Rezension: Lustschlösser und Zauberwesen

Vorbemerkung: Langsam aber sicher nähert sich mein persönlicher Wege der Vereinigungen-Marathon, der mich seit der Auslieferung Anfang August ziemlich ausgelastet hat, seinem Ende. Mit Lustschlösser & Zauberwesen bin ich tatsächlich beim letzten Heft des Pakets angelangt (allerdings folgt in der nächsten Woche noch ein abschließendes Gesamtfazit). Dabei handelt es sich neben Kurtisanen & Bordelle um das zweite Ergänzungsheft zum Hauptband, das diesen mit einer bunten Mischung aus Regelaspekten und Spielhilfeelementen anreichern soll.

In Zahlen:

– 33 Seiten

– Preis: 11,95 Euro

– Erschienen am 1.8. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Der Band ist in vier Einzelbereiche eingeteilt: Zunächst gibt es ein kleines Bestiarium, folgend 3 Abenteuerschauplätze. Anschließend finden sich zudem Regeln für Heldentypen mit sogenanntem Ahnenblut (d.h., dass sie von einem Feenwesen oder einem anderen übermenschlichen Wesen abstammen) und zuletzt folgen mit den oronischen Geheimnissen einige Aspekte der eher düsteren Natur.

Das Bestiarium stellt mit der Dryade, dem Khelevathan, der Levschy, dem Rosendschinn, Schwarzem Wein, der Shaz-Man-Yat und der Vila sieben Kreaturen unterschiedlichster Färbung vor, von den eher freundlichen Feenwesen bis hin zur bösartigen Dämonin. Thematisch bedingt handelt es sich natürlich wiederum um Wesen, in deren Dasein der Liebes- und Lustaspekt eine besondere Rolle spielt, sei es als erotische Verführung oder auch als tödliche Gefahr.

Die drei Schauplätze haben allesamt eine sehr verspielte Komponente gemeinsam: Bei Sidi Rahjadschda handelt es sich um ein aranisches Rahjakloster, das hin und wieder von Ferkinas heimgesucht wird, vor allem aber auf eine angenehme Verweildauer für Besucher eingerichtet ist.

Der horasische Palazzo Alentio befand sich ehemals im Besitz des früheren bornischen Adelsmarschalls Jucho von Dallenthin und zeichnet sich angesichts der phexischen Natur des ehemaligen Hausherrens vor allem dadurch aus, dass es über eine Unzahl an Geheimgängen und -türen verfügt, die sich natürlich auch für rahjagefälliges Treiben nutzen lassen.

Bei Alarasruh handelt es sich um ein echtes garethisches Lustschloss, das nach langen Jahren des Verfalls seit einer Schenkung der Kaiserwitwe Alara Paligan gehört, die es als Rückzugsort verwendet, wobei die gebürtige Al´Anfanerin ihrem Ruf als ausgesprochen feierfreudige Person mehr als gerecht wird. Auffällig ist auch hier die außergewöhnliche Bauweise, die auf das Wirken eines zwergischen Baumeisters zurückgeht.

Alle drei Schauplätze verfügen über eine Karte (zum Teil in mehreren Perspektiven), zudem über eine Beschreibung der Örtlichkeit selber sowie einiger ausgewählter Bewohner (für die ggf. auch ein Wertekasten vorhanden ist). Für jeden Schauplatz existieren außerdem zwei knappe Szenariovorschläge, um sie direkt spielbar nutzen zu können.

Das Kapitel Ahnenblut führt im Zentrum eine Reihe von Vor- und Nachteilen für Feenblütige und Dschinngeborene ein, mit denen man einen Spielercharakter mit einem entsprechenden Hintergrund ausgestalten kann.

Bei den oronischen Geheimnissen stehen die Lamijanim im Mittelpunkt: Dabei handelt es sich um eine Vampirart, die sich nicht wie gewöhnlich von Blut ernähren, sondern ihr Sikaryan aus sexueller Vereinigung gewinnen. Hier werden alle Hintergrund- und Regelaspekte ausgeführt, z.B. auch die entsprechenden Sonderfertigkeiten. Zuletzt gibt es noch einige Anmerkungen zu Mannwiddern, sowie eine Vorstellung von oronischen Gegnern (die Skorpionschwester und die Tempelherrin) und Pflanzen bzw. Rauschmitteln.

II. Kritik

Wie schon bei Kurtisanen & Bordelle liegt hier wieder ein buntgemischtes Heft vor, das keine inhaltliche Verknüpfung zwischen den einzelnen Teilbereichen aufweist, sondern vor allem als Ergänzung zu den Inhalten des Hauptbandes fungiert.

