Rezension: Feuertränen (Aventuria)

Vorbemerkung: Rollenspiel-Abenteuer haben viele denkbare Höhepunkte: Sei es die epische Schlacht gegen die vereinten Mächte der Finsternis, die Rettung des Thronfolgers aus dem Festungskerker der Verschwörer oder die Begegnung mit einer leibhaftigen Gottheit. Ein ewiger Klassiker unter solchen legendären Begebenheiten ist und bleibt aber der Kampf gegen einen Drachen. Nachdem Aventuria zuletzt mit Heldenreigen eher bodenständig-kleinformatig unterwegs war, werden in Feuertränen genau diese Sphären angestrebt, die es den Helden ermöglicht, als Drachentöter ewigen Ruhm zu erwerben. Klarer Fall: Da darf ich natürlich nicht fehlen…

In Zahlen:

– 144 Karten

– 3 Abenteuer

– 6 Drachenköpfe

– 4 Altersstufen des Riesenlindwurms

– Preis: 29,95 Euro

– erschienen am 6.9. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Feuertränen ist zwar – anders als die bisherigen Boxen – nicht als Abenteuererweiterung, sondern als Monstererweiterung untertitelt, trotzdem werden beide Spielmodi ergänzt. Für den Abenteuermodus gibt es die drei Einakter Elfenpfad, Drachenkunde und Der Händlerzug. Die Besonderheit dabei ist, dass es sich letztlich um drei Szenarien handelt, die alle in dasselbe Finale münden: einen Kampf mit dem Riesenlindwurm Delapyr. Das Ganze ist so angelegt, dass man nicht nur jeden Weg einzeln spielen kann, sondern eine Spielrunde somit auch parallel ein individuelles Vorspiel vor der Konfrontation mit dem Drachen haben kann und man dann zum Finale gemeinsam antritt.

Der Duellmodus bietet eine weitere Neuerung: Erstmals ist in der Box kein neuer Held vorhanden, stattdessen ist der Drache – anders als im Abenteuermodus, wo er letztlich als „normaler“ Anführer konstruiert ist – selbst mit einem Deck ausgestattet, so dass er von einem Spieler wie ein Held geführt werden kann. Dabei spielt sich der Drache jedes Mal anders, richtet sich die Zusammenstellung des Decks doch nach einer zufällig gezogenen Kombination aus 3 von 6 Köpfen, die sich an den Elementen orientieren. Jeder Kopf hat teilweise individuelle Werte (der Restköper bietet die Angriffswerte als für alle gleiche Basis) und bringt andere Talente, Vorteile und Ausrüstungsgegenstände in das Zugdeck ein. So kann der Kopf des Luftdrachen Eier einbringen, aus denen Drachenwelpen schlüpfen, die zusätzlich in den Kampf eingreifen, während der Wasserdrache Fähigkeiten zur Selbstheilung einbringt. Als weitere Erschwernis für angreifende Helden können bereits abgeschlagene Köpfe nach einiger Zeit wieder nachwachsen. Wie schwer die Auseinandersetzung letztlich wird, lässt sich auch dadurch steuern, dass der Drache über vier Altersstufen mit wachsendem Machtlevel verfügt: Während der junge Lindwurm eine moderate Herausforderung darstellt, ist die uralte Variante eine todbringende Bestie und verfügt schon zu Spielbeginn über hohe Angriffswerte. Umgekehrt werden auch die Helden mit einigen Boni versehen, beispielsweise durch Heldenaktionen, mit denen sich erhöhte Attacken ansagen lassen oder die eine Verschnaufpause bieten, indem man sich vorübergehend in eine sichere Deckung begeben kann. Wer die Konfrontation übersteht, auf den warten allerdings auch angemessene Belohnungen in Form von ergänzenden Ausrüstungsgegenständen wie Drachenzähnen und Karfunkelsteinen sowie der Heldentitel Drachentöter.

