Rezension: Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr

Vorbemerkung: Tatsächlich herrschen bei mir gerade ohnehin Retro-Wochen, wird es doch sicherlich noch eine Weile dauern, bis ich mich komplett durch die gesamten Inhalte der Kaiser Retro-Box gearbeitet habe. Umso überraschender war es für mich, dass auch das neuste Heldenwerk-Heft sich lückenlos in diesen Reigen einfügt. Mit Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr von Nikolai Hoch und Alex Spohr hat Ulisses Spiele sich dieses Mal für eine DSA1-Publikation entschieden (marketingtechnisch sicher nicht unklug), was sich schon im Cover im Stil der ersten Abenteuer widerspiegelt. Zudem ist der Titel ja eine bewusste Anlehnung an den Klassiker Der Wald ohne Wiederkehr von Werner Fuchs aus dem Jahr 1984.

In Zahlen:

– 16 Seiten

– Heldenwerk-Nr. 17 (zusammen mit dem Boten 188)

– DSA1

– erschienen am 12.4. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Stilecht wird auch der Aufbau der Klassiker als Vorlage verwendet: So findet sich nach einem kurzen Vorwort ein Einführungstext, der erläutert, wie die Helden von Stoerrebrandt persönlich beauftragt wurden, sich in den sogenannten Wald ohne Wiederkehr in den Streitenden Königreichen zu begeben, um dort die Maske des Mondes zu finden, ein ausgesprochen wertvolles Artefakt. Dabei handelt es sich eben um einen reinen Vorlesetext, eine Beeinflussung des Einstiegs ist also nicht vorgesehen.

Im Folgenden orientiert sich das Abenteuer an örtlichen Aspekten. So werden auf der beiliegenden Karte (natürlich in Form der Pläne des Schicksals) die Begegnungen beschrieben, die man im Wald tätigen kann. Erreicht man schließlich sein Ziel, einen uralten Tempel, so wandelt sich mit dem Eintritt in die Ruine der Schwerpunkt hin zu einem reinen Dungeon-Abenteuer. Alle Lebewesen der Pyramide agieren nicht beweglich, sondern sind statisch an ihren Handlungsort gebunden und harren dort der „Aktivierung“ durch die Helden, werden also in dem Moment aktiv, in dem sie einen Raum betreten. Dungeon-typisch finden sich hier jede Menge Fallen und Rätsel, zudem können die wagemutigen Recken schnell feststellen, dass sie auf den Spuren einer untergegangenen Hochkultur wandeln. Dabei werden die vorhandenen Informationen in Abschnitten mit der bekannten alten Dreiteilung (allgemeine Informationen/spezielle Informationen und Meisterinformationen) dargelegt. Das große Finale am Schluss sorgt dann noch einmal für reichlich Dramatik und verlangt eine kleine Würfelorgie, um den verdienten Lohn in Form einer dreistelligen Summe von Abenteuerpunkten und Silbertalern einstreichen zu können.

II. Figuren

Auch hier bleibt das Abenteuer dem Stil der Klassiker treu: Letztlich gibt es keine markanten Figuren, die im relevanten Teil der Handlung eine Rolle spielen, innerhalb des Tempels wandeln die Helden auf den Spuren eines anonymen und längst vergangenen Erbauervolks, die Gegner sind namenloses Schwertfutter. Mit Stoerrebrandt wird dafür auf eine ikonische Figur und einen der beliebtesten Auftraggeber für ganze Heldengenerationen zurückgegriffen, allerdings wird er nur im einführenden Vorlesetext erwähnt, dazu noch im Rückblick. Echte Interaktion findet (optional) einzig mit dem Eremiten statt, der somit eine Brücke zum Klassiker schlagen kann, vor allem für solche Spielercharaktere, die zuvor den Wald ohne Wiederkehr schon einmal gemeistert haben.

III. Kritik

Grundsätzlich finde ich die Idee sehr gelungen, flankierend zum Erscheinen der Retro-Box auch neues Material zur Verfügung zu stellen, das gibt der Box einen Mehrwert (allerdings schließt es natürlich umgekehrt diejenigen aus, die sich für das Crowdfunding bzw. ältere Editionen nicht interessieren, diese Gruppe muss ja nicht zwangsläufig deckungsgleich mit den Abonnenten des Boten sein). Ich denke, dass man aus solchen Sonderausgaben keinen Regelfall machen sollte, für den aktuellen Anlass halte ich es aber für einen originellen Einfall.

