Quo vadis Aventuria?

Vorbemerkung: Zum Durchspielen von Abenteuern komme ich ja leider eher selten, für die meisten Rezensionen muss ich mich auf die reine Lektüre beschränken. Was ich aber seit dem Erscheinen des Spiels immer auch testen konnte (und sehr gern wollte), waren die Aventuria-Boxen. Und dabei hat mich das Kartenspiel mit Rollenspiel-Anleihen bislang bis auf kleinere Kritikpunkte überzeugen können. Jetzt allerdings irritiert die Ankündigung von Ulisses (in Form eines kurzen Postings von Michael Mingers im Orkenspalter-Forum), dass die lang erwartete Erweiterung Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler in diesem Jahr nicht mehr erscheinen wird. Das würde bedeuten, dass fast 1,5 Jahre kein Ausbau des Spiels erfolgt ist. Als ungeduldig Wartender mag ich das nicht unkommentiert lassen.

Was bisher geschah…

Seit Mitte 2016 ist die Grundbox für Aventuria auf dem Markt erschienen, nachdem zuvor eine intensive Vorstellung des Spiels und des Spielprinzips im Youtube-Kanal des Verlags schon im Vorfeld Neugier erregt hatte. Hier ging es mir sicherlich wie dem einen oder anderen langjährigen DSA-Spieler, dass da ein wenig Skepsis mitklang, immer in Erinnerung an das eher schwache Dark Force, das einfach die in den 90ern beliebte Magic-Schiene bedienen sollte, ohne allzu viel mit der Spielwelt zu tun zu haben.

Aventuria hingegen hat mich ausgesprochen überzeugt, da die Spielfiguren und die Karten absolut zur gängigen Vorstellung von Aventurien passen, auch bei den Regeln Anleihen nehmen, ohne zu einem echten Komplexitätsmonster auszuarten. Der Duell-Modus ist sehr launig, wenn man mal ein wenig Lust hat, sich zwischendurch einfach gegenseitig zu beharken. Die Abenteuer haben zwar nur sehr simple Hintergrundgeschichten, dafür sind die einzelnen Akte meist sehr clever gestaltet, mit abwechslungsreichen Herausforderungen und besonderen Gegnern im Finale. Die regelmäßige Einführung einer neuen Spielfigur mit neuen Fähigkeiten und einem neuen Spielstil setzt zudem stetig neue Anreize. Kurz gesagt: Man hat hier das Gefühl, dass die Entwickler Ahnung von der Spielwelt und ihren Besonderheiten haben und eben keine Lizenzgurke produzieren wollten.

Retro-Fieber, Heldenwerk und Drachenkämpfe

Die folgenden Erweiterungen machten aus den Story-Defiziten sogar eine Stärke: Der Kernaspekt des Spiels ist nun mal ein munteres Monsterschnetzeln ohne allzu viel Tiefgang und da passte der Rückgriff auf eine Umarbeitung der DSA1-Klassiker Der Wald ohne Wiederkehr und Das Schiff der verlorenen Seelen ausgesprochen gut, wird doch hier der Spaßfaktor über den Realismus gestellt.

Und nebenbei hat man hier auch gleich einen gängigen Trend bedient, besinnt sich Ulisses doch seit geraumer Zeit auf eine Retro-Zelebrierung, die ihren Höhepunkt im Crowdfunding der Kaiser Retro-Box nahm und der sicherlich auch noch andauern wird (z.B. in der baldigen Wiederveröffentlichung der alten Havena-Box).

Allerdings ist es nicht ausschließlich bei einer Rückbesinnung geblieben, mit einer Umsetzung der ersten sechs Heldenwerk-Abenteuer in Rahmen der Box Heldenreigen wurden die knappen Hintergrundgeschichten der Heftpublikationen auf Aventuria übertragen. Hier wurden dann erstmals auch komplexere Spielmechanismen ausprobiert, indem vor allem die Aufträge variiert wurden. Das gelingt für meinen Geschmack aber nicht immer, weshalb es sich hier um die schwächste Publikation der Reihe handelt (wenn auch auf einem immer noch zufriedenstellenden Niveau).

