Retro-Check: Das Buch der Abenteuer

Vormerkung: Auch wenn es mir für einen Regelmuffel verhältnismäßig viel Spaß gemacht hat, mich durch die Regelanteile der Kaiser Retro-Box durchzuarbeiten, ist mein Lieblingspart doch der Abenteuerbereich. Im Rahmen meiner Retro-Check-Reihe habe ich mir in den vergangenen Jahren tatsächlich auch fast alle der ganz alten Klassiker, die im Rahmen des Crowdfundings erhältlich waren, auch schon einmal zu Gemüte geführt. Eine Ausnahme stellt dabei der erste Abenteuerband überhaupt dar, das in der ersten Basisbox beinhaltete Buch der Abenteuer, das sogar gleich zwei Abenteuer enthält, beide von Ulrich Kiesow höchstpersönlich verfasst. Somit kommt es nun gleichfalls auch zur Premiere, dass ich erstmals ein Solo- und ein Gruppenabenteuer gleichzeitig rezensiere. Eine Trennung der beiden Abenteuer ergibt aber keinen Sinn, da sie im Prinzip eine Einheit darstellen.

I. Aufbau und Inhalt

Strenggenommen handelt es sich bei Das Buch der Abenteuer um einen Sonderfall, ist es doch Regelbuch und Abenteuerband gleichzeitig. Denn bevor die beiden Abenteuer anfangen, wird in Form einer Art von Schnellstarter zunächst ein kleiner Regel- und Erläuterungspart vorgezogen, in dem tatsächlich auch empfohlen wird, zunächst mit diesem Band und nicht dem Buch der Regeln zu beginnen. Dieser Einstieg wird sehr narrativ gestaltet, indem zunächst eine kleine Einführungsgeschichte schildert, wie der junge Abenteurer Alrik in Havena zufällig Zeuge wird, wie eine ältere Frau und ihre Tochter in ihrer Wohnung von zwei Schurken, einem Piraten und einem Goblin überfallen werden. Der Erzähltext unterbricht an der Stelle, an der Alrik aktiv in das Geschehen eingreifen will.

In einem Erläuterungstext wird dann zunächst der Spielablauf erläutert, wobei sowohl auf die Rolle des Meisters als auch auf die des Spielers eingegangen wird. Nacheinander werden dann an kleinen Beispielen – bei denen die Geschichte fortgeführt wird – die Mechanismen von Würfelproben und anschließend die basalen Kampfregeln erklärt. Mit dem ersten siegreichen Kampf endet die Geschichte allerdings noch nicht, erzählt die nunmehr befreite ältere Frau dem Helden doch, dass sich im Zimmer ihres verstorbenen Sohnes ein Geheimnis verbirgt.

Das Abenteuer beginnt!

Dies ist gleichzeitig der Startschuss für das erste Soloabenteuer der DSA-Historie, das dann auch bezeichnender Weise den schlichten Titel Das Abenteuer beginnt trägt. Hierbei handelt es sich um einen sehr kurzen Vertreter seiner Spezies, hat es doch lediglich 58 eher knapp gehaltene Abschnitte. Letztlich wird auch ein sehr überschaubares Areal besucht, bewegt man sich doch nur im Haus der Einstiegsgeschichte, wobei man auf den Spuren des verstorbenen Kapitän Graubart wandelt. Im Prinzip gilt es lediglich ein paar Fallen zu überwinden, um in die einzelnen Räume des Hauses vorzudringen, wo man einerseits ein paar Rätsel lösen muss und Gegenstände finden soll, während man gleichzeitig auch ein paar erste Kämpfe überstehen muss. Da es allerdings die ersten Schritte eines Abenteurers darstellt, gibt es ein paar kleine Hilfeoptionen. Nichtsdestotrotz sind die Erlebnisse von Alrik durchaus dramatisch, gilt es doch unter anderem, einen Kampf gegen einen leibhaftigen Dämon zu bestehen, wobei man auch auf die Hilfe magischer Artefakte zurückgreifen kann.

Der Solotext ist dabei so angelegt und in den Erläuterungsteilen so verfasst, dass der Autor hier die Rolle des Meisters einnimmt, um dem Spieler diese Rolle gleichfalls näherzubringen. Ziel ist es nämlich, genau diese im folgenden Gruppenabenteuer selbst übernehmen zu können. Betritt der Held nämlich nach erfolgreicher Mission wieder das Untergeschoss, muss er feststellen, dass die jüngere der beiden Frauen mittlerweile entführt wurde und somit beginnt…

Silvanas Befreiung

Auch dieses Abenteuer beginnt zunächst mit einigen Erläuterungen, die weniger konkret auf das vorliegende Geschehen bezogen sind, sondern die Rolle des Spielleiters erläutern. So werden der Umgang mit dem Grundrissplan und mit den Raumbeschreibungen erklärt, z.B. wann man welche Informationen aus dem Dreischritt Allgemeine Informationen/Spezielle Informationen und Meisterinformationen preisgeben soll. Zuletzt wird bei den Spielvorbereitungen genau geschildert, auf welche Dinge man achten soll, z.B. wird empfohlen, einige Bilder zu fotokopieren (oder abzupausen!).