Der Stil von DSA1 wird ausgesprochen authentisch umgesetzt, wobei sogar der leicht pädagogisierende Ton der frühen Abenteuer getroffen wird, wenn am Anfang der Plan des Schicksals als tabu bezeichnet wird, da die Helden ihren Plan ja selber zeichnen sollen. Zudem wird ein altes Ärgernis in Sachen Willkür gekonnt auf die Schippe genommen, wenn plötzlich – ohne eine Möglichkeit des Einwirkens – die komplette Entwaffnung der Helden verkündet wird. Teilweise fallen ein paar sprachliche Holprigkeiten bei den Beschreibungen der Räume auf, wenn manche Begriffe übermäßig verwendet werden, so wird beispielweise das Wort „führen“ unheimlich häufig benutzt, bis zu dreimal im selben Satz, um die Gangverzweigungen zu veranschaulichen. Sehr passend ist die Covergestaltung ausgefallen, auch weil die Inhalte des Abenteuers gut eingearbeitet wurden. Die schwarz-weißen Innenillustrationen können da nicht ganz mithalten, versuchen zwar bewusst den Stil der alten Publikationen zu treffen, allerdings sind gerade die Figuren etwas unproportional ausgefallen (vor allem in den Gesichtern).

Die Grundgeschichte gefällt mir gut, das Bauwerk der ungenannten „Alten“ ist atmosphärisch aufgebaut, die Rätsel passen gut zu DSA1, wobei mein Highlight das Wiegerätsel ist (wenn auch wahrscheinlich für Kenner ein alter Hut). Der Abschluss mit der Prophezeiung schlägt sogar einen schönen Bogen von der Entstehungszeit über die Rückkehr Borbarads bis hin zum Sternenfall, womit sogar eine noch aktuelle Relevanz erzeugt wird.

Etwas bemüht finde ich hingegen die Schauplatzwahl, da bis auf den Eremiten und die Optik der Karte kaum Wiedererkennungswert zum originalen Wald ohne Wiederkehr vorhanden ist, da ja im Großteil des Abenteuers mit dem Tempel eine komplett neue Örtlichkeit aufgesucht wird. Hier hätte ich eine eigene Ortskreation für das Abenteuer vorgezogen oder eben noch mehr Konfrontation mit den Konsequenzen des Vorläufers. Somit wirkt das Außenareal im Vergleich zum Tempel wenig interessant, hier hätte man einigen Begegnungen etwas mehr Hintergrund geben können, z.B. eine Möglichkeit in Aussicht stellen können, um sich mit den Waldschraten auf eine friedliche Weise zu einigen. Allerdings fehlt mir in der Geschichte, die sich ja trotz der ortsgebundenen Beschreibung entwickeln soll, das gewisse Etwas, es mangelt an einer Art von Antagonist, z.B. Form eines besonders mächtigen Wesens, das die Alten hinterlassen haben (der Steingolem hat mir dafür zu wenig Raffinesse und ist eher ein typischer Handlanger). Ebenso wäre statt eines namenlosen Erbauervolks eine Art Hochelfensippe anschaulicher gewesen, um den Spielern ein besseres Gefühl für das Machtlevel zu geben, mit dem man hier konfrontiert wird.

Sehr positiv fällt die Ausstattung mit Kartenmaterial aus, sowohl für den Außenbereich, den Tempel und das abschließende Labyrinth existiert ein Plan des Schicksals, mittels dem der Spielleiter die Übersicht bewahren kann.

IV. Fazit

DSA1 bedeutet letztlich mehr Trash und weniger Plausibilität, setzt mehr auf leichtgängige Kost, ein Mix aus Kämpfen, Dungeons und Rätseln. Und genau das steckt auch in Rückkehr zum Wald ohne Wiederkehr drin. Trotzdem hätte das Abenteuer in Sachen Dramatik einen etwas moderneren Schliff vertragen können, um die an sich gut gestaltete Atmosphäre noch besser auszunutzen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

6 Kommentare

  1. 4/6 finde ich noch zu viel für das Abenteuer

    Ich habe überlegt ob ich rezensiere und käme auf 7 von meinen 16 Punkten.
    Ich finde es ziemlich anspruchslos, selbst für einen Dungeoncrawl.

    die Geheimnisse des Dungeons können leider nie ergründet werden, weil alle Räume leer sind oder wirken. viel Loot gibt es auch nicht, das Labyrinth ist einfallsloses Treppengesteige.

