Retro-Check: Yaquirwellen

Vorbemerkung: Auch 2018 möchte ich gerne hin und wieder in Erinnerungen schwelgen und mir Abenteuer aus einer längst vergangenen aventurischen Zeit zur Brust nehmen. Mit Yaquirwellen hat es dabei allerdings eine besondere Bewandtnis, da dieser Rückblick leider mittlerweile gleichsam eine Hommage an den im vergangenen Jahr verstorbenen Autor Ralf Halgasch darstellt. Obwohl er eine ausgesprochen hohe Zahl an Beiträgen zu DSA geleistet hat, ist dies das erste Abenteuer aus seiner Feder, das ich einer erneuten Betrachtung unterziehe.

In Zahlen:

– 42 Seiten

– 301 Abschnitte

– Erfahrungsstufen 2-5

– Erschienen 1996

I. Aufbau und Inhalt

Von der Konstruktion her handelt es sich um ein ausgesprochen konventionelles Soloabenteuer ohne besondere Mechanismen, an einigen Stellen fehlen allerdings die Verweise, da ein Weiterkommen nur bei vorheriger Recherche möglich ist, wenn man sich im Vorfeld eine bestimmte Information erarbeitet hat.

Inhaltlich ist Yaquirwellen ein extrem schnörkelloses Kriminalabenteuer: Der Held wird in Punin von der vermögenden Händlerin Ganielle Dallenstein mit der Rückbeschaffung des Gemäldes „Yaquirwellen“ beauftragt. Besagtes Kunstwerk ist eigentlich eine Leihgabe von Cusimo von Grangor an die Handelsherrin, wurde ihr aber peinlicherweise entwendet. Je nach Verhandlungsgeschick lobt Frau Dallenstein eine beträchtliche Summe für den Erfolgsfall aus.

In der Folge ergibt sich das klassische Vorgehen eines Ermittlers: Zeugen werden verhört, Zimmer durchsucht, Hinweisen wird nachgegangen etc. Da einige Spuren auch in Richtung der Unterwelt Punins weisen, gilt es hin und wieder auch, sein Talent als Kämpfer unter Beweis zu stellen. Allerdings sind solche Auseinandersetzungen oft auch vermeidbar, wenn man alternative Wege einschlagen möchte.

Stilistisch fällt auf, dass es kaum lange Erzählabschnitte gibt, also Schauplätze und Figuren meist nur eher grob beschrieben werden, stattdessen fixieren sich die meisten Abschnitte auf die Handlungen des Spielercharakters und dessen Entscheidungen. Dabei gibt es auch eine Reihe von unterschiedlichen Enden: Neben dem Tod existiert eine Bandbreite vom vollständigen Versagen über kleinere Erfolge (wenn man mitten in der Handlung aufgeben muss) bis hin zur Wiederbeschaffung des Bildes, wobei die Aufklärung der Umstände des Diebstahls noch einen zusätzlichen Bonus darstellt.

II. Kritik

Somit ergibt sich auch gleich eine denkbare Zielgruppe: Wer Spaß an einer kleinen Krimihandlung hat und sich mit klassischen Protagonisten (Dienstmagd, Hausdiener, Gärtnerin, Unterweltboss etc.) auseinandersetzen möchte, der wird auf seine Kosten kommen. Ein großformatiges Fantasyepos stellt Yaquirwellen hingegen nicht dar, dazu sind die knapp 300 Abschnitte schlichtweg nicht ausschweifend genug gehalten, zumindest im Rahmen des Kriminalfalls ist eher nüchternes Ermitteln gefragt. Auch auf umständliche Einführungsszenarien wird dabei verzichtet, vielmehr wird der Held relativ salopp für pleite erklärt, weshalb das Angebot, einen Abend in der warmen Villa zu verbringen, attraktiv erscheinen muss, woraufhin sich der Ermittlungsauftrag ergibt. In dessen Verlauf werden zwar keine genialen Schlussfolgerungen abverlangt, für einen vollumfänglichen Erfolg muss man allerdings in einigen Situationen den richtigen Riecher für die sinnvollste Entscheidung entwickeln, da zwar viele Abschnitte mehrfach angewählt können (z.B. kann man in aller Ruhe das gesamte Personal der Villa Dallenstein verhören und alle angebotenen Schauplätze besuchen, ohne dass irgendwelche Limits bestehen würden), die zentralen Informationen kann man aber in der Regel nur dann erhalten, wenn man sich – ohne Wiederholungsmöglichkeit – für die eine richtige von 3-4 Optionen entscheidet (z.B. welchen Bereich eines Zimmers man in einer kurzen unbeobachteten Phase durchsucht).

Die stufige Lösungsmöglichkeit sorgt aber dafür, dass das Abenteuer nicht zwangsläufig unlösbar ist, bloß weil man einen bestimmten Weg nicht eingeschlagen hat. Zudem existieren fairerweise mehrere Verweise auf die richtige Lösung des Falls. Allerdings muss man dazu auch einschätzen können, welchen Aussagen man Vertrauen schenken kann und welchen nicht. Manche Sackgassen sind auch so absurd als Verweis formuliert, dass man sie relativ einfach erkennt.

