Rezension: Nachtschwarze See

Vorbemerkung: Langsam nähern wir uns dem Jahresende 2018 an, auch was den üblicherweise sehr großen Reigen an DSA-Produkten angeht. Somit soll es heute um das letzte Heldenwerk für 2018 gehen, das den unheilschwangeren Titel Nachtschwarze See trägt: Hierbei hat sich Autor Daniel Krätz ein Novum für die Reihe einfallen lassen und schickt die Helden diesmal nicht in eine bestimmte Region, sondern auf eine Seereise, die allerdings – wie sollte es auch anders sein – nicht ganz planmäßig verläuft. Ein willkommener Anlass also, den Anker zu lichten und das Abenteuer auf seine Seetauglichkeit zu überprüfen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 21

– 15 Seiten

– erschienen am 3.12. 2018 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 192)

I. Aufbau und Inhalt

Das gesamte Abenteuer spielt, wie bereits angesprochen, auf hoher See, wobei als Strecke eine Fahrt von Khunchom nach Al´Anfa vorgeschlagen wird (allerdings ist die Reise letztlich auch variabel verortbar). Die junge Magierin Josmabith fungiert dabei als Auftraggeberin, die die Helden als Geleitschutz eskortieren sollen.

Das Abenteuer ist im Prinzip zweigeteilt: In der ersten Hälfte werden alle Hintergründe vorgestellt. Das ist zum einen der Handlungsort, das Handelsschiff Möwe, für das auch ein Plan aller Decks existiert. Zum anderen sind es ein paar ausgewählte Figuren und ein paar Anmerkungen zu den Rahmenbedingen (nebst einem kleinen Glossar an nautischen Begriffen, mit denen der Spielleiter zur Ausgestaltung der Atmosphäre um sich werfen kann).

Die folgenden sieben Seiten orientieren sich am groben Handlungsablauf entlang, wobei eine gewisse Ereigniskette vorgesehen ist, die unter anderem aus Naturphänomenen wie Sturm oder Flaute und aus Begegnungen wie einem Piratenüberfall bestehen. Allerdings sind einige Punkte variabel, abhängig von getroffenen Entscheidungen. In jedem Fall zeichnet sich schnell ab, dass die Fahrt der Möwe nicht unbedingt unter einem günstigen Stern zu stehen scheint, häufen sich doch die teils sehr ungewöhnlichen Geschehnisse, was auch bei Mannschaft und Passagieren für eine gedrückte Stimmung sorgt. Regeltechnisch wird dies in einem Moralwert ausgedrückt, der Auswirkungen auf Proben etc. hat. Der Ausgang des Abenteuers ist nicht gradlinig vorhersehbar, so dass insgesamt drei Varianten für ein Finale präsentiert werden.

II. Figuren

Im Mittelpunkt steht die ausgesprochen unsichere Josmabith, die sich insbesondere auf See extrem unwohl fühlt und sehr von Selbstzweifeln besessen ist. Allerdings fällt positiv ihr hohes Maß an Empathie auf, was bis zur Selbstaufopferung geht. Letzterer Charakterzug ist tatsächlich sogar prägend für den Verlauf des Abenteuers.

Eine besondere Rolle nimmt Lukan Casarez ein, der Kapitän der Möwe. Je nach Verlauf des Abenteuers kann er als Antagonist (wenn auch nicht im Sinne eines Schurken) oder Verbündeter fungieren, was auch davon abhängt, ob es den „Landratten“ gelingt, durch Tatkraft seinen Respekt zu erwerben. Als Besitzer des Schiffs ist er natürlich auch insofern wichtig, als dass sein Wort an Bord Gesetz ist.

Der Großteil der Mannschaft wird nur in Listenform vorgestellt, einzig das Schiffsmädchen Djajara und der abergläubische Schiffskoch Efferdan werden aus der Gruppe hervorgehoben, jeweils in der Rolle als Sympathieträgerin bzw. als abergläubischer Störenfried.

III. Kritik

Sehr positiv fällt zunächst einmal ins Gewicht, dass die Grundanlage des Abenteuers im Rahmen des Heldenwerks einen unverbrauchten Ansatz darstellt: Eine reine Seereise hat zumindest seit Editionsbeginn eher Seltenheitswert. Ein Schiff als Handlungsort bringt natürlich auch besondere Voraussetzungen mit, ist die Bewegungsfreiheit doch stark eingeschränkt und alles spielt sich im Mikrokosmos der drei Decks der Möwe ab. Zudem ist die Reiseroute hier wenig beeinflussbar, was die Reihenfolge der Ereignisse plausibel erscheinen lässt.