    ganz klar für Fans der OSR Bewegung, aber die Retrobox hatte doch genug Material für 10 Abende. wieso muss da ein Heldenwerk und AB für sowas benutzt werden

    *trauriger Smilie*

    Keine Kritik an dir, ich bin nur frustriert wegen dem Abenteuer 😀

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  2. Das Heldenwerk fand ich ok, das sollen ja auch die Punkte so in etwa ausdrücken, ein paar Ideen finde ich gut, z.B. die Prophezeiung. Ich fand diesmal eher den begleitenden Boten schwach, da waren mir zu viele platte Anspielungen drin. Für ein oder zwei Artikel wäre das ok gewesen, aber damit die ganze Ausgabe zu füllen, finde ich vollkommen übertrieben. Es müssen nicht alle Gags und Lets Play-Charaktere in den Kanon übernommen werden, manche Sachen werden mir gerade zu sehr ausgereizt.

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  3. Ich muss das Abenteuer ehrlich gesagt noch lesen. Aber mir sind zwei Details aus Deiner Rezi schief in den positiven Eindruck gerückt, den ich ganz voreingenommen und wohlgesinnt vom Abenteuer hatte: Zum einen das „zwinkernde Auge“, zum anderen die statischen Dungeonbewohner. Mit dem Auge meine ich den anscheinend hie und da eingebrachten ironischen Unterton, der mE die Qualität des Abenteuers nicht eben aufwertet, weil es sich dann bei dem ganzen eben doch nur um den rollozentrischen Blick in die (schräge/mangelbehaftete etc) Vergangenheit handelt. Und zum zweiten Detail: Ich gebe ja zu, dass viel von dem frühen Kram derart unrealistisch-statisch angelegt war, aber eben nicht alles. Und sei es, dass man sich der besseren D&D-Abenteuer hätte entsinnen müssen, es wäre mE angebracht gewesen, hier Bewohner zu beschreiben, die auf Störungen im Dungeon auch im Rahmen ihrer Agenda reagieren. Ein Retro-Abenteuer wie das von Dir besprochene muss mE nicht schlechter geschrieben werden als nötig (und als es die Autoren freilich draufhaben), um „das Flair“ einzufangen. (In diesem Sinne sollte man Statisches wie den Original-WoW heutzutage eigtl auch nicht so leiten, um sich dann negativ zu wundern, sondern sich vorab ein wenig Gedanken machen, um bspw den Werwolf vorab schon anzudeuten etc pp.) So ist das Abenteuer übrigens (auch) nichts für Fans der OSR-Bewegung,

    Aber hey, ich sollte das Teil vielleicht wirklich erst einmal lesen! Ich hatte von Dir eben die beiden Reize erhalten, bin jedoch eigtl nicht ausgezogen, um über das Abenteuer herzuziehen. Hatte mich gefreut, es im Briefkasten zu finden und will mich eigtl noch weiterfreuen.

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    1. Du hast mich da tatsächlich auf einen Gedanken gebracht, den ich aber bisher nicht so recht formulieren könnte, das, was ich mit dem „gewissen Etwas“ gemeint habe. Jetzt weiß ich, was mich ein wenig gestört hat: Mich hat vor ein paar Jahren „Unheil im Schwarzen Keiler“ sehr begeistert, weil da ein altes Abenteuer einen modernen Schliff bekommen hat, allerdings mit großem Respekt vor dem Original. Hier hingegen haben die Autoren versucht, den Stil alter Abenteuer zu kopieren. Das Ergebnis finde ich passabel, aber eben nicht mehr. Das kann beim Spielen bestimmt Spaß machen, aber große Erinnerungswerte fehlen am Ende.

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  4. Bei den Erbauern des Tempels handelt es sich um die Archäer, bzw. Bashuriden, die in früheren DSA Editionen traditionell als „Die Alten“ bezeichnet wurden, weshalb wir uns auch hier für diesen Namen entschieden haben. Deshalb sieht die Maske des Mondes natürlich auch aus, wie eine Optimatenmaske. Damit wollten wir eine „Maske des Meisters“ einmal in der aventurischen Form in einem Abenteuer vorkommen lassen.

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    1. Danke für die Info. Das wiederum ist ein echt guter Hintergrund, der meiner Meinung nach sehr gut in das Abenteuer passt. Es steckt allerdings nicht jeder so tief in der DSA-Mythologie wie ihr Macher, von daher fände ich es wichtig, das auch kurz im Abenteuer selbst zu erwähnen.

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