Nedime Reloaded

Vorbemerkung: Das Kaiser Retro-Crowdfunding hatte ein Kernanliegen, die erneute Verfügbarkeit für eine Reihe von Klassikern herzustellen, von der DSA1-Basisbox bis hin zu allen Frühwerken unter den Abenteuern. Im Prinzip eine tolle Sache, allerdings auf der Abenteuerebene für mich (und sicherlich auch viele andere Spieler) mit einem kleinen Nachteil verbunden: Eigentlich ist da nichts Neues dabei, all die Nostalgieschätzchen sind schon lange durchgespielt. Tatsächlich gilt dies für alle Inhalte bis auf eine Ausnahme: Nedime – die Tochter des Kalifen hat eine gehörige Erweiterung erfahren, wurden doch die Zusatzabschnitte, die einst von Sebastian Thurau für eine Browserspielversion des Abenteuers verfasst wurden, nun erstmals auch als Printversion herausgebracht. Im Folgenden möchte ich diese Erweiterungen einem kleinen Retro-Check unterziehen, wobei ich mich allerdings nur auf die Zusatzinhalte beschränken werde, für große Teile des Abenteuers verweise ich auf meine Rezension von 2014, da alle alten Bestandteile der Originalversion von Ulrich Kiesow weiterhin enthalten sind (wobei ich allerdings davor warnen muss, dass meine damalige Rezension viel zu viel von den Inhalten verrät, so wie ich es heute nicht mehr schreiben würde).

In Zahlen:

– 80 Seiten

– 360 Abschnitte

– Preis: 9,95 Euro

– Erschienen 1984/2018

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer verfügt im Gegensatz zum Original nun über eine Dreiteilung: Komplett neu sind die Kapitel „Ein Märchen beginnt“, das quasi eine Art Vorgeschichte erzählt und „Die Flucht“, welches dem Original ein erweitertes Ende hinzufügt. Der Hauptteil „Die Geschichte“ ist das weiterhin unveränderte Originalabenteuer aus der Kiesow´schen Feder, allerdings gibt es auch hier eine separate Erweiterung, wenn man mit „Das Dach“ auf eine zusätzliche Örtlichkeit zurückgreifen kann. Alles in allem erfährt Nedime damit fast eine Verdoppelung des Umfangs, werden die ursprünglich 215 Abschnitte doch um 145 neue Abschnitte und ein Spielprotokoll ausgebaut, womit ein Anwachsen auf satte 80 Seiten verbunden ist.

Ein Märchen beginnt

Hier wird im Prinzip eine spielbare Version des kurzen Vorlesetextes der Ursprungsvariante vorangestellt, der 1984 schnörkellos in das Abenteuer einleitete. Dabei wird ein dort erlebtes Gespräch in der Oase Al´Ahabad in 40 Abschnitten nun interaktiv gestaltet, wenn man von Nedimes Entführung erfährt und man hat jetzt die Gelegenheit, sich aktiv für das waghalsige Unternehmen zu entscheiden, anstatt einfach vom Erzähler dorthin „kommandiert“ zu werden.

Das Dach

Hier erhält man die Möglichkeit, ein weiteres Areal zu erkunden, in dem man bei richtiger Vorgehensweise eine weitere Hilfestellung erhalten kann, um den Weg durch das Abenteuer erfolgreich zu meistern (wobei sich hier erspielte Erfolge nur auf das ebenfalls neue Kapitel „Die Flucht“ beziehen). Die 19 Abschnitte beschränken sich dabei auf eine einzige zusätzliche Begegnung.

Die Flucht

Dieses letzte neue Kapitel schließt direkt an den eigentlichen Schluss an, der nach der heldenhaften Errettung Nedimes im Original eigentlich ein reibungsloses Verlassen des Palastes vorsah. Hier nun kann besagte Flucht ausgespielt werden. Neben einer rasanten Verfolgungsjagd gibt es einen rätsellastigen Abschlusspart, bei dem man auf ein beigefügtes Spieleprotokoll zurückgreifen kann, um eine Sortierung der Gedanken vornehmen zu können. Zusätzlich ist hier noch eine zeitliche Komponente hinzugefügt, hat man doch nur eine bestimmte Anzahl an Zugriffsmöglichkeiten auf die Abschnitte, die man zur Rätsellösung aufsuchen muss. Mit 86 Abschnitten, verteilt auf 14 Seiten, handelt es sich um die größte Erweiterung.

II. Kritik    

Nedime verfügt im Gegensatz zu allen anderen Produkten aus dem Crowdfunding über den zusätzlichen Reiz, dass hier neben den Klassikerinhalten eben auch neues Material eingefügt wurde, sogar in einem größeren Umfang. Sicherlich besteht dabei auch das große Risiko, dass bei Texten, die von unterschiedlichen Autoren und dazu noch in großen Zeitabständen verfasst wurden, deutlich sichtbare Bruchstellen entstehen und kein harmonisches Ganzes entsteht.

