Retro-Check: Das Schiff in der Flasche

Vorbemerkung: Die Klassiker-Rezensionen sind ja schon lange ein Bestandteil des Blogs. Den Reiz macht dabei im Regelfall der Abgleich meiner Erinnerung mit dem aus, was sich aus den vergangenen 25 Jahren an Erwartungshaltungen an ein Abenteuer entwickelt hat. Dabei sind oft interessante Ergebnisse herausgekommen, mal bestätigend, mal überraschend, manchmal ernüchternd. An ein paar spezielle Schätzchen habe ich mich bisher nicht herangewagt: meine alten Lieblingsabenteuer. Also die Abenteuer, von denen ich eigentlich nicht möchte, dass ich sie nach erneuter Lektüre vielleicht gar entzaubert sehe. Eines dieser Abenteuer ist das Soloabenteuer Das Schiff in der Flasche von Arne Gniech, Reiner Kriegler und Marc Zwinz, für mich bis heute wegen seiner schönen Atmosphäre gut in Erinnerung. Folglich habe ich mich erneut auf eine Reise in das Kuslik des Jahres 17 Hal begeben.

In Zahlen:

– 55 Seiten

– 285 Abschnitte

– Erschienen 1991

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um ein sehr gradlinig aufgebautes Soloabenteuer. Der Einstieg erfolgt über einen längeren Erzähltext, in dem geschildert wird, wie der Soloheld zufällig auf einem Abendspaziergang in Kuslik einem älteren Mann zur Hilfe eilt, der gerade von einem brutalen Schläger verprügelt wird. Dieser stellt sich daraufhin dankbar als „Trödler-Pano“ vor und lädt seinen Retter für den kommenden Abend in ein Gasthaus ein. Als Pano nicht erscheint, stellt sich schnell heraus, dass er spurlos verschwunden ist.

Nunmehr schließt sich eine längere Recherchephase an, in der der Held mehreren Spuren nachgeht, unter anderem erfolgt natürlich eine Recherche im Trödelladen und eine Befragung der Nachbarn. Dabei ergeben sich erste Anhaltspunkte, unter anderem in Form eines Flaschenschiffs, auf das es ein geheimnisvoller Kontrahent ebenfalls abgesehen hat. Zudem gerät der Held auch in Kontakt zu einigen Unterweltgestalten.

Die finale Phase jedoch spielt auf einem Schiff, das scheinbar verlassen wirkt und Deck für Deck erkundet werden muss, wobei sich gleich eine ganze Reihe irritierender Geschehnisse ereignen, während sich langsam aber sicher das große Finale mit der entscheidenden Konfrontation ankündigt.

Sehr auffällig ist die Dominanz von Erzählansätzen: Im gesamten Abenteuer finden sich nur wenige Abschnitte, die Proben abverlangen, ein Kampf mit echten Werten wird zudem an keiner einzigen Stelle ausgetragen. Die Abschnitte sind auch vergleichsweise lang und zeichnen sich u.a. durch sehr präzise Umgebungsbeschreibungen aus. Die berüchtigten Todesabschnitte klassischer Prägung sind hingegen kaum vorhanden (und häufig auch noch entschärft), oft ist ein Irrweg auch bei genauerem Überlegen als ein solcher zu erkennen.

Als Besonderheit ist im Anhang die mögliche Umwandlung hin zu einem Gruppenabenteuer sehr ausführlich ausgestaltet worden: Zunächst erfolgt eine genaue Erläuterung der Hintergründe, worauf sich eine kurze Beschreibung Kusliks anschließt. Viel Raum nehmen zudem die Artefakt- und Figurenbeschreibungen ein, letztere sind hier auch mit Wertekästen versehen.

