Die Retro-Box im Check

Vorbemerkung: Meine DSA-Sozialisation beginnt aus Altersgründen erst in den frühen 90er Jahren, ich bin als kein Spieler der ersten Stunde, mein Einstieg war DSA3. Wir haben früher die älteren Abenteuer für die Vorgängereditionen einfach leicht modifiziert, Werte wie „Monsterklasse“, die wir nicht kannten, haben wir einfach ignoriert. Somit ist die jetzige Kaiser Retro-Box quasi mein erster richtiger Kontakt mit DSA1. Im folgenden Artikel will ich folglich der Frage nachgehen, ob und inwiefern die Box heute noch ein ernsthaft spielbares Rollenspiel darstellt oder ob es sich wirklich eher um ein reines Nostalgieprodukt handelt. Im Einzelnen beschäftige ich mich dabei mit dem Regelbereich, dem Hintergrund, dem sonstigen „Beiwerk“ und den Neuerungen. Die beiden Basisabenteuer aus dem Buch der Abenteuer und Nedime – Tochter des Kalifen lasse ich dabei bewusst aus, da ich diese in eigenen Artikeln berücksichtigen möchte.

I. Inhalt

I.1. Regelbücher

Das Buch der Regeln I: Dieser erste Regelband stellt primär eine kleinschrittige Begleitung bei der Erschaffung des ersten Helden dar. Die einzelnen Kapitel bauen aufeinander auf und stellen die Grundregeln vor. Auffällig ist, dass die Zahl jener Regeln ausgesprochen klein gehalten ist (zumindest im Vergleich zu den jüngeren Editionen): So gibt es nur wenige Grundwerte, bestehend aus den fünf Eigenschaften (Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft), der Attacke und Parade, der Lebensenergie und der Astralenergie für magiebegabte Heldentypen. Von solchen Heldentypen existieren auch nur fünf (Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und Magier), wobei der Abenteurer der Grundtypus ist, wenn man über keine herausragenden Werte verfügt, die anderen vier Typen haben etwas höhere Voraussetzungen.

Zunächst werden Probemechanismen anhand von Beispielen erläutert, wobei neben der Heldenerschaffung ein Schwerpunkt auf der Erläuterung der Kampfregeln liegt, wozu neben der Funktionsweise von Attacke und Parade auch Aspekte wie Trefferpunkte, Rüstungsschutz und der optionale Bruchfaktor gehören, ebenso werden Fernkampfregeln als Optionalregeln vorgestellt. Dazu wird das bis Stufe 21 ausgelegte Konzept der Stufenanstiege erklärt. Ebenso finden sich erste Ausrüstungstabellen mit ein paar basalen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungswerten.

Weiterhin wird auf die Magieregeln eingegangen, wobei auch hier auffällt, dass es sehr einfach gehalten wird, für Magier und Elf existieren gerade einmal 13 Zaubersprüche. Zudem gibt es einige magische Gegenstände, die auch von den Figuren verwendet werden können, die selbst nicht zaubern können. Für den Zauberstab werden 5 Stabzauber vorgestellt, allerdings sind nur die ersten drei relevant, für die übrigen wird auf das damals noch folgende Ausbauspiel verwiesen.

Zuletzt werden mit Ork, Goblin, Troll, Tatzelwurm, Kobold und Oger sechs exemplarische Gegnertypen mit Werten und Erläuterungen hinzugenommen.

Das Buch der Macht: Das Heft richtet sich ausdrücklich an den Spielleiter und soll diesen mit vielen Mitteln zur Anreicherung von Abenteuern oder zur kompletten Selbstgestaltung selbiger ausstatten. Dabei bemerkt man deutlich, dass die frühen Abenteuer sehr Dungeon-lastig waren, widmet sich doch ein sehr ausführliches Kapitel der Ausgestaltung von Räumlichkeiten mit Fallen. Zur besseren Veranschaulichung sind die einzelnen Modelle jeweils mit einer Illustration versehen.

