Rezension: Schwerter und Giganten

Vorbemerkung: Die DSA-Historie kennt einige Bände, bei denen zwischen der ersten Ankündigung und der endgültigen Veröffentlichung eine gewisse Zeitspanne gelegen hat. Einen der vorderen Plätze in diesem imaginären Ranking nimmt sicherlich Schwerter und Giganten an. Immerhin steht gefühlt seit 2013 die Veröffentlichung immer wieder kurz bevor. Vor allem aber handelt es sich mit dem Tharun-Abenteuerband in dieser Hinsicht um eine besonders delikate Publikation, ist die Produktlinie um die Hohlwelt ja schon einmal relativ schnell eingestellt worden. Die Gründe für die lange Zeitspanne nach dem Erscheinen des Welten- und des Regelbandes sind sicherlich vielfältig, im Kern ist natürlich die DSA5-Veröffentlichung der entscheidende Faktor gewesen, da ab 2015 keine DSA4-Bände mehr herausgegeben wurden, was angesichts des kurz zuvor publizierten Regelbandes nach DSA4-Regeln extrem unglücklich gelaufen ist. Und natürlich ist auch die jüngste Entwicklung aufsehenerregend, sind doch auch die Rechte für Tharun wieder zu Ulisses Spiele zurückgeflossen, womit dieser dritte Tharun-Band auch der letzte unter der Kontrolle des Uhrwerk Verlags ist und die Zukunft aktuell höchst ungewiss erscheint.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– 3 Abenteuer

– Preis: 34,95 Euro

– Erschienen am 18.1. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Schwerter und Giganten ist eine Anthologie, die aus insgesamt drei Einzelabenteuern besteht. Jedes der drei Abenteuer beleuchtet dabei einen anderen Aspekt Tharuns, merklich dienen die Szenarien dazu, Neulingen die Spielwelt näherzubringen.

Letztes gilt besonders für Unter fremder Sonne von René Littek, handelt es sich doch um eine Art von Übergangsabenteuer, das sich insbesondere an aventurische Helden richtet, die einen Überweg nach Tharun erkunden sollen. Somit beginnt das Abenteuer auch in den vertrauten Gefilden Thorwals. Die Helden werden Teil einer Expedition, die den Spuren des Forschers Hadumar von Wiesen-Ostreich folgt, der sein Leben der Entdeckung Tharuns gewidmet hat. Was bislang reine Theorie gewesen ist, ist nun scheinbar Wirklichkeit geworden, wurde doch kürzlich das elfische Zauberschiff „Tiefenträumer“ gefunden, zwar verlassen von einer etwaigen Mannschaft, aber mit den Aufzeichnungen Hadumars, in denen dieser beschreibt, wie er die Hohlwelt entdeckt hat.

Zusammen mit einigen anderen Gelehrten und handfesten Kämpfern begeben sich die Helden an Bord der Tiefenträumer, womit zunächst eine Unterwasserreise angegangen wird. Letztlich gelingt es nach gefahrvoller Reise, ein Tor in die Hohlwelt zu finden.

Die Landung in Tharun begibt sich dann an der Küste der Insel Balmora im Archipel Shi´Ashi. In der Küstenstadt Mora wandeln die Helden erneut auf Hadumars Spuren, da er dort für einige Zeit gelebt hat. Somit stoßen sie auch auf einige Bewohner Tharuns, mit denen sie sich zumindest grob auf Garethi verständigen können, was den Einstieg in die fremde Welt zumindest erleichtert. In diesem Abschnitt des Abenteuers wird besonders auf die kulturellen Unterschiede zwischen Aventurien und Tharun eingegangen, was im Besonderen die Rolle von weiblichen Heldinnen betrifft. Als kleine Hilfestellung finden die Spielercharaktere ein weiteres Tagebuch Hadumars, in denen er einige Grobinformationen festgehalten hat, bevor er die Insel vor geraumer Zeit verlassen hat.