II. Kritik

Schon der Blick auf den nach all den Jahren (das Abenteuer habe ich mir wirklich vor knapp 25 Jahren gekauft) etwas angegriffenen Einband verrät, dass ich Das Schiff in der Flasche zwischenzeitlich immer wieder in den Händen gehalten habe, das letzte Durchspielen liegt aber sicherlich auch über 20 Jahre zurück. Verblüffender Weise haben sich aber eigentlich relativ wenige Überraschungen ergeben: Auch nach all der Zeit habe ich – anders bei allen anderen Soloabenteuern, die ich im Rahmen der Retro-Checks wieder aus dem Regal geholt habe – fast alle Abläufe und Szenen noch relativ gut in Erinnerung. Hier hat sich ein Abenteuer wirklich bei mir im Gedächtnis eingebrannt.

Das liegt nicht unbedingt in der besonderen Raffinesse, mit der es konstruiert ist. Der Aufbau ist wirklich eher schnörkellos. Man hat zwar oft viele Auswahlmöglichkeiten, z.B. welche Räume man untersuchen will oder wo man eine Recherche weiterführen will, letztlich ist der Weg aber weitgehend gerade vorgezeichnet, egal welche Abzweigungen man unterwegs wählt. Bestimmte Schnittstellen sind zudem unbedingt vorgesehen, z.B. der zwischenzeitliche Diebstahl des Schiffes oder der finale Untergang. Und auch die ausgeklügelten Mechanismen moderner Abenteuer fehlen, bis auf eine einzelne Ausnahme ist es ein einfaches Verfolgen der Abschnittverweise.

Nein, die Stärke des Abenteuers liegt einzig und allein in seiner erzählerischen Dichte. Kein anderes Soloabenteuer hat es bei mir je geschafft, so eine intensive Beschreibung der Umgebung zu schaffen, womit eine sehr greifbare Atmosphäre erzeugt wird. Das gilt sowohl für den Rechercheteil, in dem Kuslik als schöne und lebendige Stadt geschildert wird, die aber auch ihre halbweltlichen Abgründe hat, als auch für den zweiten Teil an Bord des Schiffs. Gerade hier hört man förmlich den Wind in den Segeln und das Knarren der Planken, während man versucht den Geheimnissen des verlassenen Schiffs auf den Grund zu gehen. Besonders bemerkenswert sind dabei auch die für DSA-Verhältnisse sehr breit verstreuten magischen Artefakte, die man lustvoll eines nach dem anderen ausprobiert und bei denen man anschließend mit den Konsequenzen seines Handelns leben muss. Hier hat das Abenteuer für mich einen leicht märchenhaften Stil.

Und während man weiter vordringt, nimmt ständig das Bewusstsein zu, dass irgendwo der bislang unüberführte Antagonist wartet. Hier stören mich folglich die längeren Abschnitte überhaupt nicht, da sie nicht unnötig ausschweifend sind, sondern lediglich die Vorstellung der Umgebung und der Geschehnisse möglichst anschaulich greifbar werden lassen. Die einzigen Abstriche muss man hier natürlich in der Hinsicht akzeptieren, als dass der dramaturgische Schwerpunkt als Kompromiss stellenweise verlangt, dass bestimmte Ereignisse nicht beinflussbar sind, hier lässt sich die eine oder andere Gängelung nicht verleugnen. Allerdings gilt es hier meiner Auffassung nach immer abzuwägen, ob diese Gängelung ein Ärgernis darstellt oder ein sinnvolles Mittel ist, das eine gute Geschichte ermöglichen soll. Und in dieser Frage überwiegt für mich letzterer Aspekt massiv. Interessant ist auch die Fokusverschiebung, wenn man feststellt, dass man sich gar nicht in der erwarteten Kriminalgeschichte befindet, sondern in Wahrheit ein uraltes Mysterium lösen muss.

Sehr positiv ist auch der Ansatz, sich nachhaltig von der Unart vieler alter Soloabenteuer zu trennen, fast schon zwangsläufig eine echte Todesfalle für Helden darstellen zu müssen. Man hat hier deutlich das Gefühl, dass die Autoren klar im Sinn hatten, eine gute Geschichte zu erzählen, die eben nicht dadurch an Reiz gewinnen soll, dass man ständig durch dem Tod bedroht oder von Würfelglück abhängig ist, sondern die Spannung auf den Fortgang im Mittelpunkt steht. Auch der mahnend erhobene Zeigefinger mit der klaren Vorgabe, wie das Abenteuer zu spielen ist, ist auf ein Minimum reduziert (und selbst solche Passagen sind eindeutig humoristisch formuliert).

