Kellebels Fest – ein phexgefälliges DSA-Szenario für 3-6 Helden

Vorbemerkung: Ich habe mir dieses Jahr sehr intensive Gedanken darüber gemacht, ob und in welcher Form ich am diesjährigen DSA-Traviasnecken (also dem aventurischen Äquivalent eines Aprilscherzes) teilnehmen möchte. Ideen zu einer Rezension zu einem imaginären Abenteuer habe ich allerdings verworfen. Und da irgendeine gefälschte Newsmeldung im Regelfall zu leicht durchschaubar ist, wenn sie nicht wirklich sehr clever erdacht ist, habe ich mir etwas anderes überlegt: Warum das Thema nicht einfach auf ein Abenteuer übertragen, den Scherz also aus irdischen Gefilden nach Aventurien zu überführen? Somit stellt das folgende Szenario ein nicht ganz ernstzunehmendes Abenteuer dar, das sich an Spieler richtet, die auch damit leben können, mal auf die Schippe genommen zu werden. Da Regeln keine meiner Stärken darstellen, ist der Text komplett regelfrei gehalten, hier müsste ein Spielleiter also noch Ergänzungen vornehmen (allerdings ist beispielsweise explizit vorgesehen, dass keine Kämpfe stattfinden).

Hinweis: Am Ende des Textes habe ich die gesamte Datei als pdf angefügt.

Das Abenteuer in Kurzform: Zu Beginn werden die Helden Zeugen eines Mordanschlages. Das Opfer überlebt schwerverletzt, kann aber kurz vor der Bewusstlosigkeit noch ein paar Hinweise auf den Täter geben. Dieser befindet sich vermutlich in einem naheliegenden Gebäude, in dem eine geschlossene Gesellschaft eine rauschende Feier abhält. Während des Abends verdichten sich die Hinweise, dass hier nur wenig mit rechten Dingen zugeht. Tatsächlich erhalten die Helden Kunde über ein verstecktes Kellergewölbe und platzen dort mitten in ein finsteres Ritual. Just in dem Moment der finalen Auseinandersetzung offenbaren sich die Anwesenden ihnen: Statt einer finsteren Kultistengruppe handelt es sich um eine Schauspieltruppe, die die wackeren Helden als Testpersonen für ihr zukünftiges Geschäftsmodell benutzt hat, einen Krimiabend zum Mitspielen. Eine wichtige Grundprämisse für den Spielleiter ist dabei der Umstand, dass alle NSCs, mit denen im Laufe des Abenteuers interagiert werden kann, Schauspieler sind, deren Ziel es ist, den Helden einen möglichst unterhaltsamen Abend zu bieten und sie unter keinen Umständen merken zu lassen, dass die Gefahrensituation gar nicht real ist.

I. Der Weg ins Abenteuer: Das Attentat

Grundsätzlich ist das Abenteuer örtlich variabel, im Prinzip in jeder mittelreichischen oder horasischen Großstadt denkbar. Wichtig ist einzig und allein, dass die Helden nach Einbruch der Dunkelheit in der Stadt unterwegs sind (am besten auf dem Weg zu einer Lokalität, die ihnen als lohnenswert empfohlen wurde, z.B. auf die Frage nach einem guten Speiselokal oder dem Ort, an dem man sich als Mietschwert am besten verdingen kann), als das Folgende geschieht:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Es ist eine ausgesprochen ruhige und sternenklare Nacht, die über (Name der Stadt) liegt. Nur noch wenige Minuten und ihr habt euer Ziel erreicht. Plötzlich kommt Hektik auf, vor euch drängen aus einer Nebenstraße wütende Schreie und Waffengeklirr an eure Ohren, dann ein lauter, durchdringender Schmerzensschrei und schließlich abrupte Stille. Als ihr um die Ecke biegt, seht ihr auch schon das ganze Drama. Mitten auf der Straße liegt eine Frau, die stark blutet, um sie herum hat sich bereits eine kleine Ansammlung von Personen gebildet. Neben der Frau liegt ein Dolch, an dem aber kein Blut ist, offensichtlich ihre eigene Waffe. Ein bärtiger Mann mittleren Alters presst ein Tuch auf die Bauchwunde. Als ihr näherkommt, dringen die ersten Wortfetzen zu euch vor: „Dunkel gekleidet war er!“, „Hinten zum Straßenende“, „Keine echte Chance“. Schließlich allerdings unterbricht eine laute Stimme das Geräuschchaos: „So lasst mich doch durch, ich kann helfen!“. Ein älterer Mann in gediegener Kleidung drängt sich durch die Umstehenden, kniet neben der Frau nieder und umfasst ihre Hand: „Mmh, Puls ist den Umständen nach in Ordnung, aber die Wunde muss gestillt werden.“

Eines vorweg: Die Frau ist keineswegs schwer verletzt, der Stoß in den Bauch wurde ihr mit einer Theaterwaffe zugefügt, das Blut stammt aus einer Schweinsblase, die dabei durchstoßen wurde. Der schnelle Auftritt des vermeintlichen Heilers soll dazu dienen, die Helden von einer eigenen Versorgung der Wunde abzuhalten, da eine anscheinend kompetente Person schon aktiv geworden ist. Bei der Frau handelt es sich um Savina Jergenfeld, die wie alle Umstehenden nur ihre Rolle spielt, um das folgende Verwirrspiel zu initiieren, mit dem die Helden auf die Feier gelockt werden sollen.

Auf Nachfragen der Helden stellt der Helfer sich als Baltusius Margenberg vor, ein Heiler, der zufällig von einem Krankenbesuch auf dem Weg nach Hause war. Er bestätigt, dass die Wunde zwar schwer blutet, aber anscheinend keine lebenswichtigen Organe getroffen wurden. Nachdem er die Wunde oberflächlich abgebunden hat, hält er der Frau ein kleines Fläschchen unter die Nase, woraufhin diese fast augenblicklich wieder zu Bewusstsein kommt. Der Heiler möchte sie schnellstmöglich in seine Behausung bringen, um ihre Wunde zu säubern und zu vernähen. Die Frau aber besteht darauf, dass sie der Garde etwas Wichtiges zu sagen hat. Da allerdings kein Gardist in der Nähe ist, müsste sich jemand anderes dieses Problems annehmen. Baltusius erlaubt, ihr einige Fragen zu stellen, drängt aber auf Eile, während sich einige Umstehende anbieten, den Krankentransport auf sich zu nehmen.