Allerdings warten auch hier große Herausforderungen auf die Helden, ist Mora doch seit einigen Tagen seines Schutzherrn beraubt, da der lokale Schwertmeister und seine Guerai im Kampf getötet wurden. Zudem herrscht eine drängende Notlage, da offensichtlich unselige Kräfte auf die Natur einwirken, was zu einer Nahrungsmittelknappheit führt. Über kurz oder lang ist es also an der Heldengruppe, die Stadt zu verlassen, um das Inselinnere zu erforschen und den Ursprung der Dürre und des Angriffs auf die Ordnungskräfte aufzuspüren. Dabei sind sie wahrscheinlich auf die Kooperation mit dem jungen Schwertmeister Ma´yl angewiesen, der aus der Hauptstadt als Problemlöser entsandt wurde. Sollten die Helden das Finale siegreich bestehen, gibt es mehrere Optionen der Weiterführung, von der Heimkehr bis zum Dasein als Gestrandete.

Die Jagd von Japen von Arne Gniech stellt das deutlich seitenstärkste Abenteuer des Bandes dar, was primär an der hohen Komplexität von Handlung und Struktur liegt. Letztlich geht es um die Konflikte zwischen den Herrschern der Inselgruppe Garkia. Die Helden sind zu Beginn Gäste des Herrn der Insel Bekan, Dekata Killimatar. Dessen Herrschaft ist alles andere als unumstritten, verdächtigt ihn der höher gestellte Inselherr von Garkia doch, nach Höherem zu streben, z.B. nach der Herrschaft über die gesamte Inselgruppe Garkia oder gar nach der Macht über das übergeordnete Archipel Rooga. Da er seinen Vorgänger im Duell bezwungen hat, ist er auch in seinem eigenen Inselreich nicht unumstritten. Der erste Handlungsabschnitt spielt dementsprechend auf Bekan selbst, wo die Helden sich mit den Figuren und den Verhältnissen vor Ort vertraut machen können.

Deutlich an Dynamik gewinnt der Plot, wenn Killimatar die Einladung des Inselherrn von Garkia, Nokat Ciburin, erhält, der ihn dazu auffordert, sich mit seinen Gefolgsleuten zur Insel Japen zu begeben. Japen ist eine weitgehend unbewohnte Insel, die aber über eine für Jagdgesellschaften ungewohnt reiche Tierwelt verfügt, insbesondere solche Wesen, die sich auch als Reittiere nutzen lassen.

Nach der Ankunft auf dem Jagdschloss Ciburinda stellen sich rasch Spannungen zwischen den beiden Gruppen aus Bekan und Garkia ein, die aber noch nicht offen ausbrechen. Zunächst als deutlich gefährlicher erweisen sich die auf Japen lebenden Brigantai, die eine Gelegenheit wittern, ihren Feinden empfindlich zuzusetzen.

In der Folge entwickeln sich zwischen den drei Großgruppen eine Reihe von Konflikten, zumal Killimatar feststellen muss, dass er sich in eine Falle hat locken lassen, mit deren Hilfe seine Widersacher ihn um sein Reich bringen wollen. Somit ergeben sich für die Helden unterschiedliche Herausforderungen, wobei sie sich sowohl als Jäger und Kämpfer beweisen müssen, als auch eine Entscheidung treffen müssen, wo und wie sie sich inmitten dieser Machtkämpfe positionieren.

Innerhalb des Abenteuers werden dabei alle drei Personengruppen ausführlich beschrieben, dazu die beiden zentralen Schauplätze Bekan und Japen. Daneben wird szenisch die Handlung weiter vorangetrieben, wobei eine ganze Reihe von Ereignissen vorgesehen sind, die die Intrigenabläufe skizzieren, z.B. eine Mordserie oder die Gefangennahme eines Helden. Zwar wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass die Helden sich auf die Seite von Killimatar und seinen Gefolgsleuten schlagen, allerdings werden in kürzerer Form auch alternative Möglichkeiten berücksichtigt.