Einen anderen Ansatz wählt schließlich die bislang letzte inhaltliche Erweiterung: In Feuertränen ist der Abenteuermodus im Prinzip nur schmückendes Beiwerk, hier liegt der Fokus mehr auf einer spannenden Variation des Duellmodus, indem ein Spieler die Rolle eines Drachen übernehmen kann, der wie ein Held mit einem eigenen Deck geführt wird, dabei auch noch in 4 Stufen ausbaubar ein größeres Machtlevel hat. Gerade diese Box stellt für mich ein echtes Highlight dar.

Und nun?

Ursprünglich war eine regelmäßige Erweiterung des Spiels im Rhythmus weniger Monate angekündigt worden, was allerdings nur mit den ersten beiden Boxen eingehalten werden konnte. Die Verzögerungen waren dabei absolut nachvollziehbar, z.B. materialbedingt, da auch den Spielern auffiel, dass es zwischen dem Grundspiel und der ersten Erweiterung ein paar kleine Unstimmigkeiten anging, z.B. was die Qualität des Markers für die Lebensenergie betraf.

Die nun aber über ein Jahr andauernde Nachschubunterbrechung halte ich aber für sehr unglücklich den Spielern gegenüber und sicher auch für kontraproduktiv für die Zukunft: Gerade so ein immer noch neues Spiel sollte regelmäßig unterfüttert werden, damit die Spielerschaft nicht einschläft, weil man schlicht kein neues Spielmaterial erhält. Der Duellmodus ist zwar spaßig, aber auch hier wünscht man sich sicher irgendwann Variationen in Form neuer Spielfiguren. Der Abenteuermodus hat zwar durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade durchaus einen Wiederspielwert, aber auch das ist natürlich endlich.

Ein Problem erscheint mir der fast ausschließliche Fokus auf die Boxen als Erweiterungssysteme. Die Balance zwischen den einzelnen Akten und Episoden erscheint mir ein Produkt intensiver Arbeit zu sein, so dass die Erstellung von immer einem neuen Helden, einem Ein- und einem Dreiakter sicher einiges an Vorbereitungszeit in Anspruch nimmt, bis eine Publikationsreife erreicht wird. In der Hinsicht kann ich für eine neue Box ein Intervall von 6-9 Monaten durchaus verstehen.

Allerdings würde ich mir eben regelmäßiger Erweiterungen wünschen, eben gerne auch in kleinerem Umfang. Ein gutes Beispiel hier wäre der Einakter Leute die nicht spielen (erschienen als Beilage in einer Spielezeitschrift, um das Spiel auch über den DSA-Kosmos hinaus bekannt zu machen), wofür neben dem kurzen Abenteuertext nur 5 Erweiterungskarten für das Finale notwendig waren. In diesem Rahmen fände ich Nachschub sinnvoll und wünschenswert (sofern das wirtschaftlich darstellbar ist).

Denn: Aventuria ist ein gutes Spiel, das es meiner Auffassung nach nicht verdient hat, schnell wieder zu verschwinden. Mag auch die Spieltiefe eben nicht besonders ausgeprägt sein, so ist es doch eine im besten Sinne nette und schöne Ergänzung der DSA-Produktpalette. Einen ausgesprochenen Vorteil sehe ich auch in der Tatsache, dass man hier auch dann Abenteuer erleben kann, wenn man gerade keine Gruppe zur Hand hat, sondern nur ein oder zwei Mitspieler. Zudem liegt natürlich auch in der Spiellänge ein Vorteil, die eben an Brettspielerbedürfnisse angepasst ist.

In dieser Hinsicht würde ich mir also eine klare Zukunftsperspektive wünschen, zumal es besonders komisch anmutet, wenn anscheinend selbst die Macher des Spiels von der aktuellen Verschiebung überrascht zu sein scheinen. Ich möchte als Spieler zuletzt nicht im Dunkeln darüber gelassen werden, wie, wann und ob es weitergeht.

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