II. Kritik        

Tatsächlich hat Feuertränen bei mir einen interessanten Effekt: Nachdem ich den Duellmodus bislang eher stiefmütterlich behandelt habe, stellt er für mich dieses Mal relativ eindeutig das Highlight der Box dar.

Der Abenteuermodus fällt vergleichsweise knapp aus, die drei Hinleitungen sind ausgesprochen unspektakulär und zudem eher knapp gehalten. Die Story ist ja bei Aventuria bisher nie besonders raffiniert gehalten gewesen, hier ist es aber sehr auffällig, dass der Fokus einzig und allein auf dem Finale liegt. Das ist allerdings gut gemacht, auch hier haben die Drachenköpfe durch verschiedene Ergänzungen einen individuellen Zuschnitt und stellen eine gehörige Herausforderung dar, vor allem wenn sie zusätzlich von den Schergen unterstützt werden, nur sind es hier eben zufällige Anführeraktionen und ähnliche zwischenzeitlich aktivierte Karten, die den Helden das Leben erschweren.

Ungleich spannender ist dafür der Duellmodus (wobei es allerdings ratsam ist, dass mindestens zwei Helden gegen den Drachen antreten, weil sonst einige Karten ein wenig ihren Sinn verlieren, z.B. kann man als einzelner Held sonst mittels der Karte „In Deckung gehen“ die Konfrontation ewig herauszögern), hier entwickelt sich Feuertränen zu einem knackigen Kampf, in dem die Helden einen (bzw. eigentlich drei) mehr als ebenbürtigen Herausforderer bezwingen müssen. Umgekehrt ist es dabei auch ausgesprochen abwechslungsreich, den Drachen zu spielen, da dessen Deck sich naturgemäß von allen Heldendecks massiv unterscheidet, verfügt er doch über gänzlich anders geartete Fähigkeiten. Die drei Köpfe sorgen zudem für ein zusätzliches Spielelement, wenn eben auch ein oder gar zwei abgeschlagene Köpfe noch nicht die baldige Niederlage bedeuten müssen, sondern ein simples Zufallsprinzip für ein mehr oder weniger schnelles Nachwachsen sorgt: Man deckt in jeder Runde eines von vier Plättchen auf, auf dessen Rückseite sich entweder offene oder geschlossene Drachenaugen befinden. Hat man beide offene Augen gefunden, ist der Kopf wieder aktiv (also spätestens 4 Runden nach dem Abschlagen wieder). Somit kann ganz schnell aus einem fast geschlagenen Gegner wieder ein voll handlungsfähiges Gegenüber mit immenser Schlagkraft werden. Das sorgt für echte Atmosphäre, wenn man sich wahlweise über die eigene „Auferstehung“ vor der fast besiegelten Niederlage freut oder plötzlich eine intensive Abneigung gegen die nicht totzukriegenden Biester empfindet, wenn der sicher geglaubte Sieg wieder in weite Ferne gerückt ist.

Ohnehin sehe ich es mittlerweile als ein Markenzeichen von Aventuria, dass sich die Macher Lukas Zach und Michael Palm immer wieder um neue, innovative Ideen bemühen, so dass sich keine Box wie die andere spielt. So wird das Spielprinzip nicht totgeritten, sondern um neue Facetten erweitert, dabei immer mit einem guten Gespür dafür, die Rollenspielelemente von DSA sinnvoll in das Kartenspiel zu überführen.

III. Fazit

Feuertränen stellt eine sehr gelungene Erweiterung zu Aventuria dar, vor allem der Duellmodus wird massiv aufgewertet, auch weil der Drache ein gänzlich anderes Spielgefühl erzeugt als die Helden aus den Vorgängerboxen. Der Abenteuermodus fällt dafür vergleichsweise knapp aus, ist aber ganz offensichtlich dieses Mal auch eher schmückendes Beiwerk, was sich ja auch in der Einordnung als Monstererweiterung niederschlägt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

1 Kommentar

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