Einen ähnlichen Ansatz, nämlich den intrigenreichen Konflikt um die Herrschaft eines Inselreichs, hat Marcus Jürgens für Im Fliederwald gewählt. Hierbei ist der Schauplatz die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen. Dieses Reich zeichnet sich dadurch aus, dass zwar anders als in den anderen Inselreichen Tharuns eine Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht, dafür aber die Kastentrennung besonders strikt ist. Auf Dimvat gerät genau letzterer Umstand in die Diskussion. Daraus hat sich ein bislang unterschwelliger Konflikt zwischen den Vertretern beider Standpunkte entwickelt. Die Zurückschauenden bleiben bei der konservativen Tradition, während die Fortschreitenden insbesondere durch eine expansive Eroberungspolitik die bisherigen Reichs- und kastengrenzen ausdehnen wollen. Dieser Disput tritt nun offen zutage, wenn es sich nicht mehr kaschieren lässt, dass die Inselherrin Awah Avinsha Hotöma unter Phasen von geistiger Schwäche leidet. Ihr engster Berater, der Eunuch Bakmadhra initiiert daraufhin eine Reise des Hofstaates zum sogenannten „Schrein der Himmlischen Träume“, wo er sich durch die dort lebenden Priester Abhilfe für seine Herrin erhofft.

Allerdings verläuft diese Reise natürlich alles andere als reibungslos, wittern doch die teilnehmenden Fortschreitenden nun ihre Gelegenheit, die ungeliebte Herrscherin und ihre Anhänger endgültig aus dem Weg zu schaffen. Schon kurz nach der Abreise erfolgt eine offene Herausforderung, wodurch alle Mitglieder des Hofstaates (nebst den Helden) gezwungen sind, sich zu einer Fraktion zu bekennen. Die Wahl ist dabei keine zwischen Gut und Böse im eigentlichen Sinne, stehen doch die bedrohte Inselherrin und einige ihrer Gefolgsleute für ein zum Teil ausgesprochen brutales System, während bei den Herausforderern ein sehr intrigantes Vorgehen zu betrachten ist, ebenfalls nicht nur aus uneigennützigen Motiven.

In der Folge werden die Wegpunkte und Handlungsstationen immer aus zweierlei Perspektiven betrachtet, Handlungen beider Parteien werden also berücksichtigt. So gilt es beispielsweise aus der Sicht der Fortschreitenden eine Brücke zu zerstören, um den Vormarsch der Zurückschauenden zu unterbrechen, um diese in einen Hinterhalt zu lenken. Die Zurückschauenden ihrerseits suchen demnach nach Möglichkeiten, die vorbereitete Falle zu durchbrechen. Nach einer Reihe von Gefechten steht am Ende das Vordringen in den Fliederwald an, wo alle Beteiligten göttlichen Mächten ausgesetzt sind, die ihnen neue Erkenntnisse und Perspektiven eröffnen können.

II. Kritik

Eines möchte ich gleich vorwegnehmen: Das lange Warten auf Schwerter und Giganten hat sich absolut gelohnt, die Anthologie ist ausgesprochen abwechslungsreich gestaltet und alle drei Abenteuer sind spannend und auf hohem Niveau konstruiert. Natürlich fällt dabei auf, dass Tharun 2018 eine Idee fortsetzt, die schon in den 80er Jahren entwickelt wurde, es ist deutlich eine Art Profisetting. Alle Abenteuer setzen kompetente und fähige Spielercharaktere voraus, z.B. sind ihre Widersacher durchweg ausgesprochen schlagkräftig und keineswegs in alter Schurkenmanier plump. Gleiches gilt auch für die Anforderungen an den Spielleiter, insbesondere Die Jagd von Japen und Im Fliederwald verfügen über eine ausgesprochen große Figurenriege, die zum Leben erweckt werden soll. Zudem sind Handlungsabläufe zumeist eher grob abgefasst, die Details müssen weitgehend selbst entwickelt werden. Allerdings sind hier die bis auf kleine Ausnahmen vorbildlich gestalteten Rahmenplots extrem hilfreich, z.B. die guten Figuren- und Ortsbeschreibungen und die Ausstattung mit Kartenmaterial.

