Rezension: Seemannsgarn & Krakensilber

Vorbemerkung: Auch wenn die Havena-Spielhilfe in meinen Augen ganz großes Kino darstellt, gerade weil sie den Fokus auf direkte Spielbarkeit legt, ist es natürlich wünschenswert, auch noch weitere Anregungen für ganz konkrete Abenteuerstoffe zu haben. Neben den ausgearbeiteten Bänden soll dies innerhalb des großen Pakets vor allem das Beiheft Seemannsgarn & Krakensilber leisten, das Teil des gleichnamigen Meisterschirmsets ist (neben einigen Einlegern für den Meisterschirm und dem hier schon besprochenen Auf ins Abenteuer – Dämmerschein). Die fünf Szenarien schließen direkt an die Spielhilfe an und nutzen teils einige der dort beschriebenen Örtlichkeiten.

In Zahlen:

– 5 Szenarien

– 6 Seemannsgarn-Geschichten

– Erschienen am 25.10. 2018

– Preis: 14,95 Euro (zusammen mit den Meisterschirm-Einlegern und Auf ins Abenteuer-Dämmerschein)

I. Aufbau und Inhalt

Insgesamt besteht das Heft aus sieben Einzelbereichen: den größten Teil nehmen die fünf Szenarien ein, dazu kommen noch das sogenannte Seemannsgarn (märchenhafte Erzählungen) und ein Gebäudeindex, der alle Publikationen des Pakets berücksichtigt.

Auf der Spur des Silberrochens von Nikolai Hoch ist vornehmlich ein Rechercheabenteuer, bei dem die Helden eine im Gewirr von Zollbestimmungen verschwundene Statuette wiederfinden sollen. Schnell stellt sich heraus, dass diese eine beträchtliche Anziehungskraft auf mehrere Personen ausgeübt hat und ihre Spur nicht leicht zu verfolgen ist.

Die Molluske von Dominic Hladek hingegen führt schnell aufs Wasser, gilt es doch für die Efferdkirche eine besondere Muschel zu bergen, an der aber wiederum gleich mehrere Fraktionen interessiert sind, die höchst unterschiedlichen Wesenheiten dienen und hier ein machtvolles Artefakt vermuten. Für alle Parteien sind kurze Gruppenbeschreibungen enthalten. Hier können sich vor allem Kämpfer beweisen.

Lebenslichter von Anton Weste hingegen ist ein reines Krimiszenario, in dem die Helden in einem geschlossenen Areal einen Diebstahl aufklären sollen, während draußen vor ihrem Aufenthaltsort (einer Immankneipe) eine düstere Spuknacht herrscht. Das Szenario ist sehr figurenzentriert, weshalb vor allem deren Beschreibungen im Vordergrund stehen. Zudem gibt es einen zeitlichen Ablaufplan für mögliche Ereignisse während der Nacht.

Von Vätern und Töchtern von Sebastian Thurau ist mit vier Seiten das kürzeste Szenario und hat eine vergleichsweise kuriose Handlung, verwickelt es die Helden doch in eine ausgesprochen ungewöhnliche Entführung zweier Kaufmannstöchter. Hier ist tatsächlich nur ein sehr vages Konstrukt vorhanden, ist die Rolle der Spielercharaktere doch sehr offengehalten und nicht klar definiert, z.B. gibt es zwei komplett unterschiedliche Grundansätze, mit denen man das Abenteuer angehen kann.

Stürmisches Herz von Philipp Neitzel schließlich spielt als einziges Abenteuer nicht in Havena selbst, sondern auf der von Albernia vorgelagerten Insel Oghta. Schnell müssen die Helden feststellen, dass auf dem Eiland nicht alles mit rechten Dingen zugeht, sondern dass rätselhafte Geschehnisse stattfinden, z.B. Gegenstände verschwinden. Zudem kommt ein großer Sturm auf, der für ordentlich Unruhe sorgt.

Das Seemannsgarn besteht aus insgesamt sechs knapp halbseitigen Geschichten, die meist zwischen Schauergeschichten und Märchenhandlungen pendeln. Im Regelfall ist vorgesehen, dass sie wie tatsächliches Seemannsgarn in Tavernen in Erfahrung gebracht werden können. Spielerisch sind sie sowohl zur atmosphärischen Untermalung einer Spelunke oder als Abenteueraufhänger nutzbar, wenn man sich denn entscheidet, dass die Geschichten einen wahren Kern enthalten.