Das Kapitel „Die schrecklichsten Monster Aventuriens“ ergänzt das Regelbuch um Kreaturen, die als besonders gefährlich bzw. herausfordernd angesehen werden. Dabei handelt es sich neben dem Waldschrat, dem Zyklopen, dem Krakenmolch, der Sphinx und dem Basilisk um die verschiedenen Drachenarten.

In das Heft integriert wurde zudem das eigentlich eigenständige „Helden, Monster, dunkle Mächte“: Hierbei handelt es sich um das Begleitheft zu den Werkzeugen des Meisters. Neben einer kurzen Erläuterung zum konkreten Nutzen der Aufsteller im Spiel werden einige der wichtigsten Spielfiguren vorgestellt, allerdings handelt es sich dabei nur um kurze Infotexte ohne Werte.

Im Anhang gibt es weitere Fallen, magische Utensilien und 20 Rätsel als Ergänzungen, die in eigenen Abenteuern verwendet werden können.

Wer sich das Auswürfeln und Erstellen eines eigenen Helden sparen möchte, kann auch auf das eigens für die Box publizierte Kaiser Retro-Sonderheft zurückgreifen. Hier finden sich insgesamt 60 vorgefertigte Helden. Allerdings gibt es jeweils nur ein ausgefülltes Dokument der Stärke, keine Hintergrundgeschichte etc. (53 Abenteurer, 2 Krieger, 3 Magier, einen Elf und einen Zwerg).

I.2. Spielhintergrund

Dieser Bereich wird vornehmlich im Aventurischer Bote-Sonderheft bedient, während die zuvor genannten Bände eher im Regelbereich anzuordnen sind. Enthalten sind die ersten 10 Ausgaben des Aventurischen Boten. Auffällig ist hier, dass im Gegensatz zum modernen Boten kaum Ingame-Artikel vorhanden sind, sondern vor allem Spieler bzw. Spielleiter mit weiteren Informationen über ausgewählte Spielbereiche ausgestattet werden. Dabei handelt es sich um einen bunten Mix an Zusatzregeln, Kultur- und Ortsbeschreibungen etc. Beispielhaft seien hier Aufsätze über die Goblins und die Zwerge genannt, aber auch Ortsbeschreibungen von Phexcaer und Beilunk. Nicht alle Artikel entsprechen noch dem heutigen Stand, allerdings sind auch oft schon Grundlagen für heute selbstverständliche Setzungen erkennbar, z.B. wenn im Artikel über die Goblins erstmals über die matriarchalische Lebensweise berichtet wird.

Eine echte Weltenbeschreibung in historischer, geografischer und kultureller Hinsicht liegt aber nicht vor, diese findet sich erst im Abenteuer-Ausbau-Spiel.

I.3. Zusatzmaterialien

Vor allem durch die Begabe der Inhalte der alten Werkzeuge des Meisters verfügt die Box über eine ganze Reihe von zusätzlichen Produkten. Neben Kleinigkeiten wie dem Würfelset beinhaltet dies mit den Bodenplänen und den Stanzbögen mit Pappfiguren vor allem Materialien, die zu einer Visualisierung dienen. Hierbei ist das Design sichtlich noch in älteren Vorstellungen der Spielwelt verhaftet, was die Optik der Figuren und Kreaturen angeht. Die Maske des Meisters hingegen ist anders als der Vorgänger aus einem weicheren Schaumstoff hergestellt, hat aber tatsächlich keinen echten Spielwert, sondern stellt wirklich ein reines Gimmick dar.

Die zentrale Neuerung sind sicherlich die Kommentare von Werner Fuchs. Diese sind in jedem der alten Bände als Anhang eingearbeitet worden. Allerdings handelt es sich um keine echten Essays, sondern um von Orkenspalter TV festgehaltene Gespräche, mal in Interviewform, mal in einem zusammenhängenden Text. Sichtlich steht dabei auch meist kein narrativer Fluss, der stringent beim Thema bleibt, im Vordergrund, sondern es finden sich häufig auch typisch mündliche Abschweifungen, wenn Werner Fuchs z.B. hin und wieder seinen Musikgeschmack einbringt.

