Ein Blick in „Aventurische Magie II“

Vorbemerkung: Während die Regionalspielhilfen bisher noch etwas spärlich tröpfeln, wird der Regelsektor ausgesprochen kontinuierlich weiterentwickelt. Mit „Aventurische Magie II“ werden eine ganze Reihe von Charakterkonzepten hinzugefügt, die weder im Grundregelwerk noch im ersten Magieband Platz gefunden haben. Vor allem Spieler von Elfen, Hexen und Schelmen sollen nun auf ihre Kosten kommen.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,99 Euro

– Erschienen am 20.9. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon „Aventurische Magie I“ und auch der Götterband folgt auch „Aventurische Magie II“ einer klar vorgegebenen und ausgesprochen nüchternen Struktur. Wiederum stehen am Anfang die Traditionen, hier die Elfen, Gildenmagier, Hexen, Schelme und Zauberalchimisten. Erneut erhält jede Gruppe ihre Spezifikationen, wozu bei den Elfen Zauberlieder gehören, bei den Gildenmagiern Kugelzauber, bei den Hexen Vertrautentricks, Flüche und der Hexenkessel, bei den Schelmen Streiche, die Narrenkappe und das Schelmenspielzeug als Traditionsartefakte und bei den Zauberalchimisten die Zauberschale.

Die „Erweiterten Magieregeln“ ergänzen Bereiche aus dem Regelwerk, so finden sich hier Regeln zum Unterricht, Wahlpakete für einige Akademien, erweiterte Regeln zu Anwendungsfeldern von Hexen und Schelmen (Fluchmagie, Prägungen), dazu Aspekte von Herbeirufungen und neue Zauberstile für mehrere Traditionen. Ebenso gibt es neue magische Sonderfertigkeiten, die für die einzelnen Professionen erworben werden können.

Den Kern des Bandes stellen aber natürlich die Zauber dar, dementsprechend nimmt das Kapitel über 70 Seiten ein. Wie üblich erfolgt die Grundeinteilung in Zaubertricks, Zauber und die zeitaufwändigen Rituale, wobei nach bewährtem Schema eine kurze allgemeine Beschreibung, der Probenmechanismus, die Wirkung und die weiteren regeltechnischen Aspekte vorgestellt werden. Ergänzt wird die um weitere Wertekästen, so sind z.B. viele Zauber vorhanden, bei denen Tiere herbeigerufen werden können, deren Kampfwerte direkt angefügt sind. Am Ende werden alle Zauber in Tabellen zusammengefasst, zudem existiert ein Index, der die Zauber in verschiedene Kategorien einteilt.

Im Bereich der spielbaren Figuren werden zunächst 30 Professionen vorgestellt, 16 Magier aus allen möglichen Gilden und Akademien, 7 Hexentypen, 5 Elfenprofessionen und zuletzt die Schelmin und die Zauberalchimistin. Wie in den neuen Regelpublikationen üblich schließen sich noch 8 ausgearbeitete Archetypen an, bei denen auf einer Doppelseite neben den Werten auch wieder Hintergrundgeschichten vorhanden sind, die zusammen eine kleine Abenteuergeschichte ergeben.

Der Band endet mit einem buntgefächerten Anhang, der neben einem Schlagwortindex all die zusätzlichen Ergänzungen enthält, die für die beinhalteten Zauberprofessionen notwendig sind, z.B. Werte für hexische Vertrautentiere, neue Alchimika und Kulturen.

II. Kritik

Was für die Regelbände mittlerweile absolut erreicht wurde, ist ein klarer und einheitlicher Stil, die Macher gehen mit einem erkennbaren Plan und einer durchdachten Struktur vor, die für einen hohen Wiedererkennungswert und eine einfache Orientierung innerhalb des Bandes sorgen.

Allerdings liegt genau hier auch mein grundlegendes Problem mit „Aventurische Magie II“. Mit jedem neuen Band manifestiert sich hier ein Erscheinungsbild, dass ich von Mal zu Mal weniger ansprechend finde. Zwar sorgt das Regelwiki für eine gewisse Bündelung, die massive Verteilung von Regelanteilen zu ähnlichen Aspekten auf eine wachsende Anzahl von Publikationen sorgen aber eben auch immer mehr dafür, dass die Bände für den Spieltisch weniger tauglich sind, sondern eher für das heimische Regal, zumindest wenn man nicht zu jeder Spielrunde mit einer halben Bibliothek anreisen will.

Zwar ist der Ansatz, dass solche Zusatzbände optional sind, durchaus löblich, nach wie vor braucht man im Prinzip nur ganz wenige Publikationen, um DSA5 spielen zu können. Wer aber nun solche Bände erwirbt, stellt zunehmend fest, dass damit auch Nachteile auftauchen. Hier stört mich Beispielsweise der immer größer werdende Anteil an Wiederholungen. Zum x-ten Mal erhält man Erläuterungen zu Crunch- und Fluffelementen oder Doppelungen zu bereits bestehenden Publikationen. Genauso finden sich wieder innerhalb des Bandes merkwürdige Aufteilungen, z.B. die Trennung von Wahlpaketen für Magiebegabte und den eigentlich dazugehörigen Stilbeschreibungen in Textform. Gerade bei den Zaubern fällt zudem auf, dass sich die große Menge an neuen Formeln letztlich dadurch stark relativiert, dass es sich bei einer nicht unerheblichen Menge um reine Variationen ein und desselben Zaubers handelt: Besonders augenfällig wird dies bei der hexischen Anrufung von Tieren als Verbündeten, mit dem Affen-, Eulen-, Fledermaus-, Hornissen-, Katzen-, Krähen-, Schlangen- und dem Spinnenruf gibt es beispielsweise acht fast vollkommen inhaltsgleiche Varianten. Dies ließe sich sicherlich eleganter und seitensparender lösen.

Überhaupt ist die Platzökonomie für mich nicht immer günstig gewählt: Mir stellt sich die Frage, ob ich nach den ausführlichen Zauberbeschreibungen noch über 20 Seiten Übersichtstabellen benötige und zusätzlich am Ende noch einen Index. Dafür fallen dann später bei den Archetypen und bei einigen Professionsbeschreibungen viele freie Stellen neben den Bildern und den knapp gehaltenen Texten auf. Bei der verknüpften Hintergrundgeschichte der Archetypen muss ich zudem meine Kritik an den vorherigen Bänden erneuern: Zwar ist es durchaus eine Abwechslung, innerhalb des nüchternen Regelsammelsuriums auch ein wenig atmosphärischen Hintergrund zu haben. Allerdings ist die Story erneut extrem dünn, zumal hier noch weniger als zuvor Handlungsdetails deutlich werden.

Einheitlichkeit mag gerade auch aus Sicht der Macher viele Vorteile aufweisen, allerdings halte ich es auch geboten, dies trotzdem auch immer einer kritischen Revision zu unterziehen und formale Aspekte gegebenenfalls hinter sinnhaften Kurskorrekturen anzustellen.

Bei aller Kritik darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass durchaus viele positive Aspekte vorhanden sind. Wer eine der beinhalteten Professionen spielen möchte, erhalt wiederum eine ganze Reihe von neuen Optionen zur Anreicherung der Möglichkeiten einer solchen Figur. Besonders gelungen finde ich die Schelmendarstellung: Hier werden einerseits passende Zauber und Traditionsartefakte (das Schelmenspielzeug ist z.B. für mich ein absolutes Highlight) ausgeführt, andererseits sind vor allem viele Anregungen vorhanden, wie man solche Figuren sinnvoll einsetzen kann, was ja immer wieder als Problem erwähnt wird.

III. Fazit

„Aventurische Magie II“ enthalt für Spieler der beinhalteten Professionen sicherlich viele nützliche Angaben zur Umsetzung der betreffenden Figurenkonzepte am Spieltisch und erhöht so die Charaktervielfalt im Bereich der magiebegabten Figuren. Allerdings ist die Bandstruktur für mich mit Mängeln behaftet, indem sehr starre Konzepte weitergeführt werden, die viele Doppelungen bzw. nicht immer sinnigen Bandpassagen verursachen. Hier würde ich es für notwendig halten, die angestrebte Einheitlichkeit nicht über inhaltliche Vielfalt zu stellen.

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