Im Anschluss daran ergibt sich ein ausgesprochen gradliniges Dungeonabenteuer, in dem das zugrunde liegende Dungeon mit seinen Räumen und Gängen dargelegt wird. Der Tatsache Rechnung tragend, dass in diesen ersten Tagen von DSA die Spielwelt noch nicht ausdefiniert war, ergibt sich somit das typische Muster einer für heutige Verhältnisse absurd anmutenden Wohngemeinschaft aus Goblins, Orks, Kobolden und Piraten. Je weiter die Helden vordringen, desto mehr Informationen über ihren abschließenden Gegner können sie in Erfahrung bringen, um sich für das Finale geeignete Strategien zurechtzulegen.

Das Abenteuer endet mit ein paar allgemeinen Hilfestellungen und Angaben, zum Beispiel wie es sich im Dungeon mit der Beleuchtung verhält oder wie man es für etwas höherstufige Helden modifizieren kann.

Zuletzt folgen die neuen Anmerkungen von Werner Fuchs, der erläutert, wozu das Abenteuer ursprünglich gedacht war und sich zu ein paar Kuriositäten äußert, z.B. der Orkfamilie oder dem Hintergrund des Kobolds.

II. Kritik

Bei der Bewertung des Buchs der Abenteuer muss meiner Auffassung nach in besonderem Maße der Zweck berücksichtigt werden. Natürlich muten der Stil und die Kleinschrittigkeit auf den ersten Blick merkwürdig an, wenn tatsächlich zunächst eine vergleichsweise ellenlange Vorgeschichte vorgeschaltet ist. Aber hier erfüllen genau diese Elemente ihren Zweck, wenn es darum geht, absoluten Neulingen ein ihnen unbekanntes Spiel in seinen Grundprinzipien zu vermitteln. Dabei ähnelt die Struktur von Das Abenteuer beginnt! sogar modernen Entsprechungen, z.B. ist ja Der Vampir von Havena mit der gleichen Intention kreiert worden, um die neue Regeledition exemplarisch zu veranschaulichen. Auch dort sind Kästen mit Regelelementen hinzugefügt, wenn auch in einem weit sparsameren Format.

In diesem Kontext stört es auch nicht, dass beide Abenteuer über einen sehr ausgesprochen überschaubaren Handlungsrahmen verfügen, war die Intention doch ursprünglich, die ersten Schritte als Spieler und Spielleiter in Aventurien zu wagen: Im Soloabenteuer sind es sogar nur einige wenige Räume, die man erforschen muss, garniert mit einer eher geringen Anzahl an Rätseln und Gegnern. Stellenweise fällt das aber trotzdem atmosphärisch passend aus, vor allem bei der Begegnung mit dem Dämon, der zudem eine schöne Illustration erhalten hat. Gerade in dieser Hinsicht genießt der Band aber durchgehend ein gutes Niveau, die Zeichnungen von Bryan Talbot halte ich für echte Highlights, die auch heute noch ihren Charme erhalten haben.

Die Lösungskette ist sehr simpel gehalten und nicht mit modernen Solokonstruktionen vergleichbar, gibt es doch im Prinzip immer nur eine Vorgehensweise, die zum Erfolg führt und fast alle Handlungsschritte müssen durchlaufen werden. Genauso sind die Figuren reine Staffage, weder Silvana und ihre Mutter noch Kapitän Graubarts haben einen ausdefinierten Hintergrund, sie sind im Endeffekt nur ein willkommener Anlass, um den Helden in das Abenteuer zu schicken.

Silvanas Befreiung schließlich verfügt über dieselben merkwürdig anmutenden Dungeonkonstruktionen wie alle frühen Abenteuer mit einer völlig unrealistischen Kombination von Antagonisten. Allerdings wird hier bei weitem nicht so übertrieben wie in den anderen Erstwerken, mit Goblins, Orks und dem Kobold wird auch nicht auf allzu exotische Wesen zurückgegriffen, sondern passenderweise auf das Basisrepertoire an Kreaturen. Nur wäre heutzutage natürlich eine Kombination mit Piraten anstatt Räubern kaum vorstellbar. Andererseits: Was könnte die Geschichten der ersten Rollenspielerlebnisse besser anreichern, als dass man sich mit Schurken herumschlagen musste, die auf klangvoll-trashige Namen wie Basil der Rote und Haken-Joe hören?

Nebenbei sind hier nicht alle Elemente statisch, wie in einigen anderen der alten Abenteuer, die Gegner reagieren auf vorherige Begebenheiten, sind z.B. kampfbereit, wenn die Helden zuvor nicht umsichtig genug agiert haben. Für moderne Verhältnisse ist das natürlich nicht bemerkenswert, damals war das aber nicht immer selbstverständlich. Dem stehen umgekehrt auch sehr ungewohnte und nicht mehr gängige Ideen gegenüber, z.B. bemerkt man das Fehlen einer eigenständigen Mythologie für DSA, wenn der Kobold doch sehr explizit an Rumpelstilzchen angelehnt worden ist und noch kein eigenes Konzept für eine solche Figur entwickelt wurde, so dass die Grundlösung im Prinzip schon vorgezeichnet worden ist.