II. Kritik

Man merkt recht überdeutlich, dass die Regeln zunächst einmal unter der Prämisse erstellt wurden, den Spielern einen schnellen Einstieg zu ermöglichen. Zahlenspiele werden so klein wie möglich gehalten, die wenigen Werte zur Heldenerschaffung und zum Kampf sind schnell erlernbar. Was gut gelingt ist das Verinnerlichen, die Regeln sind nicht nur einfach, sondern auch sehr kleinschrittig erläutert, zudem immer wieder mit Beispielen versehen. Allerdings können die wenigen Regelelemente keine komplexen Situationen darstellen bzw. differenzieren zu wenig, wenn statt den späteren Talentproben nur die bloßen Eigenschaften zur Verfügung stehen. Immer wieder blitzt hier auch der typisch pädagogische Unterton hervor, wenn z.B. ermahnt wird, sich nicht zu schnell mit zu guter Ausrüstung auszustatten oder man darauf achten soll, nicht zu schnell Überhelden zu erschaffen, weil dies schließlich sonst keinen Spaß machen würde. Unterstrichen wird dies dadurch, dass Ulrich Kiesow immer wieder persönliche Anmerkungen einfügt, es wird klar, dass hier die Erschaffer sehr aus ihrer eigenen Perspektive schreiben und somit ihr eigenes Spielverständnis zu vermitteln versuchen.

Stellenweise sind auch Schwächen recht offenkundig, beispielsweise ist gerade auf den unteren Stufen das System für Kämpfe so ausgelegt, dass Kampfe extrem langwierig werden können, wenn geringe Schlagkraft auf einen gewissen Rüstungsschutz trifft. Bei dem Magieregeln ist zudem eine deutliche Inkonsistenz erkennbar, wenn keine klaren und einheitlichen Regeln für allgemeine Proben festgelegt werden, sondern manche Zauber automatisch funktionieren, während andere jeweils individuelle Probemechanismen erfordern. Für die Würfelproben sind generell statistische Schwierigkeiten erkennbar, nimmt man z.B. die Bruchfaktorregeln, dürfte einer Waffe im Normalfall kein allzu langes Dasein beschieden sein.

Das Buch der Macht demonstriert zusätzlich, dass die früheren Vorstellungen der Rolle eines Spielleiters doch sehr abweichen von modernen Auffassungen. Zwar wird auch hier betont, dass vor allem der Spielspaß im Vordergrund stehen soll. Dennoch wird überdeutlich, dass hier eine viel engere Führung vorgesehen ist, werden z.B. die Fallen doch gleich mehrfach als ein sinnvolles Mittel bezeichnet, um die Spielercharaktere auf den richtigen Weg (sprich durch ein Plotnadelöhr) zu bringen. So wird z.B. eine Wasserfalle als gutes Instrument bezeichnet, um die Helden ihrer Waffen verlustig werden zu lassen. Auch wenn durchaus Möglichkeiten zur Überwindung der Fallen beschrieben werden, so verspürt man doch deutlich, dass die Bewegungsfreiheit damaliger Abenteuer klar durch den vorhergesehenen Plot bestimmt sein sollte (zumindest, wenn man es aus der scheinbaren Sicht der Macher betrachtet). Ähnliches verspürt man bei den Kreaturenbeschreibungen, wenn z.B. für die Konfrontation mit dem Basilisken quasi ein Patentrezept zu dessen Erlegung aufgelistet wird. Die Wahl des Machtbegriffs ist in diesem Kontext bezeichnend für eine deutlich stärkere Führung durch den Spielleiter.

Das soll allerdings den grundsätzlichen Nutzen und die Sinnhaftigkeit der beinhalteten Hilfsmittel nicht schmälern. Die Fallen werden gut beschrieben, die üppige Bebilderung ergibt zur Veranschaulichung absolut Sinn. Ebenso werden hier mit den neuen Kreaturen ein paar echte Schwergewichte geliefert, die zum Teil auch heute wirkliche echte Herausforderungen darstellen.

