Retro-Check: Havena

Vorbemerkung: Im Rahmen der Planung und Umsetzung einer neuen Havena-Stadtspielhilfe ist ja gerade die traditionsreiche Geschichte des Schauplatzes immer wieder betont worden. Immerhin handelt es sich hierbei um den Schauplatz der beiden Abenteuer des ersten Grundregelwerkes und es war auch das erste Setting, das eine eigene Box erhalten hat. Tatsächlich war genau jene Box nun auch ein Bestandteil des Crowdfundings, als zusätzlich buchbarer Inhalt. Inhaltlich ist es eine reine Neuauflage, ohne Veränderungen, lediglich die Abenteuer-Anthologie Seuche an Bord wurde zusätzlich hinzugefügt (soll aber Bestandteile einer eigenen Rezension werden und wird deshalb hier ausgeklammert).

In Zahlen:

– eine Stadtbeschreibung (64 Seiten)

– eine Planheft für Gebäude (50 Seiten)

– 2 Stadtkarten

– ein Meisterschirm

– 3 W10

– erschienen am 25.10. 2018 (als Retro-Auflage des Originals von 1985)

I. Aufbau und Inhalt

Die Box steht aus zwei Heften, einer Stadtbeschreibung und einem Heft mit Gebäudeplänen, einer farbigen Stadt-Karte und einem Stadtplan (schwarz-weiß) im A1-Format, einem Meisterschirm und drei zehnseitigen Würfeln (und eben der Anthologie Seuche an Bord mit drei Abenteuern)

Das inhaltliche Kernstück ist die 64seitige Stadtbeschreibung. Hierin soll dem Spielleiter ein Überblick über die gesamte Stadt gegeben werden, um den Schauplatz im Spiel intensiv nutzen zu können. Nach einem kurzen Vorwort erfolgt zunächst ein Abriss der Stadthistorie. Dies ist allerdings nicht in Form eines zusammenfassenden Informationstextes geschehen, sondern exemplarisch durch ausgewählte Quellenmaterialien, z.B. alte Gesetzeserlasse, Briefe und Ausschnitte aus der Lokalzeitung Havena Fanfare. Damit erhält man zwar keinen lückenlosen Überblick, allerdings einen Grundeindruck über die wechselhafte Stadtgeschichte, die z.B. in den Jahren nach der Gründung offensichtlich von der Auseinandersetzung mit umliegenden Orkstämmen (und teilweise auch der Versklavung derselben) geprägt ist.

Einen wichtigen Schwerpunkt in einem urbanen Gebilde nach mittelalterlichem Vorbild bilden in der Folge die großen Gilden, aus deren Reihen auch wichtige Entscheidungsträger innerhalb der Stadt kommen. Dabei werden die einzelnen Gilden kurz vorgestellt, zusätzlich auch noch die jeweiligen Gildenvorsteher und deren Agenda. Dem schließt sich noch ein kurzes Kapitel mit besonderen Geheimnissen an, die Abenteueranlässe geben können (z.B. über die städtische Unterwelt).

Im Folgenden werden viele Gebäude auf dem Stadtplan in tabellarischer Kurzform abgehandelt. Allerdings gibt es auch einige besondere Gebäude, die wiederum sehr ausführliche Beschreibungen erhalten, allen voran natürlich der Fürstenpalast, die Tempel von Efferd und Rahja, aber auch noch heute relevante Orte, z.B. das Vergnügungsschiff Thetis und das Esche und Kork, sowie diverse Hotels und Unterkünfte. In Ergänzung zu den Raumplänen im anderen Heft finden sich hier auch nummerierte Beschreibungen einzelner Räume, oft wird auch auf die wichtigsten Bewohner eingegangen. Auf den letzten Seiten erhalten diese auch Spielwerte im Rahmen einer großen Übersichtstabelle.