Unter fremder Sonne stellt dabei ein ideales Einstiegsabenteuer dar, wobei mit einigen Jules Verne-Anleihen in Form des Elfenschiffs ein sehr atmosphärischer Übergang gestaltet wird. Die Konfrontation mit der gänzlich anders gearteten tharunischen Gesellschaft wird dann durch die Vorarbeit Hadumars so abgeschwächt, dass ein langsames Erfahren ermöglich ist, womit seine Aufzeichnungen den Charakter eines Handbuchs für Tharun-Novizen erhalten. Das Fehlen des Lokalherrschers zwingt zudem nicht zu einer Akzeptanz eines Machthabers oder einer frühen Konfrontation mit dessen Ansprüchen, die aventurische Helden in dieser Form wahrscheinlich nicht akzeptieren wollen. Der spätere Reisebegleiter Ma´yl stellt zudem die wohl denkbar aufgeklärteste Variante eines Schwertmeisters dar, dem man begegnen kann, somit kann man an seinem Muster lernen, inwieweit man sich mit deren Denken arrangieren kann und will. Allerdings handelt es sich trotzdem nicht um eine kleine Fingerübung für die ersten Schritte, sondern konfrontiert die Helden direkt mit der Bedrohung der gesamten Insel und einem gefährlichen Endgegner. Das Elfenschiff ermöglicht zudem viele Optionen, von der Strandung bis hin zur Möglichkeit der Weiterreise. Hier wäre allerdings eine Skizze des Schiffsinneren wünschenswert gewesen, da das Schiff zunächst ja der Hauptaufenthaltsort der Helden sein dürfte.

Die Jagd von Japen ist hingegen ein knallhartes Intrigenabenteuer mit einem erbitterten Kampf um Leben und Tod. Einerseits fällt hier natürlich die enorme Komplexität auf, dass die vielen Figuren über ungemein viele Beziehungsstränge verfügen, die teils sehr komplex sind, vor allem in ihren Auswirkungen auf die jeweilige Loyalität der verwickelten Figuren. Schauplätze und NSCs sind hier allerdings sehr gut beschreiben. Die Handlung ist tatsächlich sehr spannend gehalten, wandelt allerdings in ihren hohen narrativen Anteilen immer wieder auf einem schmalen Grat zwischen dramatischen Handlungseffekten und starker Lenkung, wenn z.B. in mehreren Fällen der Tod einer Figur vorgesehen ist, um die weiteren Ereignisse in Gang zu bringen. Allerdings ist dies im Regelfall glaubhaft gestaltet, z.B. indem die Helden sicherlich nicht jede Jagdgruppe begleiten können und manches schlichtweg außerhalb ihrer Kontrolle liegt. Lediglich eine ausgesprochen kitschige Episode, in der ein ausgewählter Held Killimatars Tochter näherkommen kann und dann ihr eigentlich zukünftiger Gatte auftaucht, fällt hier für mich als reiner Schaueffekt negativ aus dem Rahmen. Dafür ist gerade die Wiedereroberung Bekans sehr offen gestaltet, hier wird sogar die Möglichkeit berücksichtigt, dass die Helden sich für eine andere Fraktion entschieden haben. Letztlich stört eine gewisse Schienenlegung mich eben dann nicht, wenn dadurch eine interessante Geschichte ermöglicht wird.

Das gesamte Abenteuer dient in jedem Fall dazu, die Dimensionen aufzuzeigen, in denen sich Abenteuer in Tharun bewegen können. Hier geht es nicht um das Ausheben einer lokalen Räuberbande, sondern direkt um die Herrschaft über eine gesamte Insel und somit wird es auch ermöglicht, großen Einfluss durch die Dankbarkeit eines Inselherrschers zu gewinnen.

Während aber Killimatar weitgehend als ehrenhafter Sympathieträger gekennzeichnet ist, zeigen die NSCs in Im Fliederwald umgekehrt die hohe moralische Komplexität, mit der Helden in einer strikten Kastengesellschaft wie Tharun umgehen müssen. Die hochrangigen Entscheidungsträger sind hier allesamt moralisch ausgesprochen ambivalent, haben zwar durchaus nachvollziehbare Motive für ihre Handlungen, sind in ihren Mitteln aber oft skrupellos. Hier gilt es, seine Entscheidungen betreffend der Loyalitäten gut zu bedenken und eventuell im Laufe der Geschehnisse einer kritischen Revision zu unterziehen, je nachdem, was sich zwischenzeitlich offenbart. So mag die mitunter offene Brutalität der Gruppe der Zurückschauenden eventuell abschreckend wirken, bei späterer Betrachtung stehen die verborgenen Intrigen der Fortschreitenden diesen aber keineswegs nach.

