nicht wegen der Regeln.“ Das sollte kein entweder-oder sein, sondern ein und. Gerade zu einem schönen Hintergrund gehören auch schöne Regeln.

Außerdem wollte ich nicht nur Regeln schreiben, sondern natürlich auch, dass jemand – ich eingeschlossen – die Regeln auch verwendet. Dabei ist es natürlich ein enormer Vorteil, wenn man bei einem vertrauten Hintergrund bleiben kann und die lang eingespielte Gruppe nicht aufgeben muss.

Dereblick: Warst du dir von Beginn an darüber im Klaren, dass du damit ein mehrjähriges Projekt angehst?

Curthan: Mir war klar, dass es mehrere Jahre dauert, ein Rollenspiel wie Ilaris zu schreiben. Deswegen wollte ich mir anfangs noch nicht eingestehen, dass genau das das Ziel sein würde. Der Entschluss musste erst einige Zeit lang reifen…

Dereblick: Wie muss man sich die Entwicklung von Ilaris nach dem Startschuss konkret vorstellen?

Curthan: Ganz grob würde ich sagen, dass es bei der Entwicklung vier Phasen gab. Die erste Phase begann mit der Ankündigung von DSA5. Denn bis dorthin hatte ich zwar Hausregeln geschrieben, aber ich hätte nie daran gedacht, grundlegende Dinge wie die 3W20-Probe zu ändern. Aber der Aufruf zur Ideensammlung für DSA5 änderte alles. Plötzlich schien es möglich, alles zu ändern und selbst die Grundlagen umzustoßen, wenn das ein besseres Spiel ergeben würde. Mein Eifer war geweckt und ich habe seitenweise Vorschläge verfasst. Von denen wurde natürlich keiner umgesetzt, dafür waren sie viel zu weit von DSA entfernt. Das wurde mir schließlich auch klar, aber ein Gedanke ließ mich nicht mehr los: Wie könnte ein gutes System für Aventurien aussehen, ganz ohne die Einschränkung auf DSA? In dieser Phase war mir nicht klar, dass aus meinen Gedanken jemals ein System entstehen würde. Es waren mehr Gedankenspiele, um mir die Zeit zu vertreiben. Und Zeit hatte ich genug, denn ich war damals gerade in meinem Austauschsemester in Schweden, hatte eine Vorlesung pro Woche und es war ungefähr 18 Stunden pro Tag dunkel. Da braucht man eine Beschäftigung…

Als ich aus dem Austauschsemester zurückkam, waren grundlegende Konzepte wie die Probe und das Gesundheitssystem schon fertig. In der zweiten Phase ging es dann darum, die wichtigsten Regelbereiche wie Kampf und Zauberei auszuarbeiten und Schritt für Schritt zu erweitern. Das war relativ zeitaufwendig, weil für viele kleine Bereich wie Fernkampf, Reiterkampf, magische Analyse und so weiter Lösungen gefunden werden mussten – von denen ich dann viele wieder verwarf. In Zeit sprechen wir da von einem halben Jahr bei geschätzt 10 Stunden pro Woche, bis Ilaris einigermaßen spielbar war. Spätestens da war mir klar, dass ein System das Ziel ist, wie lange das auch dauern würde. An diesem Punkt hätte ich beinahe aufgegeben, aber dank der Unterstützung aus meinem Freundeskreis machte ich weiter.

In der dritten Phase spielten wir dann schon Ilaris in einer Testrunde und ich bekam über das DSA-Forum Verstärkung. Aeolitus stieß zum Team, was den Fortschritt noch einmal merklich beschleunigte – gerade bei der Konvertierung der vielen hundert Zauber. Außerdem half mir die Unterstützung bei den Regeln, etwas Zeit freizuschaufeln für den Ilaris-Blog und den später folgenden Betatest. Der Austausch mit den Testern kostete viel Zeit, war aber sehr produktiv.

Zuletzt ging es dann vor allem um das Layout, die letzten Regeländerungen und das Lektorat. In dieser letzten Phase holte ich dann auch noch einmal externes Feedback ein. Am liebsten hätte ich noch einmal betagetestet, dann wäre Ilaris wahrscheinlich noch einsteigerfreundlicher geworden. Aber dann wären weitere Monate vergangen und nach über drei Jahren wollte ich das Projekt endlich einmal abschließen…

Dereblick: In welcher Teamgröße habt ihr an Ilaris gearbeitet und wie bist du an deine Mitstreiter gekommen?

