Rezension: Bündnis der Wacht – Donnerwacht II

Vorbemerkung: Nachdem mit der Al´Anfa-Kampagne das nächste Großereignis im Metaplot anscheinend noch eine Weile auf sich warten lassen wird, herrscht in der Nordhälfte Aventuriens deutlich mehr Dynamik. Immerhin kann nun Bündnis der Wacht – Donnerwacht II die Mini-Kampagne von Autor Rafael Knop rund um die aktuellen Geschehnisse am Rande des Orklands abschließen, die im Juli 2017 im ersten Teil Zeichen der Macht ihren Anfang nahmen. Erneut stehen dabei das neu geschaffene Bündnis mit der Harpyienkönigin Cassiera und ein weiteres Aufbegehren orkischer Mächte im Vordergrund.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

–  Erschienen am 12.5. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer verfügt in der Dramaturgie über eine Dreiteilung: Der erste Akt nimmt einerseits die Vorgeschichte des unlängst geschlossenen Bündnisses auf, schafft aber gleichzeitig eine erneute Verschärfung der Konfliktsituation. Nunmehr mit einer direkten Verbindung zu Cassiera ausgestattet, werden die Helden und die anderen Bündnisträger zusammengerufen. Ein konkreter Einstiegsort ist dabei nicht vorgegeben, da eine Vision zur Übermittlung verwendet wird. Anlass für Cassieras Hilfegesuch ist der unsichere Verbleib einer Person aus dem Kreis der Bündnisträger. Dies resultiert in den Auftrag, in Richtung der Ogerzähne vorzustoßen und dort nach dem Rechten zu schauen. Schnell stellt sich heraus, dass orkische Kräfte die Triebfeder der Ereignisse sind, heften sich doch als Jäger einige Elite-Krieger auf die Spuren der Bündnisträger. Dahinter steht offenbar die Vorbereitung eines Rituals, dessen Resultate die Kräfteverhältnisse der Region massiv beeinflussen würden.

Der Mittelteil ist im Vergleich zum sehr stringenten ersten Kapitel viel offener ausgelegt. Hier können die Helden mehrere Optionen ausschöpfen, um die Pläne ihrer Gegenspieler zu durchkreuzen. Beispielsweise gibt es mehrere Möglichkeiten, wen die Spielercharaktere aufsuchen. So können sie zunächst direkt die vermisste Bündnisträgerin ansteuern, den Riesen Neunfinger (der ja wichtigster Bestandteil des Bündnisses ist) um Hilfe ersuchen oder den Drahtzieher im Hintergrund konfrontieren. Zudem spielt dieser Teil des Abenteuers in einem Gebiet, in dem ständig die Möglichkeit besteht, auf feindliche Orkpatrouillen zu stoßen. Für den Fall eines zwischenzeitlichen Scheiterns ist deshalb auch optional eine denkbare Gefangenschaft berücksichtigt worden. Im Aufbau liegen hier episodenhafte Skizzen vor, wobei natürlich auch das jeweilige Verhalten der Gegenspieler und die möglichen Resultate ausgeführt wurden.

Das Finale wiederum ist an einen festen Ort verlagert und lässt zwei starke Fraktionen (die Helden und ihre Gegenspieler) aufeinanderprallen, wobei beide Partien über sehr schlagkräftige Unterstützung verfügen. Hier spielt auch eine Rolle, wie die Episoden im Mittelteil absolviert wurden. Je nach Erfolg oder Misserfolg hat man es beispielsweise mit mehr oder weniger Gegnern zu tun oder fällt es leichter, potentielle Unterstützer zu überzeugen.

Im Anhang wird der Fokus auf die Vorstellung des Schamanen und der Blutkrieger gelegt, die bislang noch nicht Teil der Regelwerke waren, die mit seinen regeltechnischen Fähigkeiten präsentiert werden nebst Zaubersprüchen, Liturgien und Zeremonien.

II. Figuren

Hier wird weitgehend auf das Ensemble des ersten Teils zurückgegriffen, sprich auf die anderen Bündnisträger, u.a. die beiden Elfen Vasalyar Wassertänzer und Silgurian Nebelträumer. Dabei erhält Cassiera noch eine weitere Agenda hin zu einer treibenden Kraft im Kampf gegen ihre Gegenspieler. Aber auch der Riese Gorwindor bzw. Neunfinger darf nun auch persönlich auftreten, was natürlich auch innerhalb einer Fantasywelt ein besonderes Ereignis ist, wenn ein solch altes und machtvolles Wesen erscheint.

Weiterhin ist die ausgesprochen ambivalente Ariana Melethaniem eine besondere Figur, war bei ihr doch schon im ersten Teil die Grenze zwischen Verbündeter und Feindin fließend. Ebenfalls mehr in den Vordergrund treten darf nun der legendäre Orkschamane Aschepelz, der bislang nur stiller Drahtzieher im Hintergrund gewesen ist.