Savina liefert unter anscheinend großen Schmerzen und immer wieder stockend folgende Hinweise:

– bei ihr handelt es sich um die Besitzerin eines gutgehenden Geschäfts für Damenbekleidung, mitunter hat sie sogar schon die lokale Prominenz mit ihren Kleidern ausgestattet

– sie hat für den heutigen Abend eine rätselhafte Einladung erhalten, deren Inhalt sie so neugierig gemacht hat, dass sie dieser gefolgt ist (siehe unten). Der Brief wurde mittags unter ihrer Haustüre hindurchgeschoben und wurde von einem Xantus Kellebel unterschrieben (sowohl das Anagramm von Belkelel als auch die Losung „Answin“ sind reine Finten, um die Helden Spekulationen über ihre Gegner anstellen zu lassen)

– kurz vor ihrem Ziel ist plötzlich aus dem Schatten der Häuserzeile eine dunkel gekleidete Gestalt mit gezückter Waffe vorgesprungen und attackierte sie sofort, ohne in irgendeiner Form eine Motivation preiszugeben

– die Gestalt war ca. 1,75m groß, trug einen schwarzen Kapuzenmantel

– der Angreifer war männlich

Sollten die Helden darauf bestehen, die Garde zu konsultieren, wird überraschend schnell eine Frau mittleren Alters in Gardeuniform auftauchen, die sich als Weibelin Franka Hannhausen vorstellt. Sie wird die Umstehenden und die Helden kurz befragen. Dann wird sie sich an die Helden wenden, die ihr angeblich als tatkräftige Personen aufgefallen sind. Aufgrund eines Großeinsatzes gegen einen lokalen Schmugglerring sei die Garde heute Nacht über Gebühr eingespannt und auch sie selbst müsse dringend weiter. Sie bittet die Helden, ob sie sich der Sache annehmen können, zumindest solange die Garde verhindert ist, wobei sie verspricht, so schnell wie möglich wiederzukehren. Sie lobt zudem eine Belohnung von 3 Dukaten pro Held aus. Auch bei Franka handelt es sich um eine Schauspielerin, die die Rolle der eiligen Gardistin überzeugend spielen kann. Je nach Verhalten der Helden kann sie ihre Strategie aber auch ändern, z.B. die inkompetente oder korrupte Ordnungshüterin spielen, die die Helden dazu veranlasst, die Garde als Unterstützer direkt abzuhaken. Nur im äußersten Notfall begleitet sie die Helden, verhält sich dann aber bei ihren Ermittlungen vor Ort eher passiv bzw. sehr zurückhaltend, um die Helden zu drängen, das Heft des Handelns in die Hand zu nehmen.

Eine zusätzliche Problematik besteht natürlich darin, wenn die Helden durch hartnäckiges Eingreifen entdecken, dass Savina gar nicht verletzt ist. In diesem Fall geht die Frau in die Offensive und gesteht sofort, dass es sich um ein von ihr selbst inszeniertes Attentat handelt. Sie offenbart, dass sie eigentlich eine Geweihte des Phex ist, die den Verdacht hegt, dass der Gastgeber des heutigen Abends gegen die Gesetze des Schutzgottes der Händler verstoßen will. Leider hat sie sich bei ihren Nachforschungen etwas ungeschickt angestellt und ist am Vortag schon einmal attackiert worden. Deshalb habe sie das heutige Attentat selbst inszeniert, um einerseits sich aus der Schusslinie nehmen zu können, wenn sie für tot oder schwer verletzt gehalten wird und andererseits um die Helden, die sie schon seit ihrer Ankunft in der Stadt beobachten lässt, zu motivieren, sich der Sache anzunehmen. Sie entschuldigt sich für den Versuch der Täuschung, bittet sie aber inständig, vor Ort zu recherchieren, während sie selbst von außen weitere Ermittlungen über Kellebel anstellen will.

Die Nachricht

Wertes Fräulein Jergenfeld,

große Ereignisse ziehen am Horizont auf, Phex ist Euch gewogener, als Ihr es jemals zu erhoffen gewagt habt. Wenn Ihr das Geschäft Eures Lebens abschließen wollt, so findet euch gen Abenddämmerung in der Halsgasse im alten Wachturm ein. Unsere Gemeinschaft honoriger Bürger würde Euer Kommen als eine Zierde der Veranstaltung betrachten. Nennt am Eingang die Losung „Answin“ und man wird Euch einlassen.

Die Zwölfe zum Gruße,

Xantus Kellebel               

Der alte Wachturm

Am Ende der Gasse steht, etwas abseits zweier Wohnhäuser und umgeben von einem ungepflegten Grünstreifen mit viel Gestrüpp, ein einstöckiger Turm. Auf Nachfrage bei den Umstehenden oder bei Franka können die Helden in Erfahrung bringen, dass es sich um einen alten Wachturm handelt, der durch eine starke Erweiterung der Stadtgrenzen vor knapp 80 Jahren obsolet geworden ist, da die alte Stadtmauer eingerissen und um ca. 300 Meter verlegt wurde. Seit der letzte Besitzer, ein lokaler Händler, vor einigen Jahren in den Konkurs gegangen ist, steht das zuletzt als Warenlager genutzte Gebäude leer. Heute allerdings verrät der Lichtschein aus den alten Schießscharten, dass der Turm sehr wohl genutzt wird. Vor dem Eingang stehen zudem zwei kräftige Gestalten, die offenbar dort als Wache postiert wurden. Aus dem Inneren dringt ein lautes Stimmengewirr nach außen. Neben der Türe steht eine Kiste, die mit einer Reihe von Dolchen, Kurzschwertern etc. gefüllt ist.

Bei den Wächtern handelt es sich um Birga Fernsen und Rurkur Holsen. Beide geben sich als eher tumbe Wachleute. Nähern sich die Helden, fragen sie sofort nach der Losung. Nennen die Spielercharaktere das Losungswort aus dem Brief, so werden sie höflich eingelassen. Fragen sie nach der Art der Veranstaltung, so können die Wachen darüber keine Auskunft geben, sie wissen nur, dass es sich um ein Fest des Herrn Xantus Kellebel handelt, den genauen Anlass und auch die Gäste kennen sie nicht. Bei weiteren Fragen verweisen sie auf die rechte Hand des Gastgebers, den Schreiber Makus Gornsen, der sie auch erst am heutigen Morgen als Wachen angeworben habe. Von dem Anschlag auf Savina Jergenfeld haben sie nichts mitbekommen, die Geräusche aus dem Turm übertönen alles andere. Bei den beiden handelt es sich tatsächlich um Nichteingeweihte, die Makus angeheuert hat, damit sie glaubhaft die Unwissenden spielen können. Fragen die Helden gezielt nach den Gästen, so verweisen die beiden darauf, dass mindestens zwei Dutzend Leute in den letzten 20 Minuten angekommen sind, von denen auch mehrere dunkle Kapuzenmäntel getragen haben, wobei in der einbrechenden Dunkelheit nicht immer erkennbar war, ob es sich um Männer oder Frauen gehandelt habe. Vor dem Eintritt werden die beiden Wächter darauf bestehen, alle Waffen zu erhalten, da im Inneren absolutes Waffenverbot herrscht. Dies wollen sie unbedingt durchsetzen und verweigern andernfalls den Eintritt. Allerdings fallen beide auf halbwegs kluge Versuche herein, Waffen verborgen hineinzuschmuggeln. Auf einen Kampf würden die beiden sich allerdings nur ungern einlassen, zudem sind sie instruiert, ihm Zweifelsfall damit zu drohen, die Stadtwache zu rufen (die dann auch wie aufs Stichwort in Person von Franka erscheinen würde)

