Von einem, der auszog ins Abenteuer…

Vorbemerkung: Der Karneval der Rollenspielblogs im Juni widmet sich dem Thema „First Contact oder vom Einsteigerabenteuer“ (organisiert von Dnalor) und stellt somit das Thema des Einstiegs in das Rollenspiel in den Mittelpunkt. Da ja im DSA-Bereich ohnehin gerade ein Retro-Trend herrscht (dem ich aber ohnehin schon seit Jahren hier im Blog anhänge), will ich diesen Anlass natürlich nicht ungenutzt lassen und mein eigenes Rollenspiel-Initiationserlebnis Revue passieren lassen, wobei es sich natürlich um DSA gehandelt hat. Da ich aus Altersgründen kein Spieler der allerersten Stunde bin, muss das bei mir ein wenig nach hinten verlegt werden und der Startpunkt war das Öffnen der grauen DSA3-Box.

DSA befindet sich ja mittlerweile in seiner fünften Inkarnation und hat eine lange Geschichte, natürlich auch im Bereich der Einstiegsabenteuer. So gibt es sicher enorm viele Veteranen der ersten Stunde, die sich zunächst auf die Suche nach Silvana begeben haben. Zu DSA4-Zeiten gab es mit der roten Einsteigerreihe sogar eine eigene Publikationsserie (eine Idee, die offenbar mit dem neuen Auf ins Abenteuer-Konzept im Zuge des Havena-Crowdfundings wieder aufgenommen wird). Zuletzt sind viele der Heldenwerk-Hefte aufgrund ihrer Kürze idealer Stoff für einen kleinen Teaser auf größere Abenteuer.

Bei mir hingegen hat sich aus meiner DSA-Sozialisation ein anderes Einstiegportal nach Aventurien ergeben, namentlich Der Schwarze Turm von Michelle Melchers (später Michelle Schwefel), das Gruppenabenteuer aus der DSA3- Box. Auf den ersten Blick kommt das Abenteuer vergleichsweise schmal daher, nimmt es doch von 70 Seiten in Das Buch der Abenteuer nur 21 ein (der Großteil entfällt auf das Soloabenteuer Zauberwald).

I. Aufbau und Inhalt

Der Aufbau ist streng klassisch, beginnend mit einem sehr konkreten Einstieg, der vorsieht, dass die Helden auf dem Weg in die Kaisermetropole Gareth sind. Bei einem Zwischenhalt in Silkwiesen werden sie von dem Kaufmann Marbrit Telpers als Geleitschutz für seine Handelswaren angeworben. Es kommt natürlich wie es kommen muss, wenig später findet tatsächlich ein Überfall auf die Kutsche mit den Waren statt, der aber von den Helden zurückgeschlagen werden kann. Allerdings gelingt es den Räubern auf ihrer Flucht den jungen Liscer gefangen zu nehmen, den Sohn von Telpers.

Dem schließt sich eine Verfolgungsjagd an, bei der sich schnell herauskristallisiert, dass die Strauchdiebe ausgerechnet in die berühmt-berüchtigte Dämonenbrache fliehen, einst das Schlachtfeld, auf dem Fran-Horas finsteren Mächten eine Pforte nach Aventurien öffnete. Als Finalort ergibt sich schließlich die titelgebende Lokalität. Aber auch hier offenbart sich noch eine Wende, wenn die Spielercharaktere feststellen müssen, dass sich dort neben den Räubern noch ein viel älteres Übel verbirgt.

II. Kritik

Im Prinzip klingt die obige Handlungszusammenfassung wenig spektakulär. Tatsächlich verfügt das Abenteuer über einen vergleichsweise unspektakulären Aufbau mit vielen konventionellen Elementen. Eine Anwerbung durch einen Kaufmann, ein Raubüberfall, eine Entführung und ein Finale in einem kleinen Dungeon. Dazu ist die Figurenriege überschaubar, beschränken sich die nennenswerten NSCs doch auf Telpers und seinen Sohn. Die beiden Anführer der Räuberbande unterscheiden sich von Rest der Bande nur dadurch, dass sie einen Namen haben, mehr individuellen Charakter besitzen sie nicht. Jeden Faktor für sich gesehen, handelt es sich um ein völlig gewöhnliches Abenteuer.

