Rezension: Schrecken aus der Tiefe

Vorbemerkung: Die Havena-Spielhilfe hat tatsächlich viel Neues hervorgebracht, allerdings sind im Rahmen des umfangreichen Crowdfundings einige ältere Produkte neu aufgelegt worden, auch abseits der Retro-Bände aus DSA1-Zeiten. Eine Sonderstellung nimmt dabei Schrecken aus der Tiefe von dem Autorentrio Daniel Jödemann, Sebastian Thurau und Olaf Michel ein, das ursprünglich für die vierte DSA-Edition geschrieben wurde und als 12seitiges Abenteuerszenario Teil der Anthologie Stromschnellen von 2006 war. Hier hat eine spürbare Überarbeitung durch Sebastian Thurau stattgefunden, kommt das Abenteuer doch jetzt auf 48 Seiten daher. Schwerpunkt der folgenden Rezension soll daher die Frage sein, inwiefern erweitert wurde und welchen Mehrwert diese Anteile bringen.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– 2. Version des Abenteuers

– Preis: 12,95

– erschienen am 25.10. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Eine Besonderheit des Abenteuers ist seine zeitliche Verankerung: Es wurde aus inhaltlichen Gründen nicht einfach in die aventurische Jetztzeit versetzt, sondern verbleibt in seiner Ursprungszeit 1028 BF, d.h. die Spieler müssen sich darauf einlassen in einer zeitbezogenen Vergangenheit zu spielen, in der in Albernia der Konflikt mit den Nordmarken bestimmend ist und auch andere Herrschaftsverhältnisse existent sind.

Das Abenteuer verfügt über eine besondere Zweiteilung: Der Beginn ist sehr konventionell, erhalten die Spielercharaktere doch einen vergleichsweise einfachen Auftrag: Vilai ni Vecushmar, die Tochter eines reichen Händlerpaares, sieht die Existenz des Lebenswerks ihrer Eltern dadurch bedroht, dass deren Hauptgeschäft, der Handel mit edlen Tuchen, zunehmend unter der Konkurrenz einer Schmugglerbande leidet, die den Markt mit verbilligten Stoffen sättigt. Die Helden sollen folglich die Schmuggler dingfest machen und dem Schwarzmarkthandel ein Ende bereiten. Die folgende Spurensuche ist exemplarisch ausgeführt, mit beispielhaften Ermittlungsergebnissen, die man an unterschiedlichen Orten erhalten kann. Wer dies regeltechnisch ausspielen will, findet eine Erläuterung, wie man dies mit Herumfragen-Proben abhandeln kann. So oder so endet dieser Abschnitt mit der Konfrontation der Schmuggler.

Allerdings leitet dies erst in den zweiten Teil über, in dem die Handlung deutlich an Dramatik zunimmt. Hier ergibt sich die Erkenntnis, dass hinter dem Schmuggel keineswegs ein paar harmlose Ganoven stehen, sondern eine Gruppe, die deutlich finsterere Machenschaften verfolgt. Nach einem Doppelmord geraten Vilai und die Helden selbst in Konflikt mit der Obrigkeit und sind dazu gezwungen, eigene Ermittlungen anzustellen, um in Erfahrung bringen zu können, wo sie ihre Gegner endgültig stellen zu können. Dazu bieten sich vor allem zwei Spuren an, bei denen ihr kriminalistisches Geschick gefragt ist, die jeweilige Auflösung führt dann zu den erforderlichen Informationen, um das Finale einleiten zu können, in denen man sich in den dunkleren Winkeln der Stadt als Kämpfer beweisen muss.

II. Figuren

Vor allem zwei Figuren begleiten die Helden: Als Auftraggeberin fungiert die junge und ehrgeizige Vilai, die zwar durchaus klug und tatkräftig ist, allerdings hier auf die Talente der Helden als Ermittler und Krieger angewiesen ist, um ihr Handelshaus weiterführen zu können, auch weil sie unter den Folgen einiger tragischer Ereignisse zu leiden hat.

Eine besondere Rolle nimmt zudem der Gardeweibel Hjalbin ein, der sowohl Verbündeter als auch Gegenspieler der Spielercharaktere ist. Überraschenderweise agiert er dabei nicht wie ein typischer aventurischer Ordnungshüter, sondern legt Gesetz und Moral flexibel aus, sobald er registriert, dass die Helden die Spur effektiver auf einem inoffiziellen Weg verfolgen können als er selbst.

Die Antagonisten des Abenteuers offenbaren sich erst recht spät im Abenteuer und bleiben lange im Dunkeln, wobei sie natürlich versuchen, auf das Wirken der für sie immer bedrohlicher werdenden Ermittler einzuwirken. Auffällig ist zudem, dass das Abenteuer dafür sorgt, dass man sich mit einem Figurenquerschnitt durch alle möglichen Schichten der Gesellschaft Havenas auseinandersetzen muss, von den Nöten einer einfachen Bauernfamilie bis hin zu der bedrohten Händlerfamilie aus der Oberschicht.