Curthan:  In den ersten zwei Phasen habe ich allein an Ilaris gearbeitet. Ab der dritten Phase hatten wir dann eine Testrunde und mit Aeolitus habe ich im DSA-Forum an den Regeln gearbeitet. Nach dem Betatest kamen dann mit mike-in-the-box und Suilujian zwei weitere Regelbastler hinzu. Bei den Illustrationen hatte ich schlichtweg Glück: Einer meiner Freunde hat Informationsdesign studiert und ist künstlerisch begabt. Er hat das grundlegende Layout entworfen und die Illustrationen angefertigt – der Gotongi entstand sogar während einer unserer Spielabende. Zum Ende hin waren also vier Leute intensiv beteiligt, dazu kamen noch die drei „Lektoren“, allesamt Freunde von mir.

Dereblick: Gab es besondere Schwierigkeiten, die im Arbeitsprozess aufgekommen sind?

Curthan: Schwierig war natürlich einerseits die Aufbereitung und das Layouting, da ist es einfach unglaublich schwer, mit einem professionellen Verlag mitzuhalten. Das Layout ist für Profis wahrscheinlich eine Frage von Tagen bis Wochen, bei uns dauerte es Monate. Und die Aufbereitung ist ebenfalls schwierig, weil man betriebsblind ist und im Gegensatz zu einem Verlag in den letzten Phasen keine unvoreingenommenen Tester mehr hat. Ich glaube deswegen ist die Aufbereitung der Regeln auch der Hauptkritikpunkt an Ilaris.

Andererseits hat man immer das Problem, die Spieler auch zu erreichen. Man kann ein noch so gutes System haben – aber das bringt einem nichts, wenn niemand davon erfährt. Selbst mit meinem Blog, Posts in sämtlichen Foren und der Berichterstattung von Nandurion vor der Veröffentlichung und der Hilfe einiger Blogger nach der Veröffentlichung bleibt das schwierig. Insofern meine Bitte – wenn ihr Ilaris gut findet, schreibt das auch! Ich glaube da draußen gibt es viele Leute, die mit DSA vielleicht nicht voll und ganz zufrieden sind und nicht wissen, dass es eine Alternative gibt.

Dereblick: Das führt direkt vom Rückblick in die Gegenwart. Wie zufrieden bist du mit dem Endprodukt?

Curthan: Man kann immer etwas besser machen – irgendwie bin ich auch Perfektionist. Wie gesagt, gerade bei der Präsentation und der Organisation könnte man noch einiges ändern, um Ilaris noch einsteigerfreundlicher zu machen. Mit den Regeln selbst bin ich eigentlich sehr zufrieden, da würde ich nur noch an ein paar Details schrauben. Ich kann es halt auch nicht ganz lassen…

Dereblick: Was hast du bisher als Feedback erhalten?

Curthan: Ziemlich positive eigentlich. Am kritischsten warst, denke ich, du. Dagegen war Rpgnosis ziemlich angetan und nannte es „das bessere DSA5″ und auf Nandurion kam es auch recht gut weg. Noch mehr freut mich aber das positive Feedback aus der Community. Denn es ist schön zu wissen, dass diese Arbeit nicht nur Selbstzweck war, sondern den Spielrunden da draußen tatsächlich Freude bereitet.

Dereblick: Zum Schluss der Ausblick in die Zukunft. Gibt es weitere Pläne für Ilaris?

Curthan: Puh, wo fange ich da an? Zuerst wollen wir die Regeln vervollständigen. Die Ritualzauberer stehen schon in den Startlöchern, dann kommen die noch fehlenden Geweihten. Das möchte ich gemeinsam mit allen bisher gefundenen Fehlern in eine zweite Version von Ilaris einarbeiten. Mittelfristig möchte ich Ilaris auch als Hardcover in Händen halten. Dazu würde ich gerne eine per print-on-demand druckbare Version anbieten. Denn ein richtiges Buch ist für mich einfach etwas anderes als ein pdf. Falls ich dann noch irgendwann Zeit habe, spuken mir auch Abenteuerkonvertierungen oder sogar ein exklusives Ilaris-Abenteuer im Kopf herum. Also die Ideen sind da, nur fehlt uns die Zeit. Deswegen sind wir auch immer auf der Suche nach kreativen Köpfen, die an Ilaris mitarbeiten möchten!

Dereblick: Dann möge jeder Leser dieses Interviews sich gerne angesprochen fühlen. Vielen Dank für Gespräch!

Der Ilaris-Schöpfer im Interview