Ausgesprochen gelungen ist auch die Idee, einen umfassenden Anhang mit vielen hilfreichen Angaben zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer zur Verfügung zu stellen. Alle notwendigen Hintergrundinformationen und Strukturelemente sind vorhanden, um einem Spielleiter die wichtigsten Hilfestellungen an die Hand zu geben, z.B. indem die Figurenmotivationen offengelegt werden und auch einige Nebenfiguren ausgestaltet werden, die im Soloabenteuer nur eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Dazu existiert auch passendes Hintergrundmaterial in Form einer Beispielausgabe des Kusliker Kuriers oder des Legendentextes, der einen Schlüssel zum Geheimnis des Schiffes bietet.

Unterstrichen wird die Atmosphäre zudem noch durch die künstlerische Ausgestaltung: Ugurcan Yüce hat mit dem Titelbild (nebenbei eine Art Selbstporträt) meiner Meinung nach eines der schönstes Coverbilder der DSA-Historie beigesteuert, das den zentralen Inhalt hervorragend einfängt. In diesem Fall stammen sogar die Innenillustrationen vom Altmeister persönlich, die sich mit ihrem klaren Stil ebenfalls gut einfügen.

III. Fazit

Das Schiff in der Flasche ist für mich immer noch das Soloabenteuer mit der besten Hintergrundgeschichte. Die Dominanz des Erzählansatzes bringt es natürlich mit sich, dass der Spieler, der besonders freie Ansätze bevorzugt, hier weniger gut bedient wird. Allerdings kann diese Freiheit durchaus bedient werden, z.B. durch den Rückgriff auf das Angebot der Umgestaltung zum Gruppenabenteuer. Das große Plus des Soloabenteuers liegt zudem in dem schönen Erzählstil der Autoren, die mit den dichten Beschreibungen eine sehr lebendige Atmosphäre geschaffen haben. Wer ein paar angenehme Stunden mit einer spannenden Handlung in Aventurien zubringen will, der wird hier bestens bedient, bis auf wenige geschichtliche Fakten kann man das Abenteuer auch in das heutige Aventurien versetzen.

Bewertung: Retro-Faktor sehr gut

4 Kommentare

  1. Ein sehr schöner Retro-Check wieder einmal. Macht mir tatsächlich auch Lust einen Blick ins Abenteuer zu werfen. Dumm nur, dass ich es nicht habe. Gut wiederrum, dass das die PDF-Version für relativ wenig Geld zu haben ist.

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    1. Wobei sich bei diesen älteren Abenteuern immer auch der Blick auf gebrauchte Angebote bei eBay etc. lohnt. Zu Zeiten von Schmidt-Spiele sind die Stückzahlen so hoch gewesen, dass es genug davon gibt und man eben keine Mondpreise findet, sondern irgendwas zwischen 10-15 Euro.

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  2. Das ist ein schöner Text geworden. Es freut mich, dass unser mittlerweile über ein Vierteljahrhundert gereiftes „Frühwerk“ noch Gefallen findet. Danke dafür, Marc.

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    1. Hallo Marc, freut mich, dass nach all den Jahren auch die Autoren noch ein Auge auf ihr Werk haben (du bist schon der Zweite aus euerm damaligen Trio mit einer netten Rückmeldung). Das mit dem gereift stimmt übrigens: Mir hat es als Jugendlicher Anfang der 90er genauso viel Spaß gemacht wie jetzt als Enddreißiger. Zeitlos schönes Soloabenteuer!
      Und ein ausgesprochen witziger Moment, wenn dir plötzlich der Tote aus dem Sonntags-Tatort einen Kommentar schreibt:)
      Viele Grüße
      Engor

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