Rezension: Kurtisanen & Bordelle

Vorbemerkung: Der Hauptband von Wege der Vereinigungen ist mit seinen 240 Seiten schon eine amtliche Hausnummer, was Inhalt und thematische Detailtiefe angeht. Nichtsdestotrotz hat sich im Laufe des ausgesprochen erfolgreich verlaufenen Crowdfundings durch die vielen erreichten Bonusziele noch ein erhebliches Mehr an Zusatzelementen ergeben, einerseits um den Hauptband noch zu ergänzen, andererseits um die begleitenden Abenteuer anzureichern. Insofern ist Kurtisanen & Bordelle zwar als eigenständiges Produkt zu erwerben, erfüllt seinen Zweck aber vornehmlich in Verbindung mit den anderen Bänden von Wege der Vereinigungen, ebenso wie der zweite Zusatzband Lustschlösser & Zauberwesen.

In Zahlen:

– 6 Einlegeseiten für den Universalspielleiterschirm

– eine DIN A2-Karte von Belhanka

– ein Zusatzheft (48 Seiten)

– 4 Abenteuerszenarien

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.8. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Der Band setzt drei unterschiedliche Themenschwerpunkte, die nicht bzw. nur lose miteinander verknüpft sind. Konkret handelt es sich dabei um einen kleinen Spielhilfebereich zum Thema Prostitution und Bordelle, eine Stadtbeschreibung von Belhanka und zuletzt vier Abenteuerskizzen.

Zunächst wird eine Trennlinie zwischen Tempelprostitution und Rahjaglaube gezogen, bevor im Anschluss 6 archetypische Prostituierte (gleich verteilt nach Geschlechtern) vorgestellt werden, in einer Bandbreite vom Lustknaben aus einfachen Verhältnissen über eine tulamidische Sharisad bis zu einer horasischen Gesellschafterin. Folgend findet sich eine mehrseitige Tabelle mit Prostituierten und Rahjageweihten zum Auswürfeln.

Anschließend liegt der Schwerpunkt auf der Vorstellung von Belhanka, dem Hauptsitz der Rahjakirche und eben auch dem Schauplatz aller Abenteuer der beiden Anthologien zu Wege der Vereinigungen. Dabei werden zunächst einige Facetten der Stadt (z.B. die heitere Atmosphäre und der Status als Republik) präsentiert, bevor die einzelnen Inseln mit den jeweiligen Charakteristika und den wichtigsten Gebäuden aufgeschlüsselt werden. Dies wird im Mittelteil des Heftes noch durch einen Stadtplan ergänzt. Diese Örtlichkeiten werden zudem durch Beispielszenerien ausgeschmückt, bevor auf die wichtigsten Persönlichkeiten der Stadt eingegangen wird (jeweils in einer Kurzcharakterisierung). Dem Überthema der Gesamtpublikation entsprechend ist auch eine Kurzbeschreibung der Kurtisanen-Lyceen vorhanden, wobei vor allem auf den Ausbildungsweg einer Kurtisane eingegangen wird.

Den Abschluss bilden vier Abenteuerskizzen: Der Rahjatempel der Blauen Rose stellt den gleichnamigen Tempel im Grenzgebiet zwischen Palmyramis und Mhanadistan in dem Mittelpunkt, mitsamt einer Beschreibung der Bewohner und der einzelnen Räumlichkeiten. Den Abenteueranlass bietet eine andauernde Bedrohung durch Ferkinas, zu deren Abwehr es der Hilfe der Helden bedarf.

Die Orgienmeister versetzt die Spielercharaktere in die Rolle von Organisatoren einer Orgie im verruchten Al´Anfa. Einerseits sollen sie eine für die Gäste unterhaltsame Orgie gestalten, andererseits müssen sie sich mit unverhofften Problemen herumschlagen, die ihrem Erfolg potentiell im Weg stehen.

Einen eher mystischen Hintergrund hat Feuchte Albträume, gilt es hier doch dem Phänomen der urplötzlichen Alterung eines eigentlich noch sehr jugendlichen Freiers nachzugehen. Als Täterin wurde ausgerechnet eine Hexe ausgemacht, die sich als Prostituierte in einem Bordell in Gareth verdingt. Um die Beschuldigte vor einer harten Strafe zu bewahren, gilt es dem Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Einen eher skurrilen Ansatzverfolgt Süss und pappig: Hier geht es um einen Leichenfund in einem Wanderzirkus in der Nähe von Neulowangen. Trixies Rammelsurium, so der klangvolle Name des Zirkus, stößt ohnehin auf den Unmut der Lowanger Dualisten. Bei ihren Ermittlungen stoßen die Helden auf allerlei kuriose Ungereimtheiten, unter anderem ausgesprochen merkwürdige Süßigkeiten.

Als Zusatzmaterial sind dem Heft noch Einleger für den Universalspielleiterschirm beigefügt, zum einen mit Motiven einzelner Bände von Wege der Vereinigungen, zum anderen mit ausgewählten Regelbeispielen. Zuletzt ist die Karte von Belhanka nicht nur im Heft abgedruckt, sondern noch einmal separat in DIN A2 vorhanden.