Die Inszenierung

Sobald die Helden das Innere des Turms betreten, beginnt die Inszenierung des Abends. Im Prinzip folgen die Schauspieler einem groben Ablaufplan, in dem ihre Rollen vorgegeben sind. Das „Drehbuch“ sieht vor, dass die Spielercharaktere zunächst im Eingangsraum die Möglichkeit erhalten, sich mit einigen Gästen und dem Personal zu unterhalten, wobei sie letztlich auf den Gastgeber als mutmaßlichen Drahtzieher verwiesen werden. Dessen Ankunft löst den zweiten Akt aus, bei dem die Helden in das obere, private Turmzimmer vordringen sollen und dort in Erfahrung bringen können, dass es noch einen verborgenen Kellerraum gibt, in dem in der Nacht ein grausames Opferritual stattfinden soll. Dort wird die gesamte Scharade dann aufgelöst.

Innerhalb dieses Handlungsrahmens agieren die Schauspieler vollkommen frei, improvisieren ihre Handlungen getreu ihrer Rollenvorgabe. Allerdings ist ihnen vorab eingebläut worden, im Notfall flexibel zu reagieren, wenn die Helden den Ablaufplan mit ihren Aktionen durchkreuzen. In dieser Hinsicht hat der Spielleiter viel Gestaltungsfreiheit: Es gibt im Prinzip beliebig viele Figuren, die man frei einsetzen kann, um falsche Spuren auszulegen oder mit denen man die Heldengruppe auf eine neue Fährte setzen kann. Letztlich kann man hier wie ein Regisseur vorgehen, dem viel Personal zur Verfügung steht, um die Szenen im Sinne des Ablaufs zu beeinflussen. Orientierung mag dabei der Film „Die Truman-Show“ geben, in dem eine ganze Kleinstadt von einem Fernsehsender um einen einzigen Unwissenden konstruiert wurde und alle weiteren Figuren lediglich Schauspieler sind, die diesen nach Drehbuchvorgaben in eine bestimmte Richtung drängen sollen, ohne dass dieser die künstliche Situation durchschaut. Wichtig ist: Kein einziger der Anwesenden handelt auf Basis seiner eigenen Identität, alle sind Schauspieler. Die wichtigste Vorgabe ist natürlich, die Helden dies nicht merken zu lassen. Zudem existiert die Einschränkung, dass alles unternommen wird, um Gewalt zu vermeiden. Wenn ein Spielercharakter also zur Waffe greift, wird ihm kein Widerstand geleistet, die betreffenden Akteure ergeben sich sofort, ebenso wird auf jegliche Art von Provokation verzichtet. Ohnehin trägt niemand auf den oberen beiden Ebenen eine Waffe, da diese am Eingang abgegeben wurden. Sollte allerdings trotzdem ein Unbewaffneter angegangen und verletzt werden, endet an dieser Stelle die Aufführung sofort und alle Anwesenden werden jede Anstrengung unternehmen, die wahren Hintergründe sofort zu offenbaren.

II. Das Fest beginnt

Ort der Handlung: Das Erdgeschoss ist ein gemütlicher Aufenthaltsraum, der im Prinzip wie eine improvisierte Bar wirkt. Überall im Raum sind Tische und Stühle für die Gäste (5) aufgestellt. Gegenüber der Türe (1) befindet sich ein Tresen (2), der aus einer Reihe von schmalen Tischen besteht. Dahinter sind einige Fässer aufgestellt, aus denen Bier und Wein gezapft werden. Eines der Fässer (3) jedoch steht direkt über dem Treppenabstieg und ist vollkommen leer, so dass man bei Verschieben des Fasses die verborgene Falltür entdecken und hinabsteigen kann. Die Wände wirken zwar vergleichsweise rissig und abgenutzt, allerdings wird dies vielfach durch fünf große Wandteppiche überdeckt, die aber offensichtlich nicht zur ständigen Einrichtung gehören, sondern eher wirken, als hätte man sie aus einem Patrizierhaus entnommen. Dargestellt sind vor allem rahjafreudige Szenerien von Festen und Orgien. Ein gut befeuerter Kamin (4) sorgt für eine ausgesprochen behagliche Temperatur, weshalb die meisten Gäste ihre Jacken, Mäntel etc. an die Garderobe links neben der Türe gehangen haben. Tatsächlich hängen dort auch zwei dunkle Kapuzenmäntel. Der Außenwand folgt umlaufend eine Wendeltreppe (6) zum Obergeschoss. Links von der Tür ist eine kleine Bühne (7) aufgestellt worden (im Prinzip ist es nur eine kleine Erhebung über dem Boden, damit die Gruppe leicht erhöht steht), auf der die dreiköpfige Musikgruppe steht und den Raum mit ihrer Darbietung beschallt.

Die Anwesenden:

Raxosch, der zwergische Barmann: mürrischer Zwerg im vergleichsweise jugendlichen Alter von 56 Jahren

Marga und Felin, Schankmagd bzw. -knecht, beide geben sich allen Geschlechtern gegenüber flirtbereit, wirken aber in erster Linie darauf bedacht, ihren Aufgaben nachzugehen, indem jeder Gast jederzeit einen gefüllten Humpen vor sich stehen hat

Makus Gornsen, Kellebels rechte Hand, dessen Aufgabe es ist, alle Gäste zu begrüßen und der sonst umtriebig zwischen den Anwesenden umherhuscht, wahlweise kurze Gespräche mit den Gästen führend oder das Personal bei Nachlässigkeiten ermahnend. Er gibt sich ausgesprochen charmant, verweist bei Nachfragen zum Anlass aber auf seinen Arbeitgeber, der jedoch noch nicht eingetroffen ist. Auf die Nachricht von dem Angriff auf Savina Jergenfeld reagiert er schockiert, vermutet dahinter Diebe, die von der exklusiven Veranstaltung Wind bekommen haben.

– insgesamt knapp 30 Gäste, die fleißig plappern. Gemeinsames Merkmal ist, dass alle der Oberschicht oder der gehobenen Mittelschicht entstammen. Alle haben eine Einladung erhalten, die ähnlich vage wie die von Savina Jergenfeld formuliert war, aber offenbar die Neugierigen unter den Empfängern zum Erscheinen veranlasst hat. Bislang sind alle mit der Entscheidung auch zufrieden, sind die Getränke doch umsonst und die Unterhaltung gediegen.