Zwar mag durch die Wegführung auch dieses Abenteuers ausgesprochen linear wirken, hier ist allerdings im Gegenteil der hohe offene Anteil zu betonen, da die Entscheidung der Helden für eine Fraktion ja völlig freigehalten ist und ab der Aufsplittung in zwei Gruppen auch in den Beschreibungstexten berücksichtigt wird. Der abschließende Teil im Fliederwald gibt dem bis dahin ausgesprochen kampflastigen Abenteuer dann noch eine interessante mystische Komponente hinzu.

Gemeinsam ist allen drei Abenteuer der Einführungscharakter, indem grundsätzliche Themen konkretisiert werden, die schon im Weltenband angesprochen wurden: So sind in den letzten beiden Abenteuern die Brigantai unter Umständen das Zünglein an der Waage zwischen widerstreitenden Parteien. Genauso wird gerade in Im Fliederwald der Ehrenkodex der Schwertmeister angesprochen, der Gefechte deutlich komplexer werden lässt, als dies z.B. aventurische Helden es gewohnt sind, ohnehin fällt der Gegensatz zwischen hochkompetenten Kämpfern und taktischer Limitiertheit auf. Dazu spielen in jedem Abenteuer die mythischen Wesen wie die Inselgiganten und die Nanjas eine Rolle.

Natürlich muss man sich stellenweise etwas umgewöhnen, wenn man im Regelfall in Aventurien heimisch ist. Mein größtes Problem in Sachen Leserfreundlichkeit sind in erster Linie die tharunischen Namen, die für mich sehr schwer zu merken sind, auch weil sie zum Teil sehr lang sind oder sehr ähnlich klingen. In Kombination mit den ohnehin oft sehr komplexen Beziehungsgeflechten (vor allem in Die Jagd von Japen) sorgt dies für ausgiebiges hin- und herblättern. Allerdings muss ich umgekehrt auch anmerken, dass ich generell mit dem Setting weniger Probleme habe, obwohl ich generell überhaupt kein Interesse an den irdischen Gegebenheiten habe, die hier Pate gestanden haben, also Samurai-Filmen etc. Stattdessen überwiegt vor allem der Umstand, dass hier eine ganz andere Atmosphäre herrscht als in Aventurien und Myranor, eben durch das viel striktere Kastensystem oder das andere Geschlechterverhältnis. Zu letzterem fällt aber trotzdem auf, dass in allen Abenteuern starke Frauenfiguren vorhanden sind, die eine eigene Agenda haben und eigeninitiativ handeln, obwohl nur Im Fliederwald in einer gleichberechtigten Gesellschaft spielt.

III. Fazit

Schwerter und Giganten hat mich vollends überzeugt: Alle drei Abenteuer sind hervorragend dazu geeignet, Spieler in die unterschiedlichen Facetten des Settings einzuführen. Dabei gelingt es trotzdem, großformatige und epische Geschichten zu ermöglichen, so dass die Helden mit ihren Handlungen Ereignisse von bedeutsamer Tragweite beeinflussen können. Zu betonen ist allerdings der hohe Komplexitätsfaktor, insbesondere auf den Spielleiter wartet viel an (lohnender) Ausgestaltungsarbeit.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Lieber Enger,

    Schöne Rezension, auch wenn ich den Teil über „Im Fliederwald“ überspringen müsste. Schließlich steht das Abenteuer bei uns noch an.
    Ich möchte nur eine Anmerkung zum Liebesabenteuer mit Nikita machen. In beiden DSAP Gruppe, die ich kenne, hat sich jeweils ein Held in die gute verliebt. Das war Quell für viele gelungende und emotionale Momente. Ich weiss nicht, wie weit der Charakter ausgestaltet wurde, aber ich möchte sie nicht missen.

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  2. Die Begleit-PDF mit den Charakterwerten und Regelergänzungen gemäß DSA 4.1 ist nun auch erschienen und kann auf der Uhrwerk-Seite in der Download-Sektion gefunden werden.

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