Vorbemerkung: Wieder sind ein paar Monate ins Land gezogen und nun ist es endlich wieder soweit! Beorn der Blender und Phileasson Foggwulf dürfen zusammen mit ihren Recken die große Wettfahrt fortsetzen. Dank des Erfolgs des unmittelbaren Vorgängers prangt dem geneigten Leser vom Einband des neuen Romans Schlangengrab diesmal sogar ein Aufkleber mit der Aufschrift „Bestseller“ entgegen, war Silberflamme doch bei Verkaufsstart offenbar ein Verkaufserfolg. Umso spannender ist natürlich auch die Frage, ob Schlangengrab und seine Autoren Bernhard Hennen und Robert Corvus diesen Vorschusslorbeeren auch mit inhaltlicher Qualität gerecht werden können.
In Zahlen:
– 622 Seiten
– Preis: 14,99 Euro
– erschienen am 12.3. 2018
I. Inhalt
Schon im Vorfeld stellt sich mittlerweile bei jedem Roman die Frage, welche Figur die Hauptrolle im umfangreichen Prolog spielen wird, was dann auch für den gesamten Band von hoher Relevanz ist. Tatsächlich ist es diesmal niemand geringeres als Beorn persönlich, dessen Vergangenheit genauer unter die Lupe genommen wird. Hier erfährt man, wie er als junger Kapitän seines Auges verlustig wurde und wie er infolge dessen zu seinem Beinamen „Blender“ gekommen ist. Anlass dazu bietet seine Teilnahme an der Kaperfahrt der Hetfrau Arnora Bjartasdottir im südlichen Perlenmeer, die für die meisten seiner Mitstreiter in einem tödlichen Desaster endet, ihm aber unverhofft die Möglichkeit bietet, mit einem wagemutigen Raubzug nach Porto Paligan den Grundstein für seinen legendären Ruf zu legen, was ihn letztlich für den Wettkampf um den Titel „König der Meere“ qualifiziert.
Der folgende Hauptteil wechselt dann wieder ständig zwischen den beiden rivalisierenden Mannschaften hin und her. Grundsätzlich stehen allerdings beide Kapitäne vor der gleichen Problematik: Die jüngste Aufgabe erschwert es ungemein, die notwendigen Helfer zu finden. Immerhin gilt es, den Zahn einer Seeschlange zu erbeuten. Einer solch gewaltigen Bestie möchte sich allerdings kaum ein Kapitän stellen, in Ermangelung eines eigenen Schiffs sind aber sowohl Beorn als auch Phileasson auf fremde Unterstützung angewiesen.
Die Lösung gestaltet sich unterschiedlich: Phileasson und seine Recken verdingen sich an Bord des einen verfügbaren Schiffes, dessen Kapitän als einziger wagemutig genug ist, sich auf hoher See auch besonders starken Kreaturen zu stellen. Der Haijäger Bacha ist ohnehin seit Jahren auf der Suche nach einer Rirgit, einem Meeresungeheuer, das ihn einst einen Arm gekostet hat. Sein Rachedurst lässt ihn äußerst harte Anforderungen an seine Mannschaft stellen, was letztlich dazu führt, dass ihm Phileasson mit seiner kopfstarken und kampferprobten Truppe gerade recht kommt. Somit steht in diesem Handlungsstrang der Alltag an Bord eines Haijägers im Vordergrund, der unter anderem durch die Konkurrenz zweier rivalisierender Mannschaftsteile, Perricumer und Maraskaner, belastet wird. Erschwerend kommt hinzu, dass sie somit die Namenlosen Tage auf hoher See verbringen müssen, was die konfliktgeladene Atmosphäre bis hin zu einer Meuterei eskalieren lässt.
Beorn hingegen setzt auf seine persönlichen Kontakte, indem er seinen alten Wegbegleiter Leif Katlasson rekrutiert, den er aus den im Epilog geschilderten Ereignissen kennt und der im Gegensatz zu Beorn aktuell über Schiff verfügt. Allerdings stellt die Tatsache, dass Beorn den wirklichen Hintergrund seiner Aufgabe zunächst verschweigt, die alte Freundschaft auch eine Belastungsprobe.