Für einen Ausflug in die Unterstadt sind die Helden zudem auf einen Führer durch die Unterstadt angewiesen, wofür exemplarisch drei NSCs vorgestellt werden. Je nach Wahl verläuft die unheimliche Reise etwas unterschiedlich.

III. Kritik

Bei einer solchen Neuauflage ist für mich zunächst auch die Frage nach der Innovation maßgeblich, also ob es sich um einen bloßen Nachdruck mit reiner Regelanpassung handelt, oder ob das ursprüngliche Abenteuer grundlegender bearbeitet wurde und Mehrwerte entstanden sind, vor allem natürlich in Form von zusätzlicher Handlung. Auf den ersten Blick klingt dabei eine Erweiterung von 12 auf 48 Seiten so, als ob hier nur noch ein kleiner Teil des Originalabenteuers beinhaltet sein kann. Hier muss man allerdings das veränderte Layout berücksichtigen, DSA5 verfügt über eine größere Schriftgröße und ist reicher Illustriert. Effektiv komme ich auch eine Erweiterung von etwa 14-15 Seiten komplett neuer Handlungsteile. Dabei ist der erste Teil fast komplett gleich angelegt, bis zu dem Moment, in dem die Helden die Schmugglerbande stellen.

Dann ergibt sich ein neuer Handlungsstrang, der durch die Figur Hjalbins ausgelöst wird, ab der inszenierten Flucht aus dem Gewahrsam der Garde, die im Original in dieser Form nicht vorgesehen ist. Auch die beiden sich anschließenden Ermittlungsepisoden um die verschwundene Kuh und das entführte Mädchen sind völlig neu.

Tatsächlich wirkt das Abenteuer somit im gesamten deutlich runder als in der ersten Version, da die Ermittlungsschritte nun mit deutlich mehr Inhalt unterfüttert wurden und man einen glaubhaften Weg entwickelt hat, um das Versteck der Gegner in Erfahrung zu bringen. Zudem sind beide Fälle mit interessanten Figuren versehen, die der Stadt durch die direkte Konfrontation mit Figuren aus den unterschiedlichen Schichten noch mehr Konturen verleihen. Besonders die Episode um die verschwundene Kuh mit dem bärbeißigen Bauern Aelrich halte ich hier für sehr gelungen.

Natürlich hat auch das Originalabenteuer schon seine Stärken, besonders Vilai ist eine der gelungensten Figuren, die mir in einem DSA-Abenteuer untergekommen ist, zeigt sie sich doch als extrem vielschichtig und offenbart längst nicht ihr volles Potential, da sie deutlich mehr Kontrolle über den Ereignisverlauf hat, als es den Anschein hat. Während umgekehrt der Antagonist tatsächlich erst im Finale erscheint, was grundsätzlich merkwürdig erscheint, hier allerdings einen plausiblen Hintergrund erhält.

Der Handlungsstrang um Weibel Hjalbin erscheint mir allerdings von der Logik her etwas löchrig. Einerseits wird hier der Klassiker unbeliebter Designentscheidungen bemüht, in der Form der Verhaftung der Helden aus dramaturgischen Gründen. Auch wenn die Situation schnell wieder entschärft wird, wirkt es doch arg inszeniert (was es letztlich ja auch ist, nimmt man Hjalbins Motive). Ebenso erscheint es eher unglaubwürdig, dass er sich durch sein Verhalten bei der Flucht derart vor seinen Kollegen diskreditiert als Übertölpelter.

Nimmt man die Handlung als gesamtes, erscheint es wie das klassische Havena-Abenteuer: man nehme eine Prise Schmuggler und Kultisten und würze das Ganze anschließend mit einer Prise Mord und einem Ausflug in die Unterstadt und dort lebenden Kreaturen der Tiefe. Die Originalität des Abenteuers liegt eben genau in dem Aspekt, der sich den Spielern eigentlich gar nicht offenbaren wird. Als Leser erscheint mir das absolut gelungen, dem reinen Spieler entgeht hier allerdings die zentrale Komponente.

Etwas schwierig erscheint mir zusätzlich die zeitliche Verortung: Letztlich lassen die Folgeereignisse einen reinen Transfer in die aventurische Jetztzeit nicht zu, sondern man muss bereit sein, mit seinen Spielern viele Jahre in der Vergangenheit zu spielen. Somit lässt es sich eher weniger gut mit den anderen Abenteuern aus dem Crowdfunding kombinieren, zumal die logische Fortsetzung ebenfalls in einem DSA4-Abenteuer vorhanden ist (Nebelschwaden aus dem Aventurischen Jahrbuch für das Jahr 1035BF).

IV. Fazit

Schrecken aus der Tiefe ist ein vergleichsweise konventionelles Abenteuer, das sich vieler typischer Elemente Havenas bedient. Der eigentliche Clou des Abenteuers offenbart sich den Spielern allerdings nicht. Gut gelungen ist der Ausbau des Originals durch sinnhafte Erweiterungen, die die damals vorhandenen Lücken ausfüllen, wenn auch ein zentrales Handlungselement nicht ganz plausibel erscheint.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

2 Kommentare

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