Tatsächlich ist dies meiner Auffassung nach überhaupt nicht der Fall. Auch die neuen Texte halten sichtbar den Stil der Zeit von DSA1 ein, verbreiten also weiterhin den eher märchenhaften Ton, den Ulrich Kiesow 1984 für seine Urversion von Nedime gewählt hat. Tatsächlich wurde in der Überarbeitung auch auf eine strikte Trennung von alt und neu geachtet, so dass alle neuen Teile segmentartig von dem Original abgeteilt sind und man als Spieler sowohl die Option hat, ganz einfach den Klassiker zu spielen als auch sich für die Neuauflage zu entscheiden. Auch in der optischen Machart hat man sich erkennbar um eine Harmonisierung bemüht, sind doch die Innenillustrationen für die drei neuen Kapitel von Michael Witmann denen von Ina Kramer stark angepasst (wenn auch natürlich gewisse Unterschiede vorhanden sind).

Inhaltlich stellt für mich der Abschlussteil das absolute Highlight dar. Der neue Einstieg ist hingegen eine nette Idee, fällt aber vergleichsweise unspektakulär aus, letztlich gilt es ja nur den Inhalt eines Tavernengesprächs spielbar zu gestalten. Allerdings ist eine solche interaktive Variante grundsätzlich einem reinen Erzähltext vorzuziehen, zudem wären echte dramatische Höhepunkte direkt zu Beginn wahrscheinlich verfrüht. Ähnliches gilt für „Das Dach“, erfüllen die wenigen Abschnitte doch eigentlich nur die Funktion, der Spielfigur den Gegenstand in die Hände zu spielen, den man für das erweiterte Finale benötigt. Hier hätte ich mir zum Beispiel wenigstens ein paar Hintergrundinformationen zum Flötenspieler gewünscht, dessen Identität und seine Motivation für seinen Aufenthalt auf dem Dach mit keiner Silbe erwähnt werden.

Gerade jenes Finale hat es aber in sich. Nedime hat im Original die Stärke einer schön erzählten Märchengeschichte, ist aber im Handlungsablauf sehr simpel ausgefallen, gilt es doch im Prinzip nur, nach einem mehr oder minder zufällig gewählten Vorgehen Räume aufzusuchen und zu untersuchen, bis man schließlich an sein Ziel gelangt. Hier nun werden zwei zusätzliche Komponenten hinzugefügt: eine cineastische Inszenierung der Flucht und ein forderndes Rätsel, um sich den Abschlusserfolg zu verdienen. Die Verfolgungsjagd auf dem fliegenden Teppich ist rasant konstruiert, lässt den Spieler aber nicht bloß eine Achterbahnjagd als Zuschauer erleben, sondern verlangt immer wieder maßgebliche Entscheidungen, von denen Wohl und Wehe der beiden Fliehenden in Form des Fluchterfolgs abhängt. Etwas ungünstig finde ich allerdings den Umstand, dass die Möglichkeit zur Flucht einzig und allen darauf basiert, die Zusatzinhalte von „Das Dach“ erfolgreich abgeschlossen zu haben. Sonst endet dieser Abschlussteil umgehend mit dem vorzeitigen Ende des Abenteuers. Das mag zwar in der Logik der Klassiker durchaus konsequent sein, wiederholt aber einen der Kardinalfehler der damaligen Machart von Soloabenteuern.

Das abschließende Märchenrätsel wiederum unterstreicht das Markenzeichen der Soloabenteuer von Sebastian Thurau: intelligente Mechanismen, die einen Spieler einerseits als Problemlöser fordern und andererseits inhaltlich Spielfortschritte markieren. So ist das Rätsel zwar fordernd konstruiert und verlangt einiges an gedanklichem Hin und Her, dafür existieren allerdings auch alle Angaben, die einen Schlüssel zur Lösung beinhalten. Das Spielprotokoll ist in dieser Hinsicht sehr praktisch, um seine Gedanken sortieren zu können. Der Zeitfaktor fügt zudem noch eine gewisse Druckkomponente hinzu, die den Finalcharakter unterstreicht. Die Wahl einer Märchengeschichte als Grundlage fügt sich außerdem hervorragend in das Original hinein, das ja selbst mit Märchenanspielungen gespickt ist und generell die Atmosphäre der Märchen aus 1001 Nacht aufgreift.

III. Fazit

Nedime ist für mich in der vorliegenden Form ein wirklich schönes Abenteuer, wobei in den Zusatzteilen dem Autor das Kunststück gelungen ist, den Klassiker mit passenden Erweiterungen abzurunden, ohne erkennbare Brüche herzustellen oder das Original gar abzustufen. Dabei fügen sich die neuen Anteile harmonisch ein, wobei gerade Tempo und Anspruch passend verschärft werden, sich trotzdem aber an das Märchenhafte der Vorlage anlehnen. Kleine Schwächen stellen dabei der sehr unspektakuläre neue Einstieg und eine zu eng gesetzte Spielbedingung für das Finale dar. Insgesamt sehe ich in den Zusatzteilen aber einen klaren Mehrwert im Abgleich zum Original.

Bewertung: Retro-Faktor gut

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