Das Bestiarium stellt zwar grundsätzlich durchaus interessante Wesenheiten vor, allerdings ist der Beschreibungsteil sehr reduziert ausgefallen im Vergleich zu den normalen Bestiarien. Vor allem ist es schade, dass nur wenige Wesen eine Illustration erhalten haben, was die Anschaulichkeit erhöhen würde. So dominieren wieder nur die Wertekasten, die bei den Kreaturen für DSA5 für meinen Geschmack ohnehin immer etwas zu opulent ausfallen.

Für mich stellen die Schauplätze sicherlich den interessantesten Teil der Spielhilfe dar, lassen sie sich doch auch abseits des Erotikthemas in Abenteuern verwenden, vor allem der Palazzo erscheint mir in dieser Hinsicht reizvoll. Hier hätte ich mir allerdings mehr und etwas detailliertere Szenariovorschläge gewünscht. Etwas schade ist zudem der Umstand, dass das Kloster Sidi Rahjaschda in einigen Bereichen große Parallelen zu dem Rahjatempel der Blauen Rose aus Kurtisanen & Bordelle aufweist, z.B. in der Bedrohung durch Ferkinas. Hier wäre es aus meiner Sicht wünschenswerter gewesen, ein Rahjakloster in einer anderen Region zu wählen. Somit wirkt tatsächlich Alarasruh inhaltlich am rundesten, weil hier die Beschreibung stimmig scheint und auch die Szenariovorschläge zu dem architektonisch kuriosen Bau und seiner geheimnisumwitterten Besitzerin passen.

Die beiden anderen Kapitel haben mit ihren Regelaspekten wiederum einen sehr technischen Aspekt, auch wenn mir gerade die Lamijanim durchaus interessant erscheinen. Hier ist der Erotikaspekt auch nicht aufgesetzt, werden doch gerade Vampire auch literarisch immer wieder mit dem Aspekt der Sexualität verbunden. Aber hier – genau wie im Fall der oronischen Gegner – wäre sicherlich eine etwas ausführlichere Behandlung wünschenswert gewesen, woran aber letztlich alle Bereiche der Spielhilfe leiden.

III. Fazit

In der Gesamtheit handelt es sich natürlich vor allem um Ergänzungsteile, die teils einen durchaus brauchbaren Fundus an Ideen und Spielanregungen geben. Allerdings ist die Umsetzung hier etwas arg knapp ausgefallen, so dass viele Texte zu ansatzhaft verbleiben, was vor allem für die eigentlich sehr nützlichen Schauplätze gilt. Gerade im Vergleich zu Kurtisanen & Bordelle, das in sich etwas konsistenter mit weniger Themen und etwas ausführlicherer Präsentation ist, fällt Lustschlösser & Zauberwesen leicht ab.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Die Schauplätze Palazzo Alentino und Alaras Ruh sind schonmal in der DSA-3-Spielhilfe „Amoricum Ardariticum“ beschrieben worden. Rahjakloster mit Ferkinaärger kommt mir auch bekannt vor, könnte aus „Tempel, Türme und Tavernen“ sein. Weißt du, inwieweit es da Unterschiede in der Beschreibung oder bei den Szenarien gibt? Immerhin sind ja auch inneraventurisch ein paar Jahre darüber weggegangen. Palazzo Alentino müsste neue Besitzer haben. Und Alara – lebt die noch?

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    1. Ich kenn mich mich den alten Abenteuern gut aus, bei den älteren Spielhilfen sieht es bei mir eher mau aus, ich kenne leider weder das „Amoricum Ardariticum“ noch „Tempel, Türme und Tavernen“, kann da also keine Vergleiche ziehen und dir dementsprechend keine Hilfe leisten.
      Beim Palazzo wird die Position der unmittelbaren Vorbesitzer offen gelassen, überall finden sich aber versteckt noch Juchos Hinterlassenschaften.
      Alara erfreut sich tatsächlich immer noch bester Gesundheit.

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  2. Sidi Rahjaschda wurde ursprünglich ausführlich im Aventurischen Boten 169 beschrieben.

    Wenn ich mir die Seitenzahlangaben im Wiki-Aventurica anschaue (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Alentino; https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Alarasruh; https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sidi_Rajaschdi), sieht es auch nicht so aus, als wäre da so viel Neues hinzugekommen. Vermutlich allenfalls – hoffentlich – eine Aktualisierung.

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