II. Kritik

Der Zweck des Heftes wird vollständig erfüllt: In Kombination mit der Spielhilfe hat man hier eine ganze Reihe von Abenteuerszenarien, mit denen man jeweils einen Spielabend gut füllen kann. Dazu ist natürlich jeweils noch einiges an Ausgestaltungsarbeit vonnöten, sind mit 4-8 Seiten doch im Regelfall nur die groben Etappen der jeweiligen Geschichten enthalten.

Vergleichsweise stärker ausgearbeitet sind Die Spur des Silberrochens und Stürmisches Herz. Allerdings hat dies auch den Hintergrund, dass es sich um Szenarien handelt, die bereits veröffentlicht wurden, nämlich in Ausgaben des Mephisto-Magazins. Genau hier setzt ein wenig meine Kritik an: Beide Abenteuer finde ich im Prinzip durchaus gelungen, an meinen früheren Rezensionen (nachzulesen hier für den Silberrochen und hier für Stürmisches Herz) hat sich da nichts geändert. Hier hätte ich mir allerdings schon die eine oder andere Neubearbeitung gewünscht. Allerdings ist Die Spur des Silberrochens quasi unverändert, bei Stürmisches Herz wurde noch ein wenig am Text gefeilt und eine kleine Passage hinzugefügt, einen echten Mehrwert sehe ich aber nicht. Zumindest eine zusätzliche Seite fände ich insofern schon angebracht, als dass man als Käufer nicht nur das haben möchte, was ohnehin schon erhältlich war.

Die Molluske ist ein vergleichsweise konventionelles Abenteuer, mit Kultisten in der Unterstadt um ein Artefakt zu kämpfen, ist ja quasi ein Havena-Klassiker. Auch wenn der Ansatz somit nicht unbedingt innovativ ist, zieht das Szenario seinen Reiz vor allem aus der Konstellation der rivalisierenden Gruppen und der Möglichkeit, diese gegeneinander auszuspielen und auch temporäre Bündnisse mit seinen Gegnern einzugehen. Hier ist die Anbindung an die Spielhilfe zudem stark ausgeprägt, ist das Ringen der Meeresgötter doch eines der zentralen Themen des Settings.

Bei Von Vätern und Töchtern bin ich in der Wertung insofern hin- und hergerissen, als dass die Idee einer fingierten Entführung ungewöhnlich und unverbraucht ist. Allerdings ist die Umsetzung doch arg grob ausgefallen und die Verbindung zweier unterschiedlicher Ansätze ist auf lediglich vier Seiten etwas zu ambitioniert. Hier hätte ich mir eher eine genaue Schauplatzbeschreibung eines großen Lagerhauskomplexes gewünscht, auf dem dann die Helden und ihre Gegner (für die ich mir zumindest eine stichwortartige Beschreibung gewünscht hätte oder vielleicht einen Verweis auf die eventuell passende konkurrierende Heldengruppe aus Grauen aus dem Nebel ) ihre spezielle Version eines Capture the flag-Spiels durchführen könnten.

Mein Highlight ist eindeutig Lebenslichter. Auch hier ist die Grundidee eines Diebstahls in einem geschlossenen Raum zwar simpel gehalten, allerdings ist die Umsetzung sehr gut ausgefallen. Es gibt genügend Verdächtige und Tatansätze, durch die Verknüpfung mit der Spielhilfe existiert auch eine Beschreibung der Taverne Esche und Kork nebst Plan. Dass kein klarer Tatentwurf vorhanden ist, sondern man einen passenden auswählen kann, halte ich für kein willkürliches Manko, sondern für eine Gestaltungsoption. Die Einbindung in die Spuknacht sorgt zudem für ein sehr atmosphärisches Krimiszenario und liefert gleichzeitig eine glaubhafte Begründung, warum eine Flucht des Täters noch nicht erfolgt ist.

Das Seemannsgarn halte ich zuletzt für eine gelungene Idee, erhält der Spielleiter doch hier weiteres nützliches Material, um den Hintergrund vor allem in Tavernenszenen mit entsprechenden Vignetten auszustatten. Außerdem sind alle Geschichten so angelegt, dass man um den Erzählkern herum auch ein passendes Abenteuer um eine Fluchlösung, eine Schatzsuche etc. konstruieren kann.

III. Fazit

Seemannsgarn & Krakensilber enthalt fünf durchaus spannende Szenarien, die allerdings in der Regel noch ausgebaut werden müssen. Bei den bereits anderweitig erschienenen Abenteuerskizzen fehlt mir ein entsprechender Mehrwert, wohingegen insbesondere Lebenslichter über eine gute Verknüpfung zur Spielhilfe verfügt. Das Seemannsgarn ist zudem eine nette Sammlung von passendem Zusatzmaterial.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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