In der Summe – also zusammen mit den Basisregeln – beindruckt mich, dass das gesamte Material der Basisbox innerhalb weniger Wochen verfasst worden ist. Die beiden Abenteuer weisen zwar keine besondere Komplexität auf, gerade das ist aber auch nicht der zentrale Anspruch an solche Einstiegsabenteuer. Vielmehr sollen spannende und motivierende Anreize gesetzt werden, um im Anschluss in der Spielwelt weiteragieren zu wollen. Dies gelingt in beiden Abenteuern weitgehend, wobei der Fokus eindeutig auf dem Erlernen der Grundregeln liegt. Aventurien selbst erhält hier freilich noch keine ausgeprägten Konturen, sind die Gegner (Spiegelbild-Dämon, Kobold, Ork, Goblin etc.) doch sehr generisch und abseits der Erwähnung von Havena als Stadtname und einigen maritimen Andeutungen, die eine Hafenstadt kennzeichnen, erfährt man noch nicht viel.

III. Fazit

Sicherlich stellt sich für eine abschließende Wertung auch die Kernfrage, ob die beiden Abenteuer auch heute noch einen passenden Einstieg nach Aventurien darstellen. Zum einen muss natürlich klar gesagt werden, dass aus den oben angesprochenen Gründen einem Neuling weder mit dem Solo- noch mit dem Gruppenabenteuer verdeutlicht werden kann, welche besonderen Charakteristika Aventurien hat. Dafür stellt der Band tatsächlich durchaus einen interessanten Ansatz dar, einen Neuling in das Rollenspiel einzuführen. Dabei muss man sicherlich die eine oder andere arg belehrende Passage überlesen, die Ulrich Kiesow ausgezeichnet hat, wobei natürlich auch immer betont werden muss, dass zur Entstehungszeit von DSA einfach noch andere Vorstellungen geherrscht haben.

Das moderne DSA kann aber auch hier im Rückblick durchaus noch einiges lernen, nicht zuletzt, dass man einen Band mit dem Kernaspekt der Regelvermittlung mitnichten staubtrocken und rein sachlich schreiben muss, sondern das anschauliche Beschreiben und die häufige persönliche Anrede viel zu Atmosphäre und zur Zugänglichkeit beitragen kann, trotz des oft als distanziert wahrgenommenen Siezens, hinzu kommt noch eine Prise Humor.

So oder so stellen beide Abenteuer isoliert auf die Kaiser Retro-Box bezogen sicherlich einen hervorragenden Startpunkt dar, um die Regeln von DSA1 sehr schnell zu verinnerlichen, bevor man sich an die weiteren Klassiker heranwagt, die natürlich über deutlich mehr Spielinhalte verfügen, aber die Kenntnisse weitgehend schon voraussetzen. Inhaltlich sind weder Das Abenteuer beginnt! noch Silvanas Befreiung Meilensteine – vergleicht man sie z.B. mit den hervorragenden Abenteuern der DSA3- Basisbox – ihren Zweck als kleine Einstiegsszenarien in Spieler- und Meisterrolle erfüllen sie dafür gut.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

4 Kommentare

  1. Ja ja, dem Vergleich mit den Abenterun der DSA3 Basisbox müssten sich dieses noch ein Stück ältere Buch der Abenteuer stellen. Wobei mir die DSA3 Einsteigerabenteuer schon Retro Genug sind.

    Aber grundsätzlich klingt der Retro-Check fast so, als ob man sich hier auch ein paar Ideen für so etwas wie ein DSA5 Einsteigerheftchen holen könnte. Ohne Belehrungen und angepasst an moderneres Abenteuerdesign vielleicht …

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    1. Genau das hab ich schon bei meinem allgemeinen Fazit für die Retro-Box geschrieben, ich fände ein entschlacktes DSA mit gutem Einsteigermaterial ideal, vor allem etwas leichtgängiger geschrieben als die aktuellen Regelsachen. Ich bin generell mit dem Grundregelwerk für DSA5 dufchaus zufrieden, aber mir fehlt tatsächlich so etwas wie eine nette Einsteigerbox, die auch neue Spieler ansprechen kann, eher narrativ als technisch angelegt.

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  2. Ich hab das Buch noch nicht gelesen, kann aber die Endwertung auf Grund der verwendeten Adjektive und Superlative nicht nachvollziehen. Was gibt letztendlich den Ausschlag für eine 3 statt einer 2?

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    1. Ich finde die Idee von solchen angeleiteten Schritten eben hervorragend und würde das sogar heute noch für wünschenswert halten, beide Abenteuer sind aber natürlich sehr unspektakulär, auch im Vergleich zu anderen DSA1-Sachen, vor allem ist der Hintergrund noch zu austauschbar. Außerdem würde ich mich nicht an irgendwelchen Noten aufhalten, die sind nun wirklich rein subjektiv.

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