Direkte Begegnungen zwischen beiden Mannschaften bleiben diesmal aus, lediglich die magische Verbindung zwischen Tylstyr und Zidaine sorgt hin und wieder dafür, dass zumindest Phileassons Mannschaft ein paar Informationen über das Fortkommen der Konkurrenz erhält. Ein gewichtiger Teil der Handlung spielt auf hoher See, allerdings dringt gerade Phileassons Ottajasko auch über einen gewissen Zeitraum auf die Landfläche Maraskans vor und muss sich dort unter anderem den Strapazen einer Verfolgungsjagd durch den Dschungel aussetzen. Im Finale erweist es sich wiederum für keinen der Rivalen als leicht, die erhoffte Beute zu erlangen, was erneut nicht ohne Verluste von statten geht.
II. Figuren
Erneut wird ein nicht unerheblicher Teil des Romans neben der Schilderung des Reisefortschritts darauf verwendet, mehr Facetten der Figuren zu offenbaren. Besonders Beorn steht diesmal im Vordergrund, kann er doch neben seiner rauen Schale immer öfter offenbaren, wie wichtig ihm mittlerweile seine zusammengewachsene Mannschaft ist. Dabei wird in Schlangengrab vor allem seine Beziehung zu Zidaine genauer betrachtet, die schon im Prolog seine Kampfgefährtin ist. Weiterhin führt die elegante Kämpferin ihr ambivalentes Verhältnis zu Tylstyr und Tjorne fort, die ebenfalls eine gewichtige Rolle spielen. Tylstyr entwickelt sich immer mehr zu einem zentralen Mitglied seiner Ottajasko, der mit seinen magischen Fähigkeiten mehr als einmal seinen Wert beweisen kann, während sein alter Freund Tjorne nach wie vor ein Außenseiter unter Beorns Leuten darstellt, zudem ständigen Bedrohungen Zidaines ausgesetzt ist.
Auch Praioslob wird häufiger als Erzählfigur gewählt, wobei vor allem sein Gerechtigkeitssinn, aber auch seine Opferbereitschaft für seine Retter aus der Gefangenschaft des Himmelsturms betont wird. Shaya hingegen wird dieses Mal sogar in eine Liebschaft mit der Marakanerin Cessimasab verwickelt, die allerdings einen höchst wechselhaften Verlauf nimmt. Überschattet werden die gesamten Geschehnisse des Bandes durch die gemeinsame Sorge vieler Mannschaftsmitglieder Phileassons um Galandel, die einem sichtlichen Altersprozess unterliegt.
Natürlich schwelt weiterhin auch der mehr oder weniger offene Konflikt zwischen Beorn und Pardona, ringt der Thorwalerkapitän doch nach wie vor um möglichst viel Eigenkontrolle, während auch für den Leser weiterhin die Frage offenbleibt, welche Motivation eine Göttin haben könnte, sich an so einer profanen Unternehmung wie der Wettfahrt zu beteiligen.
Von den neuen Figuren sind neben Leif und Cessimasab zwei Neuzugänge in Phileassons Mannschaft von Interesse, handelt es sich bei der Hexe Dolorita und dem Fechtmeister Orelio doch eigentlich um ehemalige Gegenspieler Beorns, die ihm nunmehr aber mit ihren Fähigkeiten als Kundschafterin bzw. Kämpfer wertvolle Dienste leisten können.
III. Kritik
Eine spannende Frage vorab war für mich, wie es den Autoren wohl gelingen würde, mit einem entscheidenden Manko der Rollenspielvorlage umzugehen. Ein nicht unerheblicher Teil der Handlung ist eine der damals – in den Gründerzeiten Aventuriens – üblichen Anleihen an die irdische Literatur. Der Haijäger Bacha ist in jeglicher Hinsicht mehr als sichtbar der Figur des Kapitän Ahab entlehnt, alleine schon durch das Anagramm erkennbar. Für das Rollenspiel der frühen 90er Jahre mochte das noch akzeptabel sein, im vollwertigen Roman hingegen kann das schnell platt werden. Einerseits ist dies insofern elegant gelöst, als dass Bacha und seine Mannschaft nur in einigen sehr intensiven Bord- und Jagdszenen eine Rolle spielen, wodurch eine bloße Abwandlung von Moby Dick vermieden wird. Andererseits ist das spürbar ein unrunder Teil der Handlung, bleiben doch durch diese anscheinend bewusste Auslassung viele Fragen offen, der eigentlich charismatische Kapitän Bacha erhält so kein Profil und verschwindet relativ unspektakulär aus dem Gesamtgeschehen.
