Retro-Check: Zauberwald

Vorbemerkung: Nachdem ich mich zuletzt mit Der schwarze Turm, dem Einsteiger-Abenteuer der alten DSA3-Box, auseinandergesetzt habe, folgt nun die Besprechung des dazugehörigen Soloabenteuers Zauberwald, ebenfalls verfasst von Michelle Melchers (später Schwefel). Hierbei handelt es sich tatsächlich um meinen absoluten Erstkontakt mit DSA, nachdem der erste Held auf Basis des Regelheftes spielfertig generiert war. So wie es wohl von den Machern angedacht war, habe auch ich vor dem Gruppenabenteuer zunächst einen Solotrip gebucht, um die ersten Schritte nach Aventurien zu wagen. Somit ist der folgende Text sicherlich nicht ganz Nostalgie-befreit verfasst.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– 267 Abschnitte

– erschienen 1992 (als Buch der Abenteuer begleitend zum DSA3- Abenteuer-Basis-Spiel)

I. Aufbau und Inhalt

Zauberwald ist für ein Soloabenteuer recht simpel aufgebaut, es gibt keine besonderen Mechanismen, bei denen man sich bestimmte Zahlen oder Errungenschaften notieren muss und es gibt auch keinerlei Unterteilungen, z.B. bedingt durch unterschiedliche Zeitebenen. Vielmehr ist es eindeutig an Einsteiger gerichtet, weshalb der Schwerpunkt auf der Geschichte und einigen einfachen Entscheidungen liegt. Auch die Würfel kommen nur sehr begrenzt zum Einsatz, einen Kampf gibt es nur an einer einzigen Stelle, ebenso werden Talent- und Eigenschaftsproben ausgesprochen sparsam abverlangt.

Die Rolle des Helden/der Heldin (das Geschlecht wird zwischenzeitlich abgefragt, wenn es erzählerisch eine Rolle spielt) ist festgelegt, setzt der Einstieg doch voraus, dass man eine Ziegenherde für das heimische Dorf unweit der Hauptstadt Gareth hütet. Während man sich dabei den eigenen Heldenfantasien hingibt, wird man aus diesem Tagtraum jäh unterbrochen durch eine Horde Goblins, die es auf die Herde abgesehen haben. Nach deren Vertreibung halten sich die Verluste in Grenzen, fehlt doch nur ein einziges Tier. Silberhaar jedoch ist ausgerechnet das Prunkstück der Herde und gehört der einflussreichsten Bäuerin, die sicherlich einen hohen Schadensersatz verlangen würde, käme man ohne das Tier zurück ins Dorf. Zu allem Überfluss führen die Spuren der Ziege auch noch in die benachbarte Dämonenbrache, die man aus unzähligen Schauergeschichten kennt.

Die folgende Suche ist geprägt von einer sehr märchenhaften Atmosphäre, begegnet man dort doch keinerlei gewöhnlichen Menschen, sondern Kobolden, Hexen und Feen. Schnell steht auch fest, dass Silberhaar nicht einfach zu finden ist, sondern dass man sich dazu tatsächlich in eine Feenwelt begeben muss. Die Handlungen vor dem Übertritt sind jedoch auch insofern wichtig, als dass man sich zuvor aus verschiedenen Quellen Hilfsmittel besorgen kann, die im Notfall lebensrettend sein können.

II. Kritik

Interessanterweise würde man ein solches Abenteuer heute wahrscheinlich standardmäßig in Albernia verorten, wird der märchenhafte Ton doch primär mit dieser Region verbunden, während die Dämonenbrache deutlich handfester dargestellt wird. Allerdings ist es sicher damals naheliegend gewesen, ein solches Abenteuer im zentralen Mittelreich zu verorten, der wichtigsten Region Aventuriens. Da im Prinzip kaum Verweise auf die damalige aventurische Zeitgeschichte vorhanden sind, lässt sich das Abenteuer somit auch heute noch problemlos spielen, wobei ich die Versetzung nach Albernia vorziehen würde.

Die Setzung des Hintergrundes als einfaches Mitglied einer Dorfgemeinschaft mag sich zwar nicht mit der individuellen Lebensgeschichte einer Spielfigur decken, hier jedoch passt die Idee einer völlig unerfahrenen Figur, die die ersten Schritte auf ihrer persönlichen Heldenreise unternimmt, ist es doch das konkretisierende Begleitheft zum damaligen Regelwerk. Aus der Warte muss man letztlich auch feststellen, dass auch der Schwierigkeitsgrad diesem Gedanken untergeordnet ist, Zauberwald ist sicherlich ein ausgesprochen einfach zu meisterndes Soloabenteuer, in dem eben nicht jeder Ecke Todesfallen lauern (wie in den meisten Solo-Vorläufern der Fall). Das Finale ist im Gegenteil sogar so konstruiert, dass man hier eigentlich gar nicht scheitern kann, auch wenn man es versäumt hat, einen wichtigen Gegenstand einzusammeln. Große Epik ist also nicht gefragt, geht es doch letztlich nur um die Rettung einer Ziege (wenn daraus auch später mehr wird) und der abschließend vergebene Titel Held von Briskengrund stellt sicher auch noch nicht die Krönung einer Abenteurerlaufbahn dar.