Die lediglich exemplarische Vorstellung der Figuren halte ich für nicht weiter problematisch, vier Figuren und ein zentraler Antagonist sind für ein Heldenwerk eine ordentliche Auswahl, zumal für die Ausgestaltung des Bordlebens einige Anregungen und ein paar beispielhafte Namen für Mannschaftsmitglieder zur Verfügung stehen. Gerade Josmabith als tragische Gestalt ist glaubhaft in die Gesamtstory eingebunden und ihre Vorgeschichte erklärt auch die Fixierung des Gegenspielers auf sie. Und gleichzeitig kann Kapitän Casarez wunderbar verwendet werden, um den Hass der Spieler auf sich zu ziehen, ist aber trotzdem nicht auf eine klare Rolle festgelegt. Je nach Verlauf der Handlung kann er sich trotzdem als wertvoller Verbündeter erweisen oder aber als ein Gegner, bei dem man aber die Motive (Vorgehen gegen einen Frevel) gut nachvollziehen kann.

Umgekehrt fehlt für mich leider eine zumindest knappe Beschreibung der Räumlichkeiten an Bord, um die eigentlich sehr anschauliche Karte der einzelnen Decks passend zu ergänzen. Zwar sind einige Details schon aus der Ansicht erkennbar, allerdings mangelt es so an markanten Details. Beispielsweise erfährt man auch durchaus wichtige Einzelheiten wie den Schiffstyp oder die Art der Ladung überhaupt nicht. Einmal mehr sind die Grenzen des Heldenwerks eine Herausforderung, die den Anforderungen an allumfassende Informationen nicht gerecht werden können.

Was den generellen Handlungsablauf angeht, so sind die Eindrücke bei mir wechselhaft: Gut gelungen sind die direkten Konfrontationen mit dem Antagonisten, auch weil sie ergebnissoffen gehalten sind, man also jeweils die Entscheidungen der Helden in die weitere Entwicklung miteinfließen lässt. Daraus können sehr reizvolle Situationen entstehen, z.B. wenn man plötzlich vor die Wahl gestellt wird, ob man eine offen erkennbare Paktiererin gegen die hasserfüllte Mannschaft verteidigt oder selbst gegen sie vorgeht. Somit gibt es auch mehrere Varianten eines Finales. Andere Passagen lassen mich hingegen eher kalt, z.B. sind mir die Wetterphänomene wie Flaute oder Sturm zu gewöhnlich, um echte Stimmung zu erzeugen. Ähnliches gilt für den Angriff eines Piratenschiffs. Mir ist klar, dass im Heldenwerk sehr wenig Platz vorhanden ist, aber zumindest ein Schiffsname oder ein Kapitän/eine Kapitänin als greifbarer Antagonist wäre hier sinnig gewesen. Deutlich spannender hätte ich es gefunden, wenn mehr Anregungen zur Ausgestaltung der angespannten Atmosphäre an Bord vorhanden wären, z.B. ein Saboteur oder eine drohende Meuterei oder sich hochspielende Konflikte um Kleinigkeiten. Hier freue ich mich tatsächlich jetzt schon auf Erweiterungen in einem irgendwann sicher kommenden Heldenwerk-Archiv.

IV. Fazit

Nachtschwarze See bietet mit dem Hintergrund einer Seereise eine klare Innovation innerhalb der Heldenwerk-Reihe, der geschlossene Raum der wenigen Schiffsdecks stellt eine reizvolle Kulisse dar, zumal hier mit einer ständigen Bedrohung gearbeitet wird, die anfangs noch nicht greifbar ist. Gelungen ist auch die Handlungsentwicklung, die vollständig von den Heldenaktionen abhängig ist und wenig festlegt. Dafür sind viele kleinere Handlungsabschnitte viel zu unspektakulär ausgefallen und zumindest eine Grobbeschreibung zur Ergänzung des Schiffsplans und ein paar zusätzliche Angaben wären sinnvoll gewesen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

1 Kommentar

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