Wirklich gut gelungen ist dafür die Darstellung der Atmosphäre auf Maraskan, wenn die Kapitel in Boran eine lebendige und turbulent wirkende Stadt schildern, die für Fremde sichtbar ein Buch mit sieben Siegeln bleiben muss, während die Einwohner zwar geduldig alle Fragen der sogenannten Fremdijis beantworten, dabei aber gleichzeitig mit ihren nebulösen Aussagen und dem allgegenwärtigen Kladj immer mehr Verwirrung erzeugen. Nur hier erscheint es möglich, dass eine erfahrene Gruppe wie Phileassons Mannschaft sich allen Ernstes im Dschungel von der Führung durch eine Maraske, einer Art Riesenspinne, abhängig macht. Ohnehin ist die stetige Verlagerung der Handlung nach Süden eine angenehme Abwechslung, bleibt doch somit auch der Charakter einer Rundreise durch große Teile Aventuriens erhalten.
Mein persönliches Highlight ist aber dieses Mal relativ eindeutig der Beorn-Teil der Handlung: Beginnend mit dem Prolog, der den Wandel vom übermütigen Jungkapitän hin zu einem knallharten Überlebenskünstler mit Racheagenda aufzeigt, bis hin zu seinem Ringen um die Führerschaft mit Pardona, von dem die durch Illusionsmagie getäuschten Gefährten nichts mitbekommen. Zudem weisen diese Episoden weiterhin den höheren Überraschungsfaktor für DSA-Spieler auf, wird doch in der Vorlage fast ausschließlich Phileasson begleitet. Beispielsweise wird glaubhaft der Wandel hin von dem Beorn der ersten beiden Romane begleitet, der scheinbar ohne mit der Wimper zu zucken bereit ist, Mannschaftsmitglieder zu opfern, hin zu dem fast fürsorglichen Anführer, der Leib und Leben seiner nunmehr kleinen Begleittruppe ausgesprochen hochhält.
Einen nicht unerheblichen Reiz verleiht dem Ganzen natürlich auch die fast unlösbare Aufgabe, stellt die Jagd auf eine riesige Seeschlange doch nach dem Vordringen in den Himmelsturm die offensichtlich gefährlichste Queste bisher dar, was vor allem in Beorns Gefecht mit einer solchen Schlange anschaulich unterstrichen wird. Gerade die Szenen mit Leif dienen zudem als Auflockerung, zeigen sie doch stets den schmalen Grat zwischen hochriskanten Unternehmungen und der den Thorwalern eigenen Fröhlichkeit, mit der sie ihr Leben für das geeignete Ziel aufs Spiel setzen.
Die über nunmehr fünf Bände fortgeführte Charakterentwicklung sorgt inzwischen auch dafür, dass die Charaktere immer unterscheidbarer werden und immer mehr Eigenheiten entwickelt haben. Zwar kommt bei gut 600 Seiten zwischenzeitlich auch die eine oder andere Länge auf, z.B. bei einigen der Episoden um Praioslob, die meist mehr bereits Bekanntes betonen denn Neues erzeugen, grundsätzlich sorgt dies aber neben den eher actionbetonen Szenen um Kampf und Verfolgung auch für willkommene Ruhephasen. Manche Handlungsfäden bleiben zudem noch offen: So wird die Ursache für Beorns tiefgreifenden Hass auf Phileasson zwar angedeutet, aber noch nicht aufgelöst. Mehrfach wird außerdem eine drohende Gefahr aus uralten Zeiten ansatzweise beschrieben, es bleibt aber bei unterschwelligen Vorahnungen. Immer mehr erahnt man als Leser auch die Hintergründe, wenn an einigen Stellen die Verbindungen zu alten elfischen und echsischen Geheimnissen angesprochen werden.
IV. Fazit
Schlangengrab führt die Geschichte der Wettfahrt gelungen fort, wobei einerseits die Aufgabe diesmal besonders problembehaftet ist, was zusätzliche Spannung erzeugt und andererseits genügend Raum zur Charakterentwicklung bleibt. Letzteres gelingt trotz einiger Längen überwiegend gut, besonders Beorn erhält ein erweitertes Profil, vor allem durch den umfassenden Prolog. Mit Maraskan wird zudem ein im Rahmen der Saga neuer aventurischer Schauplatz gut in Szene gesetzt.
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