Unter den Gästen ragen heraus:

Gartan Althammer, ein aus Kuslik stammender Kaufmann, der unheimlich betrunken ist und jeden auffordert, einen Humpen Bier mit ihm zu heben, zwischen vielen Treueschwüren auf so neugewonnene Freundschaften brabbelt er sich immer mehr um Kopf und Kragen, da er hofft, heute das Geschäft seines Lebens zu machen (wie in seinem Brief versprochen), um der eigentlich bevorstehenden Pleite seines Handelskontors zu entrinnen

 – Pedra Gelsen, entpuppt sich als Geschäftspartnerin Savinas und macht sich heftige Vorwürfe, nicht gemeinsam mit ihr hergegangen zu sein, wenn sie von der Attacke erfährt. Sie glaubt nicht an ein lohnendes Geschäft und ist nur auf das Drängen ihrer Freundin erschienen. Diese habe heute Mittag im Laden etwas davon erzählt, dass sie mehr über die rätselhafte Feier herausgefunden habe und am Abend noch für mächtig Trubel dort sorgen wolle, was Pedra sich keinesfalls entgehen lassen solle

Tarab Khalis, ein Handelsbevollmächtigter des Großfürsten von Khunchom, hofft hier wertvolle Verbindungen zu erhalten, gibt sich augenzwinkernd den Anschein, ein erfolgreicher Spion zu sein (was er auf direkte Nachfrage selbstverständlich dementiert)

– ein einziger Gast trägt tatsächlich einen schwarzen Kapuzenmantel: Torben Besaler, ein kräftiger junger Mann, Kapitän der lokalen Imman-Mannschaft (aufgrund einer längeren Verletzungspause muss er im Moment andere Einnahmequellen nutzen, wobei ihm die Anfrage als Schauspieler gerade recht kam, zumal er nur sich selbst spielen muss). Wird er angesprochen, vermutet er in der Regel Autogrammjäger und ist ausgesprochen irritiert, sollte man ihn nicht kennen. Er hat allerdings ein Alibi, die beiden jungen Damen in seiner Begleitung bestätigen, dass sie mit ihm zusammen gekommen sind und ihn seitdem nicht aus den Augen verloren haben

– auf der kleinen Bühne stehen der Barde Garbold, dessen gefälliger Gesang von der Harfenistin Jara und dem Lautenspieler Koralus begleitet wird. Die Gruppe spielt seit vielen Jahren zusammen und wirkt stets fröhlich, was auch mit den gelegentlichen Spielpausen vor der Tür beim gemeinsamen Rauschkrautkonsum zusammenhängen mag. Auch sie kennen Kellebel nicht, sondern sind als fahrende Musikanten am Vortag von Makus bei einer Darbietung ihrer Unterhaltungskünste auf dem lokalen Wochenmarkt entdeckt worden.

– weitere denkbare Gäste:

– der Borongeweihte Alan Marbotreu platzt in die Versammlung und predigt gegen das sündhafte Treiben, bis er freundlich, aber bestimmt hinauskomplementiert wird

– die Korrespondentin des Aventurischen Boten, Lydra Allesweiler, hat sich unter falscher Identität in die Veranstaltung geschmuggelt und verbreitet jede Menge Verschwörungstheorien über den Gastgeber und seine Motive

Mögliche Rechercheergebnisse:

– keiner der Anwesenden hat sich gemerkt, wem die beiden überzähligen Kapuzenmäntel gehören, Raxosch glaubt, das Tarab einen solchen getragen habe (der aber glaubhaft versichern kann, dass er einen eher farbenfrohen Mantel ohne Kapuze getragen hat), dieser wiederum verweist auf Gartan (dem aber ob seiner Größe von über 2 Schritt keiner der Mäntel passen würde)

– an einem der beiden Mäntel sind kleine Blutflecken erkennbar

– niemand weiß, was genau der Zweck des heutigen Abends ist, selbst Makus schwört, dass er nur der Organisator der Einladungen und des Ablaufs ist, die genaue Absicht von Kellebel kennt er nicht

Tarab Khalis ist sich sicher, dass Kellebel ein Agent Al´Anfas ist und unter falscher Identität Handelsbeziehungen knüpfen soll, um Devisen für einen kommenden Krieg einzuholen. Sollte Savina Beweise dafür haben, wäre ein Anschlag auf sie durchaus denkbar

Lydra Allesweiler erzählt, dass sie schon seit Wochen das rätselhafte Verschwinden von Händlern aus der Bekleidungsbranche für einen Enthüllungsartikel recherchiert. Die Stadtwache hält das aber für ein Hirngespinst, da alle Betroffenen angeblich auf einer Geschäftsreise sind. Sie glaubt, dass Kellebel hier ein Monopol an sich reißen will

Alan Marbotreu wettert unter anderem gegen „Namenloses Geschmeiß“. Folgen die Helden ihm nach seinem Rauswurf, so erscheint er eher wirr, schwört aber, dass sich seit geraumer Zeit die Anzeichen mehren, dass Geweihte des namenlosen Gottes in der Stadt ihr Unwesen treiben, u.a. hat es zwei Fälle von Leichendiebstahl von seinem Boronanger gegeben, zudem sind mehre Menschen verschwunden, es wurde lediglich Blut gefunden, aber keine Leichen. Für ihn klingt dies nach der Vorbereitung eines Rituals

– tatsächlich finden sich auf dem Boden einzelne Blutstropfen, die meisten Anwesenden glauben aber dahinter das Resultat einer Schlägerei, die vor dem Eintreffen der Helden stattgefunden hat, beide Kontrahenten wurden hinausgeworfen

– Unter Druck gibt Makus über Kellebel preis, dass er seit drei Monaten in seinen Diensten steht. Über seinen Herrn weiß er nur, dass dieser aus dem Süden Aventuriens stammt, mutmaßlich aus Brabak. Er wohnt in der Fürstensuite des Hotels „Kaiserkrone“ und begibt sich kaum hinaus, alle Erledigungen werden von Makus oder einem der beiden schweigsamen Leibwächter erledigt. Kellebel hat in den letzten Wochen viele Recherchen über lokale Wirtschaftstreibende einholen lassen, teilweise seitenlange Dossiers erstellen lassen. Makus musste eine Auswahl davon einladen, den Turm anmieten und ausstatten lassen. Er vermutet, dass Kellebel sich den Anwesenden als „Dienstleister“ anbieten will, um ihnen und ihren Geschäften seinen speziellen Schutz nahezulegen (sprich: er will Schutzgelderpressung etablieren)

– vielen Anwesenden ist Savina durchaus bekannt, allerdings kennt nur Pedra sie wirklich gut. Sie hat einen guten Leumund und wird als seriöse Geschäftsfrau bezeichnet. Von Feinden weiß niemand zu berichten. Einige der Handeltreibenden munkeln, sie könne eine Geweihte des Phex sein

– dringen die Helden jetzt schon in den ersten Stock vor (wofür sie die bis dahin verschlossene Tür aufbrechen müssen), finden sie nur den für die ausgewählten Gäste vorbereiteten Raum vor, allerdings nichts Verdächtiges, vor allem nichts, was auf Kellebel verweist

III. Auftritt eines (vermeintlichen) Paten

Ort der Handlung: Weitgehend der erste Stock: Dieser Raum ist in den Ausmaßen dem Erdgeschoss gleich, allerdings für weit weniger Gäste eingerichtet, was vornehmlich daran liegt, dass um einen zentralen Tisch (1) mit allerlei ausgewählten Köstlichkeiten Kanapees (2) statt Stühle für die Anwesenden bereitstehen.