III. Kritik

Ein Kritikpunkt, den ich am ersten Kampagnen-Teil geäußert habe, war ja die sehr lineare Struktur. Dies wiederholt sich zumindest in Teilen. So ist das Abenteuer stellenweise etwas arg szenisch angelegt, etwa wenn der Tod eines Verbündeten vorgesehen ist, auf den dann eine dramatische Ansprache folgt. Gerade das erste Kapitel sieht zudem eine klare Abfolge der Ereignisse vor. Hier ist für mich zudem die Gelegenheit verpasst worden, den sich entwickelnden Metaplot der Region einzubinden. Es ist ja zu keiner Zeit festgelegt, wo die Helden sich befinden. Den Einstieg offen gestalten zu wollen, ist ja grundsätzlich löblich. Problematisch wird es aber dann, wenn das umgekehrt in eine gewisse Orientierungslosigkeit mündet. So ist zwar eine Karte der Region vorhanden, aber das ist nur eine allgemeine Karte, die nicht spezifisch zum Abenteuer passt. Hier wäre eine Karte der Umgebung für mich wünschenswert gewesen, in dem die wichtigen Orte, also vor allem das Lager von Aschepelz und das von Ariana eingezeichnet sind (wobei für Aschelpelz Lager und den Finalort gute Karten vorhanden sind). Ohnehin fehlt ein wenig Orkland-Flair: Auch wenn ein paar Anmerkungen zur Umgebung existieren, fühlt sich alles wie eine x-beliebige Wildnis an. Hier hätte eine verstärkte Einbindung der Städte und lokalen Machthabern in einer klarer definierten Eröffnungsszene beitragen können.

Deutlich besser gefällt mir dafür der offenere Mittelteil, auch weil man hier selbst seine Prioritäten setzen kann, einzelne Episoden vorziehen oder sogar auslassen darf. Das driftet auch nicht in Beliebigkeit (obwohl der Stand des Finales dann wieder vorgegeben ist), da die hier erreichten Erfolge bzw. Misserfolge direkte Konsequenzen haben und die Geschehnisse des Finales beeinflussen.

Selbiges ist zwar in seinem Ablauf wiederum stark vorgegeben, hier allerdings insofern in einem positiven Sinne, als dass hier ein wirklich eindrucksvolles Endgefecht geboten wird: Helden, die sich inmitten einer Auseinandersetzung von Riesen mit ebenfalls starken Gegnern ihrer Größenkategorie bekriegen, während gleichzeitig ein machtvolles Ritual abläuft, das stellt eine echte Herausforderung dar. Zudem sind die eigenen Verbündeten durchaus eine Verstärkung, sind aber gleichzeitig so angelegt, dass sie den Spielercharakteren nicht die Show stehlen. Generell ist gerade am Ende der Bombastfaktor angemessen hoch, wenn sich auch die Epik insofern in Grenzen hält, als dass das Gesamtgeschehen kaum eine Öffentlichkeit hat. Dafür sind allerdings klare Verweise vorhanden, dass die Bündnisträger in der Zukunft der Region bei der nächsten großen Auseinandersetzung mit den Orks eine gewichtige Rolle spielen werden.

Auf der Figurenebene ist natürlich der Auftritt von Gorwindor das Highlight. Tatsächlich ist er als eine Figur angelegt, mit der man nicht auf normaler Ebene interagieren kann, sondern eher wie eine Naturgewalt, wobei er sich trotzdem des Wertes der Helden bewusst ist, was selbstredend eine Form der Anerkennung darstellt. Ein gutes Beispiel für seine Rolle ist die Bezeichnung von Göttern als „Brüder“. Sicherlich liegt in dem Umgang mit einer solch besonderen Figur die größte Herausforderung für den Spielleiter. In ähnlicher Weise gilt das sicherlich auch für Aschepelz, der hier endlich persönlich auftritt. In seinen Ressourcen wird er dabei passend ausgestattet und auch sein finaler Plan stellt eine echte Herausforderung dar, auch wenn ich persönlich kein Freund von Erzschurken bin, die selbst in aussichtsloser Lage mehrfach wie ein glitschiger Aal aus den Händen ihrer Bezwinger rutschen. Angesichts der aktuell eher geringen Dichte an prominenten Antagonisten für aventurische Helden halte ich es aber für passend, hier das eine oder andere Schlupfloch zu gewähren. Weiterhin wird auch die Entwicklung von Cassiera fortgeführt. Hier halte ich es für passend, dass sie nicht wieder zurück zu ihrer alten Existenz als Hochelfe geführt wird, sondern sich weiterhin ihrer Harpyienseite zuwenden wird, aber eben deutlich tiefgründiger als jede andere Vertreterin ihrer Spezies in allen Vorpublikationen.

IV. Fazit

Bündnis der Wacht bietet einen soliden Kampagnenabschluss, wobei für mich der etwas zu vage Einstieg den Schwachpunkt darstellt, während der offene Mittelteil und das effektreiche Finale überzeugend konstruiert sind. Zwar sind einige Passagen zu engmaschig und szenisch gestaltet, dafür stehen dem Spielleiter eine ganze Reihe gut gezeichneter Figuren zur Ausgestaltung zur Verfügung.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

2 Kommentare

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