Rezension: Der Apfelwurm von Alriksfurt

Vorbemerkung: DSA steht ja im Ruf, oft ein wenig sehr bodenständig zu sein, „Hotzenplotzigkeit“ hat sich ja sogar als Begriff dafür eingebürgert. Nimmt man nur den Titel, so schießt Der Apfelwurm von Alriksfurt von Alex Spohr ganz offensichtlich den Vogel in dieser Hinsicht ab. Zumindest klingt hier schon deutlich an, dass es nicht gerade um einen neuen Orkensturm oder eine Verschwörung am kaiserlichen Hof gehen wird. Und auch der Klappentext spricht von einem Apfelfest in einem dörflichen Umfeld, was grundsätzlich noch nicht sonderlich abenteuerlich klingt.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 19 (zusammen im dem Boten Nr. 190)

– erschienen am 3.8. 2018

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer verfügt über einen szenisch strukturierten Aufbau. Zunächst wird aber der Hintergrund des Abenteuers erläutert, der eng mit der lange verstorbenen Parainegeweihten Nadiana von Norburg verknüpft ist, die in dem kleinen Dorf Alriksfurt (Garethien) lebte und deren Apfelkorb besondere Kräfte nachgesagt werden. Eben jener Apfelkorb steht auch heute noch im Mittelpunkt des jährlich stattfindenden Apfelfestes. Doch just als die Helden eintreffen – wie sollte es auch anders sein – ist der Korb entwendet worden.

Somit ergeht die Bitte der Dorfgemeinschaft an die weltgewandte Heldengruppe, sich des Mysteriums anzunehmen. Wie angesprochen wird diese Suche eher szenisch ausgestaltet, indem verschiedene Orte vorgestellt werden, an die die Helden sich mutmaßlich begeben werden. Schnell registrieren sie dabei, dass hinter dem Diebstahl finstere Kräfte stehen, denen es sich zu stellen gilt. Als Einstieg werden dabei zunächst zu Recherchezwecken einige Szenen des Festes selbst geschildert sowie die Kapelle, aus der der Apfelkorb gestohlen wurde.

Das Abenteuer endet mit einer kurzen Übersichtsbeschreibung von Alriksfurt und seinen wichtigsten Bewohnern, wobei auch einige Geheimnisse beigefügt sind, die in die Handlung eingewoben werden können.

II. Figuren

Auch wenn die Dorfgemeinschaft natürlich zur Ausgestaltung der Szenerie wichtig ist, finden sich aus Platzgründen keine ausführlichen Charakterbeschreibungen, auch weil die meisten Figuren immer nur kurz bei der Recherche eine Anlaufstation darstellen dürften. Dabei ragt sicher der Dorfschulze Malor Altgrimm heraus, der in diesem Abenteuer die Rolle des Auftraggebers einnimmt. Ein erster Ansprechpartner ist der Perainegeweihte Bruder Ornislaus, der einen ersten Hinweis geben kann, indem er die Bestie beschreibt, die ihn angefallen hat.

III. Kritik

Tatsächlich trügt der Titel nicht, Der Apfelwurm von Alriksfurt ist wirklich extrem bodenständig angelegt. Das ist allerdings insofern nachvollziehbar, als dass es als Ergänzung zum Schnellstarter-Abenteuer Die Sklavenhändler vom Reichsforst konstruiert wurde und sich somit an absolute DSA5-Einsteiger richtet. Demzufolge ist die Handlung sehr kleinformatig angelegt, mit einer überschaubaren örtlichen und narrativen Ebene  Alle Figuren unterstreichen die dörfliche Lebensgemeinschaft, wobei die Mysterien durchaus einiges an Konfliktpotential beinhalten, hat doch so mancher Alriksfurter einen dunklen Fleck in seiner Vergangenheit.

Die szenisch angelegte Handlung stört insofern auch nicht, weil sie es einem unerfahrenen Spielleiter leichter gestaltet, das Geschehen zu strukturieren. Die einzelnen Schritte sind dabei logisch angeordnet, so dass der Ablauf in etwa so nachvollziehbar ist, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass erfahrene Helden mehr nach der weit in der Vergangenheit liegenden Vorgeschichte recherchieren würden, wozu Hilfestellungen fehlen, da die Konzentration eindeutig auf dem Wildnisteil liegt. Die wichtigsten Gegner in Form eines Tatzelwurms und eines dämonisch beseelten Baumes stellen für Einsteiger durchaus eine angemessene Herausforderung dar, für erfahrenere Spielgruppen sollte man den Arakal aber besser mit mehr Ressourcen als nur einer fanatischen Köhlerfamilie ausstatten.

Dabei ist die Hintergrundgeschichte eigentlich gar nicht so kleindimensional, geht es doch immerhin um ein uraltes bösartiges Wesen, das seinen Einfluss ausweiten will, indem es seine Jahrhunderte alten Fesseln brechen will. Somit bietet sich den Helden hier buchstäblich die Gelegenheit, ein gefährliches Übel bei den Wurzeln zu packen, bevor es wirklich bedenkliche Ausmaße annehmen kann. Das ist zwar für DSA-Verhältnisse sicher nicht besonders innovativ, aber gut umgesetzt.

Was ich aber eindeutig bemängeln muss ist das Fehlen einer entsprechenden Karte. Eine Karte von Alriksfurt selbst wäre zwar ein Bonus, ist aber nicht unbedingt notwendig. Allerdings wäre eine Umgebungskarte mit allen angesprochenen Örtlichkeiten für Einsteiger ein wichtiges Hilfsmittel, stattdessen existiert nur eine wenig nützliche Skizze des Finalorts, die im Spiel selbst keinerlei Hilfestellung bieten kann. Hier halte ich z.B. Hexenreigen für ein Musterbeispiel, wie man ein solches Abenteuer mit einer Karte gut abbilden kann.

IV. Fazit

Der Apfelwurm von Alriksfurt ist ein nettes und bodenständiges Abenteuer, das sich mit seiner kleinformatigen Handlung ausdrücklich an Einsteiger richtet. Die Handlung ist zwar eher konventionell und bietet wenig Neues, ist aber insgesamt gut umgesetzt. Einschränkend mangelt es hier in einem Bereich, der sonst eigentlich eine Stärke von DSA5 darstellt, es fehlt eine sinnvolle Umgebungskarte, die für den Spielleiter sehr hilfreich wäre.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

2 Kommentare

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