Gegen 22:00 Uhr kommt deutlich Bewegung in die Veranstaltung: Der Gastgeber trifft ein! Neugierig drängen sich nach einem lauten „Da ist er!“ die Anwesenden in Richtung Eingang. Vor der Tür steht eine schwarzgetünchte Kutsche, die von vier ebenfalls pechschwarzen Rössern gezogen wird. Die Kutsche wird zunächst von zwei bärtigen Hünen verlassen, die nur aus Muskeln bestehen zu scheinen, beide haben jeweils eine Hand an ihrem Schwertgriff, während sie mit der anderen Hand die ihnen folgenden Personen vor der Menge abschirmen. Ein prächtig gekleideter hagerer Mann Mitte 50 mit kurzem grauen Haar nickt den Gästen freundlich lächelnd zu, spricht aber kein Wort, während die Leibwächter ihn über die Wendeltreppe in den ersten Stock eskortieren. Ihm folgt eine dunkelhaarige schlanke Frau Mitte 30 in einem offensichtlich teuren blauen Kleid. Mehrere Anwesende raunen dabei den Namen „Tamira Schamin“. Hinter dem Quartett schließt sich zunächst die Tür wieder, bevor Makus ebenfalls nach oben geht. Sollten die Helden zunächst abwarten, so lässt sich in der Folge beobachten, wie der Schreiber immer wieder den Raum verlässt und einzelne Gäste nach oben geleitet. Die meisten verlassen anschließend die Feier, offensichtlich missgelaunt.

Mögliche Rechercheergebnisse

– bei der Frau handelt es sich um die bekannte Schauspielerin Tamira Schamin, eine Theatergröße, die vor allem für ihre großen dramatischen Rollen und ihre variantenreichen Bühnentode berühmt ist. Seit Jahren wird sie von vielen einflussreichen Männern und Frauen umgarnt, bis hin zu einem Herzogssohn aus dem Mittelreich, hat bis jetzt aber neben einigen Liebschaften jede feste Bindung ausgeschlagen.

– spricht man einen der Verärgerten an, so hüllen diese sich in Schweigen. Vehemente Nachfragen führen zu unterschiedlichen Ergebnissen: Mal ist tatsächlich eine Art von blumig umschriebener Schutzgelderpressung betrieben worden, mal erfolgte ein Rauswurf (z.B. bei Tarab und Lydra, denen Spionage vorgeworfen wird), ein Handelsherr wird mit einer geheim gehaltenen unehelichen Liebschaft erpresst, eine Beteiligung Kellebels an seinen Geschäften zuzulassen

An dieser Stelle ist nicht vorhersehbar, ob die Helden mit Gewalt zu Kellebel vordringen (niemand hindert sie, die Tür einzutreten, die Leibwächter befinden sich nicht vor der Tür) oder ob sie es schaffen, selbst eine Einladung in das Obergeschoss zu erhalten.

Option I: Das gewaltsame Eindringen

Entgegengesetzt der Türe liegt Kellebel auf einem Kanapee, neben ihm Tamira. Links und recht davon stehen flankierend die beiden Leibwächter. Beide greifen sofort nach ihren Waffen, werden aber mit einer Geste von Kellebel zurückgehalten: „Aber, aber, meine Freunde. Wer wird denn gleich grob werden? Ich bin sicher, unsere Gäste haben einen guten Grund für ihr – ich nenne es mal „plötzliches“ – Eindringen. Und ich wäre natürlich hocherfreut, eure Motive zu erfahren. Ohne Einladung hier zu erscheinen, solche Dreistigkeit beeindruckt mich. Lasset euch nieder und erzählt. (zu den Leibwächtern) Ihr beiden, vor die Tür! Sorgt dafür, dass wir in den nächsten Minuten ungestört bleiben“

Option II: Die Einladung

Makus betritt den Gastraum und geht gezielt auf die Helden zu. „Mein Herr wäre nun hocherfreut, wenn ihr ihn mit eurer Anwesenheit beehren würdet.“ Er geleitet sie bis zur Tür und schließt diese auf, bleibt dann aber zurück. Entgegengesetzt der Türe liegt Kellebel auf einem Kanapee, neben ihm Tamira. Links und rechts davon stehend flankierend die beiden Leibwächter. Kellebel erhebt sich und weist den Helden einige der Kanapees zu: „Auf dieses Gespräch freue ich mich schon den ganzen Abend. Mein Gedächtnis mag mich trüben, aber eigentlich stehen eure Namen nicht auf der Gästeliste bzw. seid ihr nicht die, für die ihr euch ausgebt. Soviel Engagement imponiert mir. Ich bin ausgesprochen begierig darauf zu hören, was euch zu mir führt. (zu den Leibwächtern) Ihr beiden, vor die Tür! Sorgt dafür, dass wir in den nächsten Minuten ungestört bleiben!“

Die Offenbarung

Kellebel wartet zunächst ab, für wen die Helden ihn halten und wird sie dann versuchen in diesem Glauben zu bestätigen. Vermuten sie in ihm eine Art Pate, versucht er ihnen das klassische Angebot, „das man nicht ausschlagen kann“ vorzulegen, indem sie mit ihren unzweifelhaften Fähigkeiten Teilhaber werden könnten. Vermuten sie eine Art Kultist hinter seinem Verhalten, so verspricht er ihnen Erlösung im Namen seines Gottes. Dabei gibt er betont den kultivierten Schurken, dem Gewalt viel zu unzivilisiert ist, die er aber vorgeblich jederzeit einzusetzen bereit ist.