Die aventurische Hintergrundgeschichte spielt in diesem Abenteuer eine eher untergeordnete Rolle. Zwar wird Punin als Schauplatz aufgegriffen, allerdings sind die verwendeten Örtlichkeiten nicht von allgemeiner Bedeutung, ebenso tauchen keine prominenten Persönlichkeiten auf. Auch auf die große Ereignisgeschichte im Rahmen des Metaplots wird kaum verwiesen. Im vorliegenden Fall sorgt dies aber positiv dafür, dass sich das Abenteuer auch heute noch weitgehend zeitlos spielt, da nur wenige Widersprüche auftauchen.

Der Wiedererkennungswert liegt aber primär in Ralf Hlawatschs Schreibstil. Etwas störend daran ist der typisch belehrende Stil der frühen DSA-Abenteuer, wobei gerade in Solos öfter die Unterstellung erkennbar ist, der Spieler würde seine Würfelerfolge ermogeln. Damit wird die Politik der Anfangsjahre fortgesetzt, aus der Sicht der Macher gutes Rollenspiel definieren zu wollen. Allerdings sind hier die entsprechenden Ermahnungen humoristisch verpackt, was diesen Bereich deutlich bekömmlicher gestaltet. Gerade in Sachen Humor erweist sich das Abenteuer ohnehin als ausgesprochen unterhaltsam. So sind die Figuren meist ironisch überzeichnet, entsprechen zudem fast klischeehaft einem klassischen Krimiensemble. Mein absolutes Highlight ist dementsprechend auch eine Passage, in der wie in einem Agatha Christie-Roman das gesamte Hauspersonal versammelt wird und man seine Verdächtigung äußern kann. Da dies aber ein zu früher Zeitpunkt ist, sind diese zwangsläufig falsch oder haben eine mangelnde Beweisbasis. Dafür gibt es teils aberwitzige Reaktionen auf falsche Mutmaßungen, in denen sich dann z.B. aus heiterem Himmel verwunschene Prinzen offenbaren. Genauso ergeben sich einige Running-Gags, falls der Held eingangs den Fehler begangen hat, aus Eitelkeit gegenüber der Auftraggeberin nicht erfragt zu haben, um was genau es sich bei den gesuchten Yaquirwellen eigentlich handelt.

Ohnehin gilt es an dieser Stelle noch einmal, die Leistungen von Ralf Hlawatsch nach seinem viel zu frühen Tod zu würdigen, der sich nicht nur als Schreiber, sondern auch als Kartenzeichner, Lektor etc. verdient gemacht hat. Nachhaltig sind mir dabei natürlich vor allem die Abenteuer in Erinnerung geblieben. Einerseits das leider vollkommen missratene Tal der Finsternis, bei dem einfach unfassbar viel schiefgelaufen ist. Das darf aber andererseits eben nicht die guten Abenteuer überdecken. Besonders positiv denke ich an das gelungene In Liskas Fängen zurück, viel häufiger hat er aber Soloabenteuer beigetragen, wobei mir eben Yaquirwellen auch 20 Jahre nach dem erstmaligen Durchspielen immer noch sehr vertraut ist, vor allem in den witzigen Szenen. Somit gehöre ich zu einer Spielergeneration, die ihm sicherlich sehr viele Stunden an Spielspaß verdankt, wofür ich ihm posthum ausdrücklich danken möchte.

III. Fazit

Yaquirwellen ist ein nettes, kleines Krimiabenteuer, in dem man klassische Ermittlungsarbeit leisten muss, wobei die Rechercheergebnisse den Erfolgsgrad bestimmen. Während der Hintergrund ausgesprochen schnörkellos gestaltet, ist das Abenteuer vor allem mit einer guten Prise Humor ausgestattet, wozu es sich durchaus lohnt, nach dem Durchspielen auch solche Abschnitte anzusteuern, in denen beispielsweise offensichtliche Sackgassen angesteuert werden oder einem unlogische Handlungen abverlangt werden.

Bewertung: Retro-Faktor gut

1 Kommentar

  1. Ja! 🙂

    Mich fasziniert der Name Ganielle Dallenstein noch immer. Warum auch immer. Wahrscheinlich liegt es an der vorgenommenen oder möglichen G-D-Vertauschung. Tatsächlich übrigens taugt sie für Spielrunden hervorragend als Kontakt in Punin.
    Ich weiß auch noch, dass das Abenteuer nicht mein Lieblings-Solo wurde, obschon kurzweilig. Weshalb auch immer. Und ich habe die Pointe vergessen, das mit den Yaquirwellen. Das ist natürlich gut. Denn dann kann ich ja eigtl demnächst noch einmal spielen. 🙂

    -rillenmanni

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