Wege der Vereinigungen – ein Gesamteindruck

Vorbemerkung: Nimmt man alleine die Schlagfrequenz, so hat kein DSA-Projekt bei mir hier im Blog so einen großen Raum eingenommen wie Wege der Vereinigungen. Mit einem Ersteindruck nach Paketerhalt, dem Hauptband, zwei Ergänzungsbänden, zwei Abenteueranthologien, einem Ingame-Roman und dem Kurzgeschichten-Band sind immerhin schon acht Artikel angefallen. Dieser Neunte hier soll nun allerdings den Schlussstrich bilden und nicht mehr das Einzelprodukt in den Fokus nehmen, sondern ein abschließendes Fazit bilden. Sicherlich muss dabei auch ein Abgleich mit der Vorerwartung erfolgen, genauso mit der Frage gearbeitet werden, ob die große Aufmerksamkeit schon im Vorfeld gerechtfertigt gewesen ist.

Ein Publikumserfolg als wichtigstes Ergebnis?

Dass Wege der Vereinigungen für Ulisses Spiele ein wirtschaftlicher Erfolg ist (ohne natürlich irgendwelche Detailzahlen zu kennen, außer denen des Crowdfundings selbst), lässt sich ja angesichts der hohen Unterstützerzahl und der hohen Summe von über 220.000 Euro nicht mal ansatzweise abstreiten (wobei das ja quasi auch nur die Vorbesteller waren, dazu kommt ja auch noch ein ganz regulärer Vertrieb). Und hier muss ja auch sagen, dass es seitens eines Unternehmens vollkommen legitim ist, Kundenwünsche zu antizipieren und umzusetzen. Hier spricht das Ergebnis eine eindeutige Sprache, es gab genug Menschen, die Wege der Vereinigungen wollten oder die zumindest neugierig darauf waren.

Das Feedback nach der Veröffentlichung fällt zwar durchwachsen aus (was nicht nur die beiden Autorenrücktritte betrifft, sondern auch einige Rezensionen), aber auch hier merkt man, dass das polarisierende Produkt auch viele Befürworter hat. Was ich aber als nachhaltig problematisch bewerte, ist die Tatsache, dass sich daraus in den Foren und den sozialen Medien eine Vielzahl von Diskussionen ergeben haben, die DSA plötzlich in Kontexte von Begrifflichkeiten wie Sexismus und Rassismus gestellt haben. Auch wenn diese meiner persönlichen Meinung eher nicht zutreffen bzw. im Gesamtkontext nicht intendiert waren und eher eine Sprache der Toleranz herauszuhören ist, halte ich das für eine extrem negative Auswirkungen. Es macht schlichtweg keinen Spaß, solche Diskussionen zu führen (auch wenn sie wichtig sind) und mein DSA sollte in diesem Zusammenhang immer vollkommen unverdächtig sein. Hier hat sich im Endeffekt der Eindruck ergeben, dass so mancher Inhalt im Vorfeld noch etwas sorgfältiger auf sein Konfliktpotential hätte geprüft werden müssen. Das simpelste Beispiel ist hier sicherlich die aus meiner Sicht durchaus berechtigte Kritik an der Unausgewogenheit bei den Illustrationen bezüglich weiblicher und männlicher Nacktheit. Das wirklich auszuzählen ist mir zwar ehrlich gesagt viel zu pedantisch, aber hier ist das Verhältnis so krass verteilt, dass man es beim ersten Durchblättern registriert. Und so etwas sollte eigentlich vermeidbar sein und hier war die Kritik doch auch klar zu erahnen.

Trotzdem bin ich eher kein Freund von Pauschalurteilen, deshalb möchte ich im Folgenden auch ganz schlicht nach meinen persönlichen (rein subjektiven) Eindrücken trennen zwischen den positiven und negativen Aspekten:

Das hat gefallen:

Die Abenteuer: 2018 wird unterm Strich sicher nicht als das Jahr der vielen Abenteuerbände in die DSA-Historie eingehen. Schon allein aus diesem Grund hat es mich sehr gefreut, dass in den beiden Anthologien gleich 6 Abenteuer erschienen sind, noch dazu eines der mittlerweile eher raren Soloabenteuer. Der Gesamteindruck war hier durchaus überwiegend positiv, wobei meine Highlights hier sicher Zeilen, die den Tod bedeuten und Auf der Jagd nach dem Schwertkönig waren. Generell muss man auch sagen, dass abseits einiger der Regeln der überwiegende Teil der Abenteuer auch ohne den Hauptband funktioniert. Sprich: Hier muss nicht unbedingt mit dem Holzhammer ein erotisches Abenteuer gespielt werden, es funktioniert genauso als ein Abenteuer im eher freizügigen Belhanka.