In dem Fall ist es für mich aber die richtige Mischung, die nach wie vor dafür sorgt, dass Der Schwarze Turm meiner Meinung nach eines der schönsten Einsteiger-Abenteuer darstellt. Zum einen ist mit der Dämonenbrache der Schauplatz gut gewählt, handelt es sich doch um einen gleichermaßen sagenumwobenen wie auch unerschlossenen Handlungsort. Hier passt auch der sehr narrative Stil von Michelle Melchers. Unter anderen Voraussetzungen könnte eine stark vorgegebene Handlung stören, hier jedoch passt es in vielerlei Hinsicht. Die vielen Vorlesertexte unterstreichen die besondere Atmosphäre des Ortes, gerade auch für Einsteiger eine Möglichkeit, ein besseres Bild der Spielwelt zu erhalten. Für einen unerfahrenen Spielleiter muss hier durch die klar vorgegeben Handlung wenig improvisiert werden.

Natürlich merkt man dem Abenteuer gerade hier sein Alter durchaus an, sind auch ein paar Stilblüten enthalten, die heute so nicht mehr denkbar sind. Die Hinweise für den Spielleiter sind bisweilen so dezidiert, dass auch Merkwürdigkeiten wie die Aufforderung zum Ignorieren von Heldentoden oder der Manipulation von gescheiterten Aktionen enthalten sind, da das Ziel diesmal klar vorgegeben ist, dass die Helden das Abenteuer erfolgreich bestehen sollen. Zudem sind mit nicht zu verhindernden Plotpunkten wie dem Überfall oder der Entführung typische Aspekte der Spielergängelung vorhanden.

Sehr schön ist die Hintergrundgeschichte des Schwarzen Turms gestaltet, so dass sich am Ende die doppelte Handlung ergibt, in der die Überwindung der Räuberbande nur den konventionellen Teil des Abenteuers darstellt und das Vordringen in die untere Ebene des Bauwerks die Spannung noch einmal deutlich anziehen lässt und dem Ganzen ein wenig der eigentlich typischen sogenannten Hotzenplotzigkeit Aventuriens nimmt, wenn man sich plötzlich mit einem unbekannten Dämon auseinandersetzen muss. Tatsächlich war es in meiner eigenen Spielrunde damals auch so, dass wir nach dem Sieg über die Räuberbande und der Befreiung der Gefangenen davon ausgegangen waren, dass wir das Abenteuer nun erfolgreich abgeschlossen hatten. Die folgende Entdeckung, dass sich die eigentliche Gefahr aber noch unter der Oberfläche befindet, stellte dann die Positivüberraschung dar, sorgte aber auch für großen Druck, nach dem schwer erkämpften Sieg über die Räuber plötzlich noch gegen Gegner kämpfen zu müssen, die weitaus gefährlicher wirkten (zumindest erschienen uns die Wellen von Skelettkriegern damals noch als große Herausforderung).

Die Anforderungen sind einsteigergerecht, muss man sich doch einerseits als Kämpfer beweisen, wobei die Überwindung der Räuber beim Vordringen in den Turm anderseits eher taktisches Geschick erfordert, will man die isoliert auftretenden Gegnertrüppchen nacheinander ausschalten, ohne dass sie Alarm auslösen können.

Der Verzicht auf einen allzu konkreten zeitlichen Hintergrund sorgt dafür, dass das Abenteuer mit ausgesprochen wenigen Änderungen vollkommen zeitlos ist, die gesamte Handlung lässt sich weitgehend problemlos in das heute Aventurien versetzen, wobei die Änderungen vornehmlich den Regelsektor mit gelegentlichen Talentproben und die Kampfwerte der Gegner betreffen. Anders als z.B. Silvanas Verschwinden ist das Abenteuer zudem gut gealtert und kann wirklich noch ernstzunehmend gespielt werden und stellt nicht vordergründig ein humoriges Kuriosum dar.

III. Fazit

Der Schwarze Turm ist ein handlungstechnisch schnörkelloses Einsteiger-Abenteuer mit einer gut skizzierten Atmosphäre, das mit der Dämonenbrache auf einen sehr atmosphärischen Schauplatz zurückgreift. Gelegentlich gängelnde Strukturelemente müssten heutzutage sicherlich angepasst werden, sorgen aber auch für unerfahrene Spielleiter für eine einfache Handhabbarkeit. Das verlängerte Finale als überraschende Wendung der einfachen Räubergeschichte unterstreicht die Besonderheiten der Hintergrundwelt und sorgt für einen nachhaltigen Erinnerungswert.

Bewertung: Retro-Faktor gut

2 Kommentare

  1. Hach ja, Der Schwarze Turm, das erste Abenteuer das ich, so weit ich mich erinnern kann, gespielt und geleitet habe. Da muss ich gleich mal nostalgisch seufzen. Ich schließe mich hier auch gelich mal dem Fazit an. Mit all den rollenspielerischen Erfahrungen die ich seit damals gesammelt habe würde ich es sicher abändern und wohl auch etwas anders leiten, aber vom Grundgerüst her ist es immer noch ein ganz brauchbares Einsteigerabenteuer.

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