Das zweite Heft enthält keinerlei Text sondern eine Sammlung von Plänen der unterschiedlichsten Orte, von Latas Kaverne über mehrere Pläne des Fürstenpalastes bis zu einzelnen Privathäusern. Alle Pläne sind nummeriert und im großen Stadtplan verortet.

II. Kritik

Ich muss zugeben, dass ich angesichts des Rufs, den die Box hat, nach dem Öffnen zunächst etwas ernüchtert war: ein paar Karten, ein Heft mit lauter Raumplänen und lediglich ein Band mit echter Stadtbeschreibung erscheint auf den ersten Blick etwas dünn, vergleicht man es mit der modernen DSA5-Spielhilfe.

Allerdings hat es gerade diese Stadtbeschreibung wirklich in sich: Vergleicht man die Inhalte mit den alten Abenteuern, so ist es geradezu ein Innovationsschub in Sachen offener Spielanlage. Immerhin werden ihr jede Menge Organisationen, Figuren und Örtlichkeiten beschrieben, die in kein festes Handlungskonzept eingegliedert sind. Stattdessen werden viele lose Plotfäden und Abenteueranregungen ausgelegt. Teile davon mögen aus heutiger Sicht sicherlich überholt sein, an vielen Stellen aber findet man Setzungen, die bis heute ihre Gültigkeit haben: Sei es das Wirken von Nahema, die diffuse Rolle von Archon Megalon, das ambivalente Verhältnis der Havener zu den Neckern, die Konkurrenz der Fluss- und der Seelotsen, die Existenz von Lata etc. Durch die vielen Gilden sind zudem viele Querverbindungen zwischen den einzelnen Organisationen vorhanden, die jede Menge Potential für Heldenaufträge bieten.

Was allerdings sehr seltsam anmutet ist der Bandaufbau, der häufig sehr inkonsistent wirkt. So sind beispielsweise die Organisationen meist sehr ähnlich aufgebaut, während gerade die Örtlichkeiten sehr uneinheitlich beschreiben werden. Besonders auffällig ist das beim Fürstenpalast: Während bei vielen anderen Gebäuden die Bewohner einen expliziten Text erhalten, fehlt dies für die wichtigsten Havener komplett, der Fürst und seine Familie werden nur indirekt charakterisiert, indem in ihren Räumlichkeiten über sie geschrieben wird, wobei aber immer nur einzelne Facetten erwähnt werden, ohne einen Gesamteinblick zu erhalten. Ähnliches gilt für Archon Megalon als schillerndste Figur. Hier kann man zwar erahnen, was er für Experimente er im Geheimen durchführt, allerdings fehlen so komplett jegliche Hintergründe. Letztlich ist es schade, dass an dieser Stelle noch die Erkenntnis gefehlt hat, dass es notwendig ist, Figuren-, Handlungs- und Ortsbeschreibungen sauber voneinander zu trennen. Ähnlich merkwürdig mutet die Idee an, einfach noch ein paar zusätzliche Waffen in den Band zu integrieren, die – bis auf einzelne Ausnahmen – aber gar keinen Bezug zum maritimen Setting haben. Mag der Efferdbart sich ja noch gut einfügen, erschließt sich dies beim Doppelkhunchomer oder dem Mengbilar nicht. Hier verspürt man merklich wieder die DSA-Kinderschuhe, wodurch immer wieder neue Spielanteile eingebaut werden, was ja auch bei den Abenteuern oft der Fall war, die damals teilweise einfach so lange Anhänge mit neuen Monstern erhielten.

Dadurch ist der Gesamteindruck auch etwas technisch, man hat zwar auf diese Weise z.B. eine sehr detaillierte Übersicht über einzelne Gebäude, was ja durch das Heft mit den Gebäudeplänen noch ergänzt wird. Für den Spielleiter mag das zur Ausgestaltung sicher nützlich sein, allerdings wäre es sicher sinnvoll gewesen, mehr Handlungsplots auszulegen. