Der Ilaris-Schöpfer im Interview

Seit Mitte Juli ist das Ilaris-Projekt online: In jahrelanger Arbeit ist hier ein 164 Seiten starkes alternatives Regelwerk für DSA entstanden, erstellt eben nicht von einer Verlagsredaktion, sondern von Fans. Kurz nach dem Erscheinen habe ich mir Ilaris bereits angeschaut und viele interessante Aspekte gefunden, vor allem aber haben mir die Akribie und der Enthusiasmus, die sichtbar dahinterstecken, viel Respekt abgenötigt. Außerdem hat sich mir die Frage aufgedrängt, wie man in seiner Freizeit ein derartiges Projekt stemmt, das auf mehrere Jahre angelegt ist. Grund genug, Ilaris-Schöpfer Curthan um ein kurzes Gespräch zu bitten, in dem er mir einiges über Ilaris und den Schaffensprozess erzählt hat.

Dereblick: Wie und wann bist du ursprünglich zum Rollenspiel gekommen?

Curthan: In meiner Schulzeit hörte ich von Freunden von dem „coolen Ding“ namens DSA und mein Interesse war geweckt. Nach ein paar kurzlebigen Runden stieß ich dann zu einer bereits bestehenden Runde, die die G7 spielten. Beziehungsweise immer noch spielen, weil wir in dieser Runde so selten spielen, dass wir in den letzten 8 Jahren gerade einmal drei Abenteuer geschafft haben. Aber irgendwann in der Pension haben wir die G7 dann hoffentlich durch.

Dereblick: Wie kommt man auf die Idee, ein eigenes Regelwerk für DSA zu schreiben? Frust über die unheimliche Komplexitätsdichte oder pure Lust an Systemschrauberei?

Curthan: Beides. Ohne den Frust über zu komplizierte und nicht funktionierende Regeln hätte ich nie mit dem Systemschrauben begonnen. Und ohne die Lust daran wäre daraus nie Ilaris entstanden. Dafür braucht man schon eine Leidenschaft – und natürlich Unterstützung.

Dereblick: Was ist für dich das Besondere an DSA, das dich bewogen hat, ein Regelsystem zu einem bestehenden System zu entwickeln, anstatt ein eigenes Setting zu verwenden?

Curthan: Erst einmal finde ich Aventurien großartig. Wegen den Wortspielen, der Detailverliebtheit, der Vielschichtigkeit und weil ich auf eine Fülle aus Materialien zurückgreifen kann, wenn ich einmal keinen kreativen Tag habe. Auch die vielen Settings und Metaplots sind für mich ein großer Vorteil, weil Aventurien damit immer neue Facetten vereint hält und nicht langweilig wird. Deswegen finde ich es umso trauriger, wenn oft gesagt wird: „DSA spielt man wegen des Hintergrundes, nicht wegen der Regeln.“ Das sollte kein entweder-oder sein, sondern ein und. Gerade zu einem schönen Hintergrund gehören auch schöne Regeln.

Außerdem wollte ich nicht nur Regeln schreiben, sondern natürlich auch, dass jemand – ich eingeschlossen – die Regeln auch verwendet. Dabei ist es natürlich ein enormer Vorteil, wenn man bei einem vertrauten Hintergrund bleiben kann und die lang eingespielte Gruppe nicht aufgeben muss.

Dereblick: Warst du dir von Beginn an darüber im Klaren, dass du damit ein mehrjähriges Projekt angehst?

Curthan: Mir war klar, dass es mehrere Jahre dauert, ein Rollenspiel wie Ilaris zu schreiben. Deswegen wollte ich mir anfangs noch nicht eingestehen, dass genau das das Ziel sein würde. Der Entschluss musste erst einige Zeit lang reifen…

Dereblick: Wie muss man sich die Entwicklung von Ilaris nach dem Startschuss konkret vorstellen?

Curthan: Ganz grob würde ich sagen, dass es bei der Entwicklung vier Phasen gab. Die erste Phase begann mit der Ankündigung von DSA5. Denn bis dorthin hatte ich zwar Hausregeln geschrieben, aber ich hätte nie daran gedacht, grundlegende Dinge wie die 3W20-Probe zu ändern. Aber der Aufruf zur Ideensammlung für DSA5 änderte alles. Plötzlich schien es möglich, alles zu ändern und selbst die Grundlagen umzustoßen, wenn das ein besseres Spiel ergeben würde. Mein Eifer war geweckt und ich habe seitenweise Vorschläge verfasst. Von denen wurde natürlich keiner umgesetzt, dafür waren sie viel zu weit von DSA entfernt. Das wurde mir schließlich auch klar, aber ein Gedanke ließ mich nicht mehr los: Wie könnte ein gutes System für Aventurien aussehen, ganz ohne die Einschränkung auf DSA? In dieser Phase war mir nicht klar, dass aus meinen Gedanken jemals ein System entstehen würde. Es waren mehr Gedankenspiele, um mir die Zeit zu vertreiben. Und Zeit hatte ich genug, denn ich war damals gerade in meinem Austauschsemester in Schweden, hatte eine Vorlesung pro Woche und es war ungefähr 18 Stunden pro Tag dunkel. Da braucht man eine Beschäftigung…

Als ich aus dem Austauschsemester zurückkam, waren grundlegende Konzepte wie die Probe und das Gesundheitssystem schon fertig. In der zweiten Phase ging es dann darum, die wichtigsten Regelbereiche wie Kampf und Zauberei auszuarbeiten und Schritt für Schritt zu erweitern. Das war relativ zeitaufwendig, weil für viele kleine Bereich wie Fernkampf, Reiterkampf, magische Analyse und so weiter Lösungen gefunden werden mussten – von denen ich dann viele wieder verwarf. In Zeit sprechen wir da von einem halben Jahr bei geschätzt 10 Stunden pro Woche, bis Ilaris einigermaßen spielbar war. Spätestens da war mir klar, dass ein System das Ziel ist, wie lange das auch dauern würde. An diesem Punkt hätte ich beinahe aufgegeben, aber dank der Unterstützung aus meinem Freundeskreis machte ich weiter.

In der dritten Phase spielten wir dann schon Ilaris in einer Testrunde und ich bekam über das DSA-Forum Verstärkung. Aeolitus stieß zum Team, was den Fortschritt noch einmal merklich beschleunigte – gerade bei der Konvertierung der vielen hundert Zauber. Außerdem half mir die Unterstützung bei den Regeln, etwas Zeit freizuschaufeln für den Ilaris-Blog und den später folgenden Betatest. Der Austausch mit den Testern kostete viel Zeit, war aber sehr produktiv.

Zuletzt ging es dann vor allem um das Layout, die letzten Regeländerungen und das Lektorat. In dieser letzten Phase holte ich dann auch noch einmal externes Feedback ein. Am liebsten hätte ich noch einmal betagetestet, dann wäre Ilaris wahrscheinlich noch einsteigerfreundlicher geworden. Aber dann wären weitere Monate vergangen und nach über drei Jahren wollte ich das Projekt endlich einmal abschließen…

Dereblick: In welcher Teamgröße habt ihr an Ilaris gearbeitet und wie bist du an deine Mitstreiter gekommen?

Curthan:  In den ersten zwei Phasen habe ich allein an Ilaris gearbeitet. Ab der dritten Phase hatten wir dann eine Testrunde und mit Aeolitus habe ich im DSA-Forum an den Regeln gearbeitet. Nach dem Betatest kamen dann mit mike-in-the-box und Suilujian zwei weitere Regelbastler hinzu. Bei den Illustrationen hatte ich schlichtweg Glück: Einer meiner Freunde hat Informationsdesign studiert und ist künstlerisch begabt. Er hat das grundlegende Layout entworfen und die Illustrationen angefertigt – der Gotongi entstand sogar während einer unserer Spielabende. Zum Ende hin waren also vier Leute intensiv beteiligt, dazu kamen noch die drei „Lektoren“, allesamt Freunde von mir.

Dereblick: Gab es besondere Schwierigkeiten, die im Arbeitsprozess aufgekommen sind?

Curthan: Schwierig war natürlich einerseits die Aufbereitung und das Layouting, da ist es einfach unglaublich schwer, mit einem professionellen Verlag mitzuhalten. Das Layout ist für Profis wahrscheinlich eine Frage von Tagen bis Wochen, bei uns dauerte es Monate. Und die Aufbereitung ist ebenfalls schwierig, weil man betriebsblind ist und im Gegensatz zu einem Verlag in den letzten Phasen keine unvoreingenommenen Tester mehr hat. Ich glaube deswegen ist die Aufbereitung der Regeln auch der Hauptkritikpunkt an Ilaris.

Andererseits hat man immer das Problem, die Spieler auch zu erreichen. Man kann ein noch so gutes System haben – aber das bringt einem nichts, wenn niemand davon erfährt. Selbst mit meinem Blog, Posts in sämtlichen Foren und der Berichterstattung von Nandurion vor der Veröffentlichung und der Hilfe einiger Blogger nach der Veröffentlichung bleibt das schwierig. Insofern meine Bitte – wenn ihr Ilaris gut findet, schreibt das auch! Ich glaube da draußen gibt es viele Leute, die mit DSA vielleicht nicht voll und ganz zufrieden sind und nicht wissen, dass es eine Alternative gibt.

Dereblick: Das führt direkt vom Rückblick in die Gegenwart. Wie zufrieden bist du mit dem Endprodukt?

Curthan: Man kann immer etwas besser machen – irgendwie bin ich auch Perfektionist. Wie gesagt, gerade bei der Präsentation und der Organisation könnte man noch einiges ändern, um Ilaris noch einsteigerfreundlicher zu machen. Mit den Regeln selbst bin ich eigentlich sehr zufrieden, da würde ich nur noch an ein paar Details schrauben. Ich kann es halt auch nicht ganz lassen…

Dereblick: Was hast du bisher als Feedback erhalten?

Curthan: Ziemlich positive eigentlich. Am kritischsten warst, denke ich, du. Dagegen war Rpgnosis ziemlich angetan und nannte es „das bessere DSA5″ und auf Nandurion kam es auch recht gut weg. Noch mehr freut mich aber das positive Feedback aus der Community. Denn es ist schön zu wissen, dass diese Arbeit nicht nur Selbstzweck war, sondern den Spielrunden da draußen tatsächlich Freude bereitet.

Dereblick: Zum Schluss der Ausblick in die Zukunft. Gibt es weitere Pläne für Ilaris?

Curthan: Puh, wo fange ich da an? Zuerst wollen wir die Regeln vervollständigen. Die Ritualzauberer stehen schon in den Startlöchern, dann kommen die noch fehlenden Geweihten. Das möchte ich gemeinsam mit allen bisher gefundenen Fehlern in eine zweite Version von Ilaris einarbeiten. Mittelfristig möchte ich Ilaris auch als Hardcover in Händen halten. Dazu würde ich gerne eine per print-on-demand druckbare Version anbieten. Denn ein richtiges Buch ist für mich einfach etwas anderes als ein pdf. Falls ich dann noch irgendwann Zeit habe, spuken mir auch Abenteuerkonvertierungen oder sogar ein exklusives Ilaris-Abenteuer im Kopf herum. Also die Ideen sind da, nur fehlt uns die Zeit. Deswegen sind wir auch immer auf der Suche nach kreativen Köpfen, die an Ilaris mitarbeiten möchten!

Dereblick: Dann möge jeder Leser dieses Interviews sich gerne angesprochen fühlen. Vielen Dank für Gespräch!

2 Comments

  1. Ich persönlich würde ja mittelfristig gerne eine (vll. sogar „offizielle“, wer weiß?) Spielhilfe für die G7 mit Ilaris komplettieren. Im DSA Forum gibt es dazu schon einen Beitrag mit den ersten 2 Zeichen. Das Gründgerüst bieten dabei die Regeln zu Paktierern, welche eigentlich zu interessant sind um sie nur den Dämonenknechten zu überlassen. Da kamen sehr gute Idee aus dem Forum. Sobald die übrigen Geweihten stehen kann man auch die restlichen Zeichen angehen. Gerade das Dritte Zeichen würde von Korliturgien profitieren.

    Aber das sind nur meine Gedankenspielereien…erstmal müsse die noch fehldenden Geweihten fertig werden.

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