In deutlich geringerem Maße gilt dies für Helden, Monster, dunkle Mächte: Hierbei handelt es sich für mich tatsächlich um ein ziemliches Kuriosum, wenn etwas reißerisch der Nutzen der Aufsteller angepriesen wird, z.B. mit Sätzen wie „daß Sie sich womöglich inzwischen Fragen, wie Sie bisher ohne die Werkzeuge des Meisters ausgekommen sind“. Letztlich werden ein paar der Bilder zweitverwertet und ein paar Beschreibungen zu eher willkürlich gewählten Illustrationen geliefert. Ohne die Werte ist hier kaum ein Mehrwert gegeben, zumal zum Teil Doppelungen zu schon vorhandenen Beschreibungen aufkommen, wenn der Troll aus dem Regelbuch hier nochmal einen weiteren Kurztext erhält.

Im Falle des Kaiser Retro-Sonderhefts ist meiner Auffassung nach ein wenig übertrieben worden. Bei einer Grundauswahl von lediglich 5 unterschiedlichen Heldentypen sind 60 Beispielhelden etwas arg viel. Wozu braucht man über 50 unterschiedliche Abenteurervarianten? Hier hätte man den Platz meiner Auffassung nach sinnvoller nutzen können.

Für den Hintergrundbereich ist auffällig, dass durch den starken Regelfokus innerhalb der Box abseits der Beschreibung der oben angesprochenen Kreaturen ausgesprochen wenig Hintergrundmaterial vorhanden ist.

Was die Machart angeht, so haben die Macher sich sichtbar dazu verpflichtet, den Flair der alten Publikationen zu erhalten. Alles verfügt über die gleiche Optik, lediglich Kleinigkeiten sind abgeändert worden, z.B. alte Einführungstexte, Preise etc. Dabei haben sich durchaus auch ein paar Fehler eingeschlichen, z.B. ein paar fehlerhafte Nummerierungen. Zudem scheinen nicht mehr alle Grafiken und Illustrationen im Original vorgelegen zu haben, zumindest sind einige davon in der Scanqualität deutlich ausgeblasst, was auch für einige der Titelbilder gilt. Bei Nedime (und auch allen anderen alten Abenteuern, die man beim Crowdfunding dazubuchen konnte) ist außerdem ein schwächerer Pappeinband gewählt worden, so dass der Band weniger stabil ist.

Wirklich gut gefallen mir die Anmerkungen von Werner Fuchs. Zwar sind die Texte – wie oben angesprochen – tatsächlich nicht allzu stringent und er neigt stark zum Abschweifen in Bereiche, die dann mit DSA weniger zu tun haben. Aber gerade das Anekdotenhafte ist manchmal hochspannend, z.B. wenn zugegeben wird, dass die Werkzeuge des Meisters schlichtweg ein Zugeständnis an die brettspielgewohnte Klientel darstellt und viele der beinhalteten Sachen kaum einen Wert haben. Genauso ist aber natürlich auch die Genese einzelner Sachen ausgesprochen interessant. Hier sehe ich absolut einen Mehrwert. Allerdings gibt es in der Gänze der Texte bisweilen auch Überlappungen, manche kleine Geschichte wird mehrfach erzählt. Zudem merkt man immer auch deutlich, woran Werner Fuchs selbst mitgearbeitet hat und was nicht von ihm stammt oder ihn manchmal sogar inhaltlich weitgehend unbekannt ist.

III. Fazit

Die Box in der vorliegenden Form stellt für mich unterm Strich nicht das zeitlos gebliebene Retro-Spiel dar, mit dem man heute noch dauerhaft den Einstieg ins Rollenspiel beginnen kann, zumindest nicht abseits von einer spaßigen Runde zwischendurch. Sprich: Die simple Alternative zu DSA5 kann es für mich nicht sein und auch nicht das, was zwischenzeitlich mal als DSA-Classic angekündigt wurde. Dazu sind die Regeln, die ich zwar als angenehm simpel empfinde, schlichtweg noch nicht ausgewogen und durchdacht genug, statistische Schwächen und eine sehr vage Spielbalance z.B. in den Kämpfen sprechen für mich dagegen.