Die große Belhanka-Spielhilfe: Hier wären wir auch beim zweiten Positivaspekt. Zusammen mit der Stadtbeschreibung und der großen Anzahl an Abenteuern hat die Beschreibungsdichte von Belhanka enorm zugenommen und die Stadt stark an Profil gewonnen. Aktuell dürfte es sogar zu keiner anderen Stadt seit dem Erscheinen von DSA5 derart viel Material geben (bis zum Erscheinen der Havena-Spielhilfe).

Preis-Leistungsverhältnis: Den Zahlen nach dürfte ich in etwa im Schnitt der Crowdfunding-Unterstützer liegen. Und an der Stelle kann ich sagen, dass ich für knapp unter 100 Euro (als jemand, der nicht so gerne mit PDFs arbeitet, sondern die Sachen lieber wirklich in den Händen halten will), mit über 1000 Seiten (wenn auch in unterschiedlichen Größenformaten) wirklich enorm viel Material bekommen habe, wobei mich das reine Lesen ja schon mehrere Wochen in Anspruch genommen hat. Nimmt man dazu den Vergleich zum Retro-Crowdfunding, so schneidet Wege der Vereinigungen hier sogar besser ab, eben weil der überwiegende Teil der Inhalte völlig neu verfasste Texte waren.

Wege der Vereinigungen als Klatschmagazin: Auch wenn ich beileibe nicht alle Kurzgeschichten gut fand, so ist vor allem Fesseln der Lust gerade deswegen bemerkenswert, weil hier sehr viele prominente Aventurier ihren Auftritt haben und ein wenig Einblick in ihr Innenleben liefern. In Zeiten eines eher schleppend weiterentwickelten Metaplots halte ich das für durchaus interessant, wobei hier gerade die Geschichten überzeugen konnten, die sich nicht ganz so ernst genommen haben.

Das hat nicht gefallen:

Der Hauptband: Tatsächlich war ich zu Beginn positiv überrascht, lasen sich doch die ersten Seiten mit Hintergrundinformationen, z.B. zu kulturellen Sichtweisen auf Liebe und Sexualität, wirklich gut und haben zur Vertiefung meines Aventurien-Bildes beigetragen. Was dann aber folgte, war leider eine für mich einfach nicht ernst zu nehmende Fülle von absurden Regeln, die mich zum Teil fassungslos darüber rätseln ließen, wer sich im Ernst Regeln für solche Sachverhalte einfallen lassen kann, die einfach keine Regeln brauchen. In der Hinsicht stellt Wege der Vereinigungen für mich wirklich den auf die Spitze getriebene Regelwahnsinn dar, der ohnehin schon eines der eher abschreckenden DSA-Merkmale ist.

Und hier hilft mir auch der Verweis auf den Ursprung als Aprilscherz nicht, demzufolge man das alles nicht ganz so ernst nehmen solle und den Spaß dahinter sehen solle: In dem Fall hätte man eine kleine Heftspielhilfe herausgeben können, aber doch kein 240 Seiten starkes Vollpreisprodukt. Das stellt für mich dann doch deutlich die Grenze meines Humors dar, das ist für eine dreistellige Seitenzahl nicht angemessen.

Konsistenz: Gerade bei den ergänzenden Spielhilfen merkt man zudem die Entstehung im Rahmen des Crowdfunding an. Sicherlich sind die Inhalte durch die hohe Zahl an Unterstützern verursacht worden und es ist löblich, dass der Verlag das durch viele Zusatztexte honoriert hat. In der vorliegenden Umsetzung wirken beide Bände aber wie ein buntes Sammelsurium mit willkürlich zusammengepackten Themenkomplexen, eine passende Struktur wurde einfach nicht gefunden.

Wiederholungen: Auch wenn viel Neues entstanden ist, ist auch an einigen Stellen für meinen Geschmack zu viel Recycling bereits vorhandener Texte betrieben worden: Vor allem gilt dies für die Belhanka-Spielhilfe aus Kurtisanen und Bordelle und das Abenteuer Ein Spiel um Macht und Liebe aus Intrigenspiel und Leidenschaft, das auf einem immer noch erhältlichen Abenteuer basiert. In der Fülle von Bonuszielen halte ich es vereinzelt absolut für akzeptabel, auf bereits Vorhandenes zurückzugreifen. Aber in den beiden genannten Fällen handelt es sich weitgehend um unveränderte Neuabdrucke (eben mit Regelanpassungen und Vollfarbigkeit beim Abenteuer), hier hätte ich mir schon den einen oder anderen Bonustext gewünscht.

Mangelnde Abwechslung: Auch wenn ich die Abenteuer weiter oben als positive Erscheinungen angeführt habe, so soll dennoch nicht unerwähnt bleiben, dass stellenweise auch Wiederholungen auftreten: Zweimal darf man sich mit Wahlen auseinandersetzen, generell haben fast alle Abenteuer einen Detektivplot, in den Spielhilfen werden gleich zwei Orte beschreiben, die der Rahja geweiht sind und die beide vor allem eine Ferkinaproblem haben. Hier hätte man in der Gesamtredaktion eventuell noch stärker auf die Vermeidung von Überschneidungen achten können.