Seine Verhalten ändert sich in dem Moment, in dem er mit Waffengewalt bedroht wird: Sofort gibt er sich als Schauspieler zu erkennen, der an diesem Abend nur die Rolle des Paten spielen soll, um die Aufmerksamkeit der Helden auf sich zu lenken. Auch seine Entourage, also Makus und die Leibwächter sind Schauspieler (dabei zeigt er sich geehrt, dass er dadurch die Gelegenheit erhalten hat, mit der ungleich prominenteren Tamira zusammenarbeiten zu können, die offenbar ebenfalls angeheuert wurde).  Als seinen Auftraggeber offenbart er Raxosch, den zwergischen Barkeeper. Dieser habe ihn vor ein paar Tagen angeworben und gut bezahlt, um allen Anwesenden seine Rolle möglichst glaubhaft vorzuspielen. Angesichts der Gewaltandrohung sei er aber natürlich nicht bereit, sein Leben zu riskieren. Von dem Attentat auf Savina weiß er nichts, auch hier verweist er auf Raxosch.

Im Erdgeschoss scheint sich mittlerweile herumgesprochen zu haben, dass es sich um eine reine Scharade handelt (entweder hat Makus die Tür einen Spalt weit offengelassen oder mutmaßlich haben die nun verschwundenen Leibwächter durch ihren eiligen, fluchtartigen Abgang den Verdacht aufkommen lassen). In dem allgemeinen Gedränge nach draußen hat es Raxosch noch nicht geschafft, durch die Tür nach außen zu gelangen. Bemerkt er, dass die Helden es auf ihn abgesehen haben, so weicht er mit erhobenen Händen zur Bar zurück und ist ebenfalls nur allzu bereit, sämtliche Hintergründe zu offenbaren, solange man verspricht, Leib und Leben des Zwergs zu verschonen.

Er gesteht, Kellebel und Makus angeheuert zu haben, um den gesamten Abend zu organisieren. Sein Auftrag sei es dabei recht simpel gewesen und habe nur zwei Rahmenbedingungen umfasst: Erstens solle er dafür sorgen, dass ein möglichst lautstarkes Fest abgehalten werde und zweitens solle er alle möglichen Störer mit einem Ablenkungsmanöver (also Kellebel und seinem Anhang) hinhalten, damit diese nicht auf andere Dinge aufmerksam werden können. Was das für „Dinge“ sein sollen, kann er nicht sagen, allerdings kennt er seine Auftragsgeberin. Dies setzt er dabei möglichst melodramatisch um, wenn er auf Tamira Schamin verweist, die er trotz Vermummung bei Auftragserteilung in dem Moment erkannt habe, als sie heute Abend eingetreten sei.

Tamira wird dies zunächst abstreiten, aber da auch Kellebel bestätigt, dass sie nicht Teil seiner Gruppe ist, wird sie schließlich einsehen, dass weiteres Abstreiten keinen gangbaren Weg mehr darstellt. Zur allgemeinen Überraschung bricht sie in ein irres Lachen aus:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

„Wozu noch weiter abstreiten, es ändert ohnehin nichts mehr. Ihr kleingeistigen Narren, ihr habt versagt. Die Stunde des Meisters, sie ist längst gekommen. Während ihr euch auf das Laientheater konzentriert habt, hat das große Ritual längst begonnen. Keine fünf Schritt unter euch. Seine Kraft ist hier, in seinem ehemaligen Tempel, immens. Und auch wenn diese dumme Pute Savina uns durch eure Schuld entronnen ist, so haben wir längst ein anderes Opfer für den großen Frevel gegen Phex gefunden. Und nun, erwartet euer verdientes Schicksal, es ist längst zu spät, ihr könnt die Vollstrecker seines Willens nicht mehr aufhalten.“

Tatsächlich ist bei genauem Hinhören mittlerweile ein leiser Gesang zu hören, wobei die Geräuschquelle sich unter den Helden zu befinden scheint. Genauere Untersuchungen im nunmehr menschenleeren Raum erlauben es schnell, die Falltür unter dem Fass zu finden, allerdings braucht es mindestens drei kräftige Personen, um das Fass zur Seite zu schieben.

Wenn die Helden trotz scheinbar vorhandenem Zeitdruck darauf bestehen, Tamira genauer zu verhören, so offenbart diese, dass sie zu einem Kult des archaischen Gottes Gotoppel (ein reiner Fantasiename) gehört, der hier in den Dunklen Zeiten verehrt worden sei. Nachdem der Tempel damals von gottesfürchtigen Bürgern zerstört wurde, sei der Kult in Vergessenheit geraten, bis Tamira und einige Freunde vor Jahren auf entsprechende Aufzeichnungen gestoßen sind. In diesen Aufzeichnungen wird zudem beschreiben, wie man eine Inkarnation des Gottes in einen menschlichen Wirtskörper befördern kann. Bevorzugt wollte man dazu einen Götterfrevel als Verstärkung des Rituals durchführen, weshalb man als Wirtskörper Savina, die eigentlich eine Phexgeweihte ist, ausgewählt habe. Nachdem dies scheiterte, ist es im Laufe des Abends gelungen, eine unbedarfte Tsageweihte gefangen zu nehmen. Diese soll nun von dem wirklichen Xantus Kellebel, dem Anführer des Kultes, geopfert werden. Den Blutdurst des dann erwachten Gottes sollen anschließend die Gäste der Veranstaltung stillen.

IV. Das Finale

Ort der Handlung: Der Keller des Turms, den man über eine schmale, leicht eingerostete Trittleiter von 3 Schritt Länge betreten kann. Am Fuße der Leiter liegt ein kleiner Raum (1), mit einer verschlossenen Türe (die allerdings bei Gewaltanwendung nicht allzu widerstandsfähig ist.

Hinter der Türe befindet sich ein Raum, der aktuell mit einer Gruppe von mindestens 20 Personen gefüllt ist, die alle schwarze Kapuzenmäntel tragen. Alle knien und blicken entrückt gen hinterem Raumbereich, während sie die Arme zum Himmel strecken und einen unverständlichen Singsang von sich geben. Auch wenn die Helden sich besonders lautstark Zutritt verschaffen, werden sie von niemandem registriert. Hinten im Raum steht eine Art Bühne (2), die – anders als der Rest des Raumes – nur sehr fahl beleuchtet ist. Trotzdem lässt sich deutlich erkennen, dass auf einem schweren Tisch (3) eine junge Frau angebunden ist, die gefesselt und geknebelt ist und in heller Panik nach oben blickt. Dort steht über sie gebeugt eine Gestalt in einem dunklen Kapuzenmantel (4), die in der rechten Hand hoch erhoben einen Dolch hält, um im nächsten Moment zuzustechen. Der Boden der Bühne ist mit roten Linien durchzogen, die ein Pentagramm bilden, an dessen Enden sich halb heruntergebrannte Kerzen befinden. Im Raum riecht es deutlich nach Schwefel (das Resultat einer brisanten Kräutermischung). Es gibt einen kleinen Ausgang (5) nach draußen, der früher zum Ein- und Ausladen von Waren verwendet wurde und sich direkt unter dem Haupteingang befindet (die Ladeklappen sind durch einen Teppich verdeckt). Durch diesen betreten die Schauspieler vor dem Finale den Raum.