II. Kritik

Auf den ersten Blick mutet die Anordnung etwas unkoordiniert an, weil hier drei Elemente zusammengelegt wurden, die kaum Verbindungen miteinander aufweisen. Allerdings wird dies dann aus der Genese verständlich, indem die unerwartet hohe Unterstützerzahl auch den Bedarf an Bonuszielen in die Höhe getrieben hat.

Die Figurenbeispiele sind dabei sicherlich brauchbar, gleiches gilt für die auswürfelbaren Prostituierten und Rahjageweihten. Hier gefällt mir im Gegensatz zu den normalen Regeln, dass es sich um Dinge handelt, die man problemlos direkt ins Spiel einbringen kann.

Sehr gelungen ist die Belhanka-Spielhilfe, die ein paar Besonderheiten der Stadt hervorhebt und dazu die wichtigsten Örtlichkeiten vorstellt. Hier kommt eine greifbare Atmosphäre auf, die das „Venedig Aventuriens“ in seinen Besonderheiten aufgreift, einerseits mit einer gewissen Leichtigkeit in der Stadt des Vergnügens, andererseits aber in der Darstellung sozialer Kontraste, sind doch die einzelnen Inseln gleichzeitig Grenzmarker zwischen den Schichten, die es auch in der jungen Republik gibt. Aber auch hier existiert für mich eine nicht geringe Einschränkung: Wer Die Gunst des Fuchses bereits besitzt, dem wird ein Großteil bereits bekannt vorkommen, da es dort (wie schon im Falle des Abenteuers Ein Spiel um Macht und Liebe) kaum verändert übernommen wurde und nur um einige Seite zu den Lyceen und einige Persönlichkeiten erweitert wurde. Auch hier hätte ich mir dann mehr Detailschärfe und somit den einen oder anderen Mehrwert erhofft. Ironischerweise führt dieser Umstand dann sogar noch dazu, dass ausgerechnet Michael Masberg – einer der vehementesten Kritiker der Gesamtpublikation – im Impressum eine Autorennennung erhält. Das hat insofern einen etwas merkwürdigen Beigeschmack, als dass eine Vielzahl der Leser sicherlich ahnen wird, dass das den Genannten in diesem Zusammenhang wenig freuen dürfte (so zumindest meine Mutmaßung).

Die Abenteuerskizzen schließlich sehe ich durchwachsen. Vor allem im Falle von Die Orgienmeister handelt es sich wieder um ein sehr spezielles Szenario, an dem sicher nicht jeder Spaß haben wird, gilt es doch letztlich nur, eine Orgie auszugestalten, unter möglichst intensiver Verwendung der Regeln aus dem Hauptband. Tatsächlich wirkt es so, als sei es vor allem dafür entstanden, einen echten Abenteueranlass im klassischen Sinne sehe ich hier nicht, zumal der Ausgangspunkt mit dem verschwundenen Freund sehr konstruiert ist.

Feuchte Albträume hat hingegen eine durchaus originelle Grundidee, wenn die Helden dem Mysterium der plötzlichen Alterung nachgehen müssen, allerdings ist hier die Ausführung der Auflösung sehr skizzenhaft ausgefallen, ähnliches gilt für die Motivation der Verursacherin der Probleme.

Der Rahjatempel der Blauen Rose beinhaltet eine gute Schauplatzbeschreibung (nebst einer guten Karte des Tempels), mit der man als Mikrokosmos gut arbeiten kann, da der beigefügte Abenteuerplot auch lokal dort angebunden ist (theoretisch kann das gesamte Szenario ausschließlich im Tempel stattfinden, wenn die Helden sich dort verschanzen wollen). Natürlich muss durch den Spielleiter noch vieles ergänzt werden, was den Bereich der Handlung und die Figureninteraktion betrifft, die notwendigen Hilfestellungen hierzu sind allerdings vorhanden. Interessant ist hier sicherlich der Aspekt, dass der Lösungsansatz völlig offen ist und von der kämpferischen Konfrontation bis hin zu diplomatischen Schachzügen alles zulässt.

Süss und pappig stellt sicherlich die originellste Idee dar, weist aber auch den Nachteil auf, dass das Szenario nicht sehr stringent verfasst wurde und das Zusammenreimen der Fakten etwas schwer fällt, was aber in dem Schelmenabenteuer wohl auch ein wenig beabsichtigt ist. Liebhaber von Schelmenfiguren können hier aber auf ihre Kosten kommen, insbesondere wenn ein Spielleiter den interessanten Grundplot gut umsetzen und erweitern kann.

Bei den Abenteuerskizzen ist generell positiv anzumerken, dass hier eben nicht auf Belhanka als Schauplatz zurückgegriffen wird, sondern vier andere Regionen Aventuriens berücksichtigt werden. Somit erfolgt hier eine willkommene Abwechslung zu den Anthologien.

III. Fazit

Kurtisanen & Bordelle konzentriert sich anders als der Hauptband auf Hintergrundergänzungen, wobei gerade die Belhanka-Spielhilfe ungemein hilfreich für die Anthologien ist (aber natürlich auch für eigene Abenteuer). Allerdings sehe ich es als Mangel an, dass hier ein Großteil des Materials in einem anderen Band bereits abgedruckt wurde. Die Abenteuerszenarien berücksichtigen im Vergleich zu den Anthologien ganz Aventurien und beinhaften teils sehr schöne Ideen, die aber aufgrund der Kürze zumeist noch einiger Ergänzungsarbeit durch den Spielleiter bedürfen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s