Trivialität: Hier mag es sich um ein besonders subjektives Kriterium meinerseits handeln, aber gerade für Mondsilberne Nächte und einige der Kurzgeschichten gilt, dass mir hier als einem genrefremden Leser vor allem die Figurentiefe bzw. Vielfalt gefehlt hat und teils sehr einfache Handlungsmuster greifen. Hier habe ich mich bisher durchweg mit allen regulären DSA-Romanpublikationen (inklusive der Heldenbreviers) besser unterhalten gefühlt. Insbesondere die vorher kontrovers diskutierte Kurzgeschichte Amir und die Piraten erweist sich dabei für meinen Geschmack zwar als weit weniger skandalös, dafür aber schlichtweg als unangenehm zu lesen.

Fazit

Wege der Vereinigungen muss man sicherlich als eine Art von Experiment sehen: Es handelt sich um ein Produkt, das in kein bisher bekanntes DSA-Produktschema passt. Und in dieser Hinsicht muss man die Macher auch durchaus loben: Nimmt als Vergleich die Regionalspielhilfen, so kommt ja oft der Vorwurf auf, hier würde viel zu konservativ gearbeitet und zu wenig Neues geliefert. Das kann man Wege der Vereinigungen wahrlich nicht vorwerfen. Und Experimente sind, wenn man sie nicht zum Dauerzustand erhebt, etwas völlig Richtiges. Echte Weiterentwicklung kann es nur dadurch gegeben, dass man auch bereit ist, Neues zu wagen. Das gilt auch und gerade für eine Spielwelt, deren Existenz primär auf Fantasiekonstrukten basiert.

Wichtig ist aber umgekehrt auch, dass man aus Experimenten lernt: Und hier sehe ich unterm Strich mehr Negativ- als Positivaspekte. Die Diskussion um Rassismus und Sexismus ist hier primär zu nennen, das ist sicher nicht die Art von Aufmerksamkeit, die man sich erwünscht hat und die – auch das weiß ich aus dem Austausch mit anderen DSA-Spielern- stellenweise richtig schmerzhaft war. Sprich: In Zukunft sollte man gerade solche Produkte noch sensibler begleiten und schon im Vorfeld denkbare Probleme berücksichtigen. Spieler und Autoren zu verschrecken, kann nicht der gewollte Effekt gewesen sein. In der Hinsicht ist wirtschaftlicher Erfolg sicher nicht das Universalziel.

Für mich persönlich ist das Hauptproblem aber auch vor allem der Umstand, dass der Hauptband für mich den größten Schwachpunkt innerhalb der Gesamtpublikation darstellt. Der dominiert einfach den Eindruck, wodurch so mancher Positivaspekt nicht so stark wirken kann.

Zuletzt kommt noch ein Phänomen hinzu, was auch der Publikationsstrategie (sowohl für die Crowdfundings als auch für reguläre Produkte) geschuldet ist: Es erscheint seit Beginn von DSA5 immer zyklisch ein ganzer Haufen Bände zu einem Hauptthema (sonst z.B. die Regionalspielhilfen mit ihren vielen Zusatzprodukten). Beim Leser/Spieler kann das dann schnell zu Ermüdungserscheinungen führen: Ich für meinen Teil bin beispielsweise heilfroh, endlich mit allen Bänden durch zu sein und mag auf Sicht auch sicher eher in den nächsten Monaten einen Bogen um Erotikliteratur machen, da ist mein Bedarf ganz simpel mehr als gestillt.  Wenn dann auch noch stellenweise das Gefühl aufkommt, dass manches auch mit dem Holzhammer konstruiert wird, verstärkt sich dieser Effekt eben noch, gerade bei Mondsilberne Nächte konnte ich mir den einen oder anderen genervten Seufzer nicht verkneifen, wenn schon Seiten vorher ersichtlich wurde, welche offensichtliche und eher klischeehafte Wendung als nächstes bemüht wird, nur um dem Thema gerecht zu werden.

Unterm Strich kann ich nicht sagen, dass Wege der Vereinigungen nicht oft auch einen guten Unterhaltungsfaktor hatte und umgekehrt kann ich auch festhalten, dass vielfach auch interessante Aspekte thematisiert wurden. Trotzdem würde ich in dieser Hinsicht auf ein einmaliges Experiment hoffen und wieder mehr auf originär aventurische Inhalte bauen (hier liegen meine Hoffnungen sehr stark auf Havena), in denen eben nicht irdische Sachverhalte in teils absurde aventurische Regelkontexte gepresst werden. Ebenso gilt es zu überdenken, ob ein Thema wirklich genug Material für eine solche Fülle an Einzelprodukten hergibt, ohne Wiederholungen und Ermüdungserscheinungen zu provozieren.

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