Als großer Freund von Hintergrundmaterial fehlt es dieser Box zudem an einer basalen Weltenbeschreibung nebst einigen historischen Eckpunkten, die erst im Ausbau-Spiel dazukommen. Somit ist es auch nicht unbedingt ein idealer Einstieg in die Spielwelt. Letztlich sieht man, dass der Fokus ursprünglich einmal der war, rollenspielfremden Spielern zu erläutern, was man unter einem Rollenspiel genau versteht. Hier gefällt mich der Schreibstil von Kiesow sehr gut, der tatsächlich gut und kleinschrittig erläutert. Ebenso ist der Humor immer noch lesenswert, wenn man die häufigen bemüht-pädagogischen Exkurse mit einem Schmunzeln überlesen kann.

Tatsächlich liegt der Hauptwert für mich wirklich eher in dem nostalgischen Eintauchen in die Anfänge der Spielwelt, in dem Abgleich mit heute. Und dabei schneidet das ursprüngliche DSA nicht in jeder Hinsicht schlechter ab, nach wie vor liebe ich viele der alten Illustrationen mit ihrem archaischen Charme (ohnehin ist es durchaus mal wieder eine Abwechslung, ein Schwarz-Weiß- Produkt vor sich zu haben, so sehr ich viele der modernen Illustrationen auch zu schätzen weiß). Bei den alten Boten ist es z.B. hochspannend abzugleichen, welche heute noch gültigen Ideen schon damals ihren Ursprung hatten.

Abseits der Hefte sind die Beilagen ausnahmslos hoffnungslos überflüssige Produkte, die heute maximal einen Kuriositäten-Status einnehmen: Die Aufsteller sind vielleicht für manche Leute eine nette Idee, heute gibt es aber schlichtweg viel bessere und praktikablere Varianten. Die Pläne des Schicksals haben zwar einen wunderschön-nostalgischen Look, sind aber für neue Abenteuer kaum geeignet, wenn man berücksichtigt, was für Alternativen (vor allem digital) es heute gibt. Und die Maske des Meisters ist und bleibt ein Gag, mehr kann sie schon in den Anfangszeiten nicht gewesen sein, sie ist untragbar und erfüllt keinen erkennbaren Sinn (außer ein Spielleiter will den Spielern einen Lacher auf seine Kosten spendieren).

Für mich erfüllt die Box vor allem einen Zweck: Sie bereitet großen Spaß und wird sicherlich eine Menge Spieler dazu verführen, den einen oder anderen Ausflug in ein wildes, ungeordnetes und archaisches Aventurien zu unternehmen. Die Abenteuer mögen beispielsweise zwar hemmungslos unrealistisch sein (für moderne aventurische Verhältnisse), der Spaßfaktor ist aber nach wie vor hoch.

Trotzdem verbinde ich mit der Box auch durchaus eine Zukunftshoffnung. Mag das hier vielleicht wirklich eher etwas für die „alten“ Spieler sein und weniger dazu angetan sein, einen Einsteiger für DSA zu begeistern, so halte ich es doch für wichtig, das Boxkonzept wieder aufleben zu lassen und auch wieder Gedanken in Richtung eines deutlich regelentlasteten Weges zu entwickeln. Nach wie vor braucht DSA meiner Meinung nach genau so etwas, eine Box, in der – durchaus nach ähnlichem Muster wie der Retro-Box – ein einfaches und gut erklärtes Regelwerk steckt, das nicht abschreckt, garniert mit ein paar spaßigen Einsteigerabenteuern und dem einen oder anderen kleinen Gimmick, das den Spielwert noch ein wenig erhöht. Wenn so etwas für Nostalgiker funktioniert, kann es auch einen sinnvollen Ansatz für eine andere bzw. breitere Spielerklientel darstellen.

Ganz abseits davon halte ich grundsätzlich allein das Material, das man in der proppenvollen Box erhält, für lohnend, der erschlagende Eindruck beim Öffnen trügt keineswegs, die vielen Hefte bieten unheimlich viel Abwechslung und sorgen sowohl aus Leser- als auch aus Spielersicht für lange Beschäftigung.

4 Kommentare

  1. Vielen Dank, Engor, für deinen ausführlichen Check zum Thema DSA-1-Retro-Box!

    Da ich selbst erst mit DSA 4.1 eingestiegen bin, habe ich mich während des Crowdfundings auch gefragt, ob ich mitmachen soll. Es dann aber gelassen, da ich ja nicht die nostalgische Zielgruppe bin. Deine Ausführungen bestätigen mich darin, dass es vor allem ein Nice to have ist (und kein Must have) und ich nicht sooo viel verpasst habe.

    Zu deinen letzten Abschnitten: Da kommen mir vor allem zwei Gedanken:
    – DSA(5) braucht eine Einsteigerbox! Pathfinder hat eine, Splittermond auch – warum DSA nicht? Hast du da eine Theorie dazu, warum Ulisses die nicht bringt?
    – Mich würde interessieren, ob es nach dieser Box irgendwann auch eine DSA3-Wiederauflage via Crowdfunding geben wird? Was meinst du? bzw. weisst du da diesbezüglich mehr über weitere geplante Crowdfundings?

    Sonnige Grüsse
    vom Grünschnabel

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    1. Ich vermute, dass Ulisses lange Zeit davor zurückgeschreckt ist, das alte Boxenprinzip zu verwenden,schlicht weil es deutlich teurer als ein einzelnes Hard- oder gar Softcover ist. Allerdings gibt es ja durch die Hintertür mittlerweile für die Regionalspielhilfen Boxen mit den gesamten Beiprodukten und der Erfolg der Retro Box könnte vielleicht auch dazu beitragen, dass sich so ein Konzept wieder bewährt. Allerdings würde ich dann wirklich auf eine Konzentration aus das Wesentliche hoffen, wobei die Box hier ein Schema darstellen könnte, mit gewissen Erweiterungen: Ein kleiner Band mit einfachen Basisregeln zur Heldenerschaffung und zum Kampf, dazu ein (hier fehlender) Hintergrundband mit einem groben Überblick über Aventurien und den Wesen, die dort leben (und eben ohne die heute viel zu sehr ausgeprägte Detailversessenheit), dazu ein Solo- und ein Gruppenabenteuer, ein paar Heldendokumente und ein paar Hilfestellungen für Spielleiter-Neulinge. Das wäre super und könnte vielleicht auch neue Spieler anziehen, vor allem wenn man es simpel und günstig hält, wie in der kleinen Splittermondbox. So was hätte ich sehr gern für DSA.
      Von weiteren Crowdfundings für andere Regeleditionen weiß ich nicht, kann ich mir im Moment auch nicht vorstellen. Das Ganze scheint wohl so eine Art Lustprojekt gewesen zu sein, resultierend aus den Internetspielrunden bei Orkenspalter TV. Und das ist rein auf DSA1 beschränkt.

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  2. Herrje, „Nostalgieprodukt“ …
    Zunächst einmal bin ich (Nur-PDF-Backer) nun erstaunt: Das Ausbauspiel ist wirklich *nicht* in der Box enthalten?! Au wei! Basis und Ausbau sind mE untrennbar miteinander verbunden. Nun ja.

    Ich, der ich seit 2008 wieder hin und wieder DSA1 spiele, erachte DSA1 als durchaus heutzutage noch gut spielbar. Klar, die Orkenspalterin, die DSA1 bekanntlich nicht mag, gibt in ihren Videos kund, die Regeln seien wirklich nicht gut bespielbar. Aber das ist nur eine Meinung. Ich habe eine andere Meinung, die ich ebenso gut mit Praxis begründen kann. Ich denke eher, dass man grundsätzlich für sich entscheiden muss, ob die ursprünglichen Regelwerke von DSA und bspw D&D, von denen es heutzutage auch zig Retroklone gibt und die Grundlage der OSR-Welle sind, die Spielweise, den Geist transportieren, den man selbst am Spieltisch vorfinden möchte. Es spielt rein gar keine Rolle, ob kein „Balancing“ vorliegt oder ob Simulation ein Ding der Unmöglichkeit ist, weil das eben damals nicht vorlag. Entweder man mag das oder eben nicht. Um aber mit Regeln zu hadern, kann man ebenso gut ein modernes System bespielen.