Stattdessen steht sicherlich der erzählerische Aspekt im Vordergrund, Ziel ist es die Spielwelt atmosphärisch auszugestalten. Das gelingt in vielen Bereichen auch, so ist die Dämonenbrache als klassischer Abenteuerschauplatz gut gewählt, auch die Begegnungen innerhalb des Abenteuers sind eng mit der aventurischen Mystik und Historie verbunden, so wird unter anderem auch die Geschichte von Fran-Horas erzählt.

Sicherlich stellt das bei weitem nicht die gesamte Bandbreite Aventuriens dar, sondern betont den märchenhaften Bereich, während die Härte weitgehend ausgenommen wurde. Trotzdem ist eine gewisse Dramatik gegeben, u.a. durch die Tatsache, dass man vorgewarnt ist, nicht zu viel Zeit in der Globule zu verbringen. Die Figuren, mit denen man interagieren kann sind dabei zahlenmäßig sehr begrenzt. Letztlich beschränken sich die wichtigen Zusammenkünfte auf einen Kobold, den Wasserelfen Iaioo und die Hexe Jedwinia. Alle sind jedoch in der Interaktion interessant und können sich als nützliche Helfer erweisen, trotzdem ist im Umgang mit ihnen eine gewisse Geschicklichkeit verlangt, will man es sich nicht mit ihnen verscherzen. Somit lernt man als Spieler zwar nur einen kleinen Ausschnitt der Spielwelt kennen, der Ausflug in die Feenwelt stellt aber sicherlich einen außergewöhnlichen Einstieg in die DSA-Gefilde dar, zumal Reisen in solche Globulen damals noch nicht so häufig verwendet wurden wie in der jüngeren Zeit.

Etwas karg geht der letzte Abschnitt nach dem Übertritt in die Feenwelt mit Informationen um, die Hintergrundgeschichte der Globule bleibt abseits der knappen Schilderung der geretteten Lanissa vollkommen diffus, hier wäre eine persönliche Begegnung mit der Globulenherrin Jeliaheldra der Dramatik sicherlich zuträglich gewesen. So fehlt das Gefühl eines echten Antagonismus, da die Gegner am Ende aus einer anonymen Masse von Verfolgern bestehen. Das ändert aber nichts daran, dass Zauberwald grundsätzlich über eine schön erzählte und in sich gut abgeschlossene Geschichte verfügt. Ohnehin gehört Michelle Melchers/Schwefel sicherlich zu den besten Erzählerinnen der DSA-Historie (deren Ausstieg ich immer noch bedauere). Gelungen ist auch die Verbindung zum Gruppenabenteuer Der schwarze Turm aus demselben Heft, da man das titelgebende Bauwerk auch schon vorfindet, alleine aber nicht in der Lage ist, in das Gebäude vorzudringen.

III. Fazit

Zauberwald stellt auch heute noch ein schön erzähltes Einstiegsabenteuer dar, das im Prinzip ohne große Veränderungen auch heute noch spielbar ist. Die Geschichte ist gut geschrieben, lässt allerdings aufgrund der einfachen Konstruktion nur eingeschränkt Einwirkungsmöglichkeiten und somit kaum allzu große Heldentaten zu. Während es somit für erfahrene Spieler kaum eine Herausforderung darstellt, erhalten Einsteiger hier einen atmosphärischen ersten Einblick in die Spielwelt, wobei die märchenhaften Aspekte eine besondere Betonung erfahren.

Retro-Faktor: gut (für Einsteiger, für erfahrene Spieler mag der Herausforderungsfaktor etwas fehlen)

2 Kommentare

  1. I member. Wobei ich es als Fighting-Fantasy-gestählter Bub damals schon arm an Entscheidungsmöglichkeiten fand, mit viel zu vielen unnötigen Abschnitten, da es über weite Strecken sowieso nur linear von A nach B geht, bis sich mal wieder ein Entscheidungsbäumchen auftut.

    Der einzige Kampf war übrigens komplett irrelevant. Sobald die LP zu tief sanken, kam eine Deus Ex Machina herangeritten um den Kampf für den Spieler zu lösen und ihn wieder auf die Plotschiene zurückzuhieven.

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    1. Da hast du recht, scheitern kann man an der fuchterregenden Goblinhorde nicht. Mir kam das Solo damals aber gar nicht so vor, ich hatte aber auch als absoluter Rollenspielneuling gar keine richtigen Vergleichsmöglichkeiten. Ich kannte bis dahin nur ein paar Spielbücher aus der Schulbibliothek und die waren immer nur reine Todesfallen, die man so gut wie nie gelöst bekam. Dagegen fand ich es großartig, dass man so ein Abenteuer auch schaffen konnte.

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