Die Aufgabe der Helden besteht darin, die unmittelbar bevorstehende Opferung zu verhindern, allerdings muss dies aus der Distanz geschehen, es bleiben allerhöchstens wenige Sekunden, bis der Arm des Kultisten herunterfährt. Hier sind sicher viele Lösungsmöglichkeiten denkbar: eine Wurfwaffe oder ein improvisiertes Geschoss, ein Zauberspruch etc. Bei der Gestalt handelt es sich allerdings um keinen echten Menschen, sondern um eine Attrappe, was durch das Halbdunkel der Bühne aber vom Standpunkt der Helden kaum erkennbar ist. Die Puppe steht im Seitenprofil zum Eingang, der Arm wird mittels eines Seilzugs von einem Puppenspieler hinter der Bühne (6) bedient.

V. Ausklang

Die gesamte Situation wandelt sich in dem Moment, in dem die Helden erfolgreich waren und der Opferpriester aufgehalten wurde. Die vermeintlichen Kultisten erheben sich, drehen sich zu den Helden und applaudieren. Mehrfach dringen Wortfetzen wie „Geschafft“ oder auch „Feierabend“ zu den Spielercharakteren. Sofern sie nicht von den Helden außer Gefecht gesetzt wurde, wendet sich nun Tamira an sie.

Sie bedankt sich außerordentlich bei ihnen und entschuldigt sich gleichzeitig für die große Täuschung. Bei der gesamten Veranstaltung handelt es sich weder um eine Art Treff der lokalen Schutzgeldmafia noch um das finstere Ritual eines geheimen Kultes. Stattdessen ist es ein Test für Tamiras neuestes Geschäftsmodell: eine Art Erlebnisspiel für wohlhabende Bürger, die auch mal Abenteurer spielen wollen. Gegen eine nicht unerhebliche Summe (aufgrund der großen Menge an Schauspielern) wird man in das Szenario verwickelt. Bevor sie aber wirklich auf Kundenakquise gehen kann, möchte sie etwaige Schwachstellen erkunden. Dazu hatte sie die Helden als augenscheinliche erfahrene Recken auserkoren. Durch ihre guten Verbindungen zur Obrigkeit war sogar die Stadtgarde in die Modalitäten der Veranstaltung eingeweiht, so dass sogar ein offizieller Vertreter der Stadt die Wahrheit von Tamiras Aussagen gegenüber zweifelnden Helden bestätigen kann. Etwaige wütende Vorwürfe der Helden möchte sie mit der Auszahlung einer Prämie von 3 Dukaten pro Kopf beschwichtigen, immerhin haben die Helden ihr entweder noch bestehende Schwachstellen der Inszenierung aufgezeigt oder bewiesen, dass die ganze Aufführung ausgesprochen real wirkt.

Irdisch haben die Spieler sich durch ihr Zutun 5 Abenteuerpunkte verdient. Die Zahl sollte durchaus erhöht werden, wenn die Helden zusätzlich die richtigen Schlussfolgerungen gezogen und die Scharade durchschaut haben (natürlich nicht, wenn sie einen vorzeitigen Abbruch eher zufällig durch allzu grobe Gewaltanwendung provoziert haben)

VI. Ein paar Hilfestellungen für den Spielleiter

Das gesamte Szenario bietet selbstverständlich einige Fallstricke für einen Spielleiter: Einerseits handelt es sich um eine bewusste Irreführung, was sicherlich nicht jeder Spieler zu schätzen weiß. Allerdings liegt dies nun mal in der Natur eines Scherzes, dass dieser letztlich auf Kosten eines oder mehrerer Opfer geht. Und nichts anderes soll dieses Abenteuer darstellen als eine Art spielbaren Aprilscherz, der aber hoffentlich genügend Unterhaltung für einen vergnüglichen Spielabend bietet. Ziel der Schauspieler ist es ja ohnehin nicht, die Spielercharaktere zu frustrieren, sondern eine möglichst spannende Abendunterhaltung zu kreieren.

Andererseits ist gerade in den Gelenkstellen zwischen den einzelnen Segmenten der Handlung die Schienenführung recht eng, gerade wenn am Ende eine Reihe von Geständnissen mit gegenseitigen Beschuldigungen folgen. Allerdings lässt sich vieles plausibel erklären: Das gesamte Geschehen wird von außen gesteuert, wenn die Helden sich abweichend verhalten, kann der Spielleiter in diesem Abenteuer tatsächlich als eine Art von Regisseur agieren, neue Schauspieler ins Geschehen schicken, um neue Wendungen einzuleiten: Vermuten die Helden hinter einer Figur den Attentäter, können plötzlich zwei weitere Figuren auftauchen, die glaubhaft ein Alibi vergeben bzw. jemand anderen beschuldigen. Entdecken sie das Kellergeschoss zu früh, so ist dies lediglich ein leerer Raum mit einer Bühne, die Ritualaufbauten werden von der kopfstarken Schauspielergruppe erst in dem Moment vorgenommen, in dem im Obergeschoss Kellebel konfrontiert wird. Grundsätzlich ist nicht vorgesehen, dass die Helden das Gebäude nach dem Betreten wieder verlassen. Auch hier werden die Schauspieler gegebenenfalls versuchen, dem entgegenzuwirken: Sollten die Helden beispielsweise versuchen, Kellebel in seinem Hotel aufzuspüren, wird dessen Auftritt einfach vorgezogen und plötzlich erscheint dessen Kutsche. Wollen die Helden Savina bei dem Heiler aufsuchen, erscheint diese auf den Heiler gestützt mit frischen Bandagen und dem Verweis, sie habe ihnen noch einiges mitzuteilen, z.B. die Information, dass sie bemerkt habe, dass sie von Kellebels Ermittlern beobachtet worden ist und dahinter eine Erpressung vermutet. Als sie ihn wutentbrannt nach Erhalt der Einladung konfrontieren wollte, habe dieser sie abgewiesen, woraufhin sie gedroht habe, die anderen Eingeladenen gegen ihn aufbringen zu wollen. Daher vermutet sie ihn als Auftraggeber des Attentats. Im Notfall offenbart sie sich zudem als Phexgeweihte.

Zudem handelt es sich letztlich nur um einen Ablaufvorschlag, von dem natürlich gerne abgewichen werden kann. Denkbar ist natürlich auch, dass der Erfolg der Helden eben nicht darin besteht, dass Szenario bis zu seinem laut Regie vorgesehenen Ende zu spielen, sondern eben darin, die Scharade aufgedeckt zu haben. So können bei besonderer Aufmerksamkeit Gesten entdeckt werden, mit denen Anweisungen weitergegeben werden, mit Waffengewalt kann zudem jederzeit ein Geständnis über die wahre Natur der Veranstaltung erzwungen werden bzw. mit entsprechenden magischen Mitteln. Im hohen Stress kann man die Schauspieler bei besonders dramatischen Entwicklungen bei ihren Improvisationen ins Schlingern bringen, so dass ihnen Versprecher unterlaufen oder sie sich in Widersprüche verwickeln, eventuell findet sich auch ein Zettel mit Text oder einer Regieanweisung. Genauso können die Spieler Verdacht schöpfen, wenn zufällig immer die richtige Person direkt auftaucht bzw. die schnellen Wendungen unrealistisch werden. Bewusste Versuche, die künstliche Situation zu sprengen, können natürlich auch dazu führen, dass die Scharade aufgedeckt wird.

Sonst gilt, dass man den Spielern ein möglichst intensives Szenario mit viel Interaktion bieten kann, wenn diese mutmaßlich arglose NSCs aushorchen wollen, die ihrerseits versuchen, nach Rollenvorgabe ihr Gegenüber zu manipulieren und in eine bestimmte Richtung zu lenken. Für die Helden gilt ja zunächst die Maßgabe, dass sie einen realen Attentäter suchen, somit ist die Motivation für ein schnelles Vorankommen gegeben.

VII. Anhang

Dramatis Personae

Im Folgenden werden die zentralen Figuren, quasi die Hauptdarsteller der Aufführung, näher vorgestellt. Bei den meisten Akteuren handelt es sich eigentlich um Laiendarsteller, die von Tamira allerdings sorgsam ausgewählt wurden und allesamt durchaus dramatisches Talent besitzen. In den wichtigsten Rollen verlässt sie sich allerdings auf erfahrene Schauspieler, die sie seit vielen Jahren kennt. Da die Helden Ortsfremde sind und hier niemanden kennen, hat Tamira entschieden, dass alle mit Ausnahme von Jeros, dessen Rollenname eine falsche Fährte auslegen soll, ihre Realnamen verwenden, auch um es den vielen Laiendarstellern leichter zu gestalten, damit diese sich beim Ansprechen einer anderen Person nicht verhaspeln können.

Tamira Schamin

Eigentlich aus einfachen Verhältnissen stammend, ist es ihr als Jugendliche mit ihrer forschen Art gelungen, einen einstmals prominenten Schauspieler aus Vinsalt dazu zu bringen, ihr kostenlosen Schauspielunterricht zu geben. Ihr ohnehin vorhandenes Talent verschaffte ihr in der Folge einen zügigen Durchbruch. Allerdings merkt sie mit mittlerweile 36 Jahren, dass die Rollenangebote eindimensionaler werden, viele männliche Regisseure besetzen die weiblichen Hauptrollen lieber mit jüngeren Darstellerinnen. Da es nicht ihr Stil ist, sich solchen Unsitten unterzuordnen, hat sie kurzerhand eine eigene Geschäftsidee kreiert, in der sie selbst für die Besetzung zuständig ist. Immer mehr entwickelt sie sich dabei zu einer klugen Geschäftsfrau, die im Erfolgsfall schon Pläne hat, mit ihrer Idee zu expandieren. In der Inszenierung hält sie sich bis zu ihrem Auftritt zurück, gibt stattdessen von außen ihre Regieanweisungen (sie lässt sich ständig Report über den Stand der Handlung geben), z.B. in Form von kleinen Zetteln oder sie schickt Schauspieler mit Aufforderungen an die anderen Akteure hinein. Sie hat zwar keine Skrupel, die Helden zu täuschen, allerdings geht ihr ihr Ensemble über alles, bei Gewaltanwendungen, die über kleine Raufereien hinausgehen, greift sie sofort ein. In ihrer eigenen Rolle gibt sie die unnahbare Diva, die es gewohnt ist hofiert zu werden.

Xantus Kellebel (alias Jeros Halser)

Jeros ist ein erfahrener Schauspieler, dem allerdings der große Durchbruch bislang verwehrt geblieben ist, auch weil er zu schmächtig für die großen Helden- und Hauptrollen ist. Dafür hat er sich – auch auf Anraten seiner guten Freundin Tamira – in den letzten Jahren auf Schurkenrollen spezialisiert, was auch seinem Hang zu Melodramatik und großen Gesten entgegenkommt. Die Rolle des Xantus Kellebel hat er in den Details selbst entwickelt und ihn als sanft wirkenden Antagonisten angelegt, der stets freundlich lächelt und leise spricht, selbst wenn er Todesdrohungen ausspricht.

Raxosch

Der Zwerg ist das Multitalent der Truppe, ist er doch Schauspieler und Kulissenbauer in einer Person. Seine Arbeit hat bereits im Vorfeld begonnen, hat er doch den Turm so ausgestattet, dass er eine glaubwürdige Kulisse für den Abend darstellt und auch seine mechanischen Talente eingebracht, z.B. in der Vorrichtung, die am Ende den Hohepriester mit dem Opferdolch darstellt. Hier hat er eine Apparatur entwickelt, die leicht von einem Puppenspieler hinter der Bühne bedient werden kann. In seiner Rolle gibt er sich als brummiger Barkeeper, der sich bei Bedrohung allerdings als Feigling erweist.

Makus Gornsen

Makus ist Tamiras rechte Hand, der sich um die meisten organisatorischen Angelegenheiten kümmert, z.B. dafür sorgt, dass jeder genau weiß, wann er was zu tun hat. Praktischerweise ist auch seine Rolle so angelegt, dass er quasi allgegenwärtig ist. Als Empfangschef gibt er den klassischen Speichellecker nach dem Motto: Nach oben buckeln, nach unten treten. So verhält er sich den Gästen gegenüber schmierig-liebenswürdig, während er das Personal teils recht rüde anfährt, auch bei kleineren Fehlern. Seine Aufgabe ist es zudem, immer dann einzugreifen, wenn die Gefahr droht, dass die Inszenierung aufgedeckt wird: In diesem Fall versucht er sofort, Ablenkungsmanöver in Gang zu setzen und unsichere Schauspieler (vor allem die Laien) aus der Schusslinie zu bringen.

Ein möglicher Ablauf des Abends

20:00 Uhr: Einbruch der Dunkelheit, das Attentat auf Savina findet statt, die Helden nehmen die Ermittlungen auf, befragen die Zeugen, werden auf den Wachturm aufmerksam gemacht

20:30 Uhr: Die Helden gelangen zum Turm und werden eingelassen.

22:00 Uhr: Der Gastgeber trifft ein. Ab jetzt ist auch das Obergeschoss mit Personen besetzt.

23:00 Uhr: Die Helden erhalten den Hinweis auf die Geheimtür hinter dem Tresen. Dringen sie in den Keller ein, beginnt das Finale.

Die Karte des Wachturms

Kellebels Fest

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.

 

Das Szenario als pdf: Kellebels Fest

 

 

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