    Allein mit der Basisbox gehen tatsächlich kaum Spieltweltinformationen einher. Da half das Ausbauspiel mit seinen nach heutigen Maßstäben mehr als kargen Informationen schon ordentlich aus. Weiteres gab es dann in den Kaufabenteuern, und das reichte damals schon aus, um sich mit Wonne und Leidenschaft in die Welt zu stürzen und sie nach eigenem Gusto zu erweitern. Derlei ist heute noch möglich. Ich kenne eine Runde aus altvorderen Tagen, die seit jeher entweder Cthulhu oder DSA1 gespielt hat. Sie findet heute aus Termingründen nur noch selten zusammen, aber denkt nicht im Traum daran, sich mit den modernen Versionen der Regeln und des Hintergrunds zu befassen. Die spielen ihr gutes, altes DSA1. Und haben Spaß dabei.

    Für mich ist es letztlich egal, ob ich DSA1 spiele oder ein uraltes D&D bzw ein Derivat davon. Ich mag die Spielweise einfach. DSA1 hat für mich noch den Vorteil, dass ich den Hintergrund – ich meine an dieser Stelle den von einst, nicht dessen heutigen Status Quo – kenne und wirklich mag. Dadurch fühle ich mich noch einmal ein wenig heimischer und manche Herausforderung wirkt einen Ticken weniger abstrakt. Natürlich bespiele DSA1 auch mit jenem Originalhintergrund, nicht mit dem aktuellen. Das ist sozusagen doch noch eine andere Welt. Eine mit saufenden Elfen, einem finsteren Havena und einem klar ungezügelteren, abenteuerlichen Aventurien.

    Mein Spieltipp ist übrigens der Orkenhort, also der dritte Band der Orklandkampagne. Oder Das Geheimnis der Zyklopen oder Der Quell des Unheils als Solo-Abenteuer. Das sind harte, aber faire Abenteuer. Und wusstet ihr, dass Reinhold H. Mai (als einziger Autor) Abenteuer mit Sandbox-Struktur geschrieben hat? Seuche an Bord (aus der gleichnamigen Anthologie), Die Verschwörung von Gareth und Gaukelspiel (das ist aber schon DSA2). Leider gingen alle drei Abenteuer mW durchs Kiesowsche Lektorat und haben dadurch an Konsequenz und Offenheit eingebüßt. Nichtsdestotrotz sind diese drei Abenteuer kleine Perlen. Im Nu lässt sich bspw Seuche an Bord überarbeiten, um noch ein bisschen mehr Pepp in die Sache zu bringen.

    Nebenbei: Zu Verschwörung von Gareth haben wir uns einst auf asboran.de tiefschürfend in die Tiefe geschürft: https://asboran.de/2016/01/18/dsa-klassiker-zum-wiederentdecken-teil-3/ – das Lesen lohnt sich!

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    1. Gedanke für die lange Rückmeldung! Ich muss mich tatsächlich noch durch das Ausbauspiel arbeiten, das zwar nicht Teil der Box selbst ist, aber ein zubuchbares Produkt war. Das sieht nämlich auf den ersten Blick wirklich interessant aus.
      Ich habe mich jetzt nur an das gehalten, was ich in der Box vorgefunden habe und habe mir überlegt, ob mir das so reichen würde. Und da fehlt es mir dann an Hintergrund. Allerdings mag da die eigene Sozialisation mit der tollen DSA3-Basisbox mit hineinspielen.
      Nostalgieprodukt ist bei mir aber auch keineswegs negativ gemeint, ich bin fest überzeugt, dass man mit der Box und den Abenteuern auch heute noch viel Spass haben kann. Nur habe ich große Zweifel, ob mir das dauerhaft reichen würde. Dass es aber umgekehrt Leute gibt, die das alles auch ohne Trashfaktor gerne und ausdauernd spielen, glaube ich unbenommen.
      Ja, die Abenteuer von Reinhold H. Mai waren tatsächlich in ihren Ansätzen ausgesprochen modern, gerade „Seuche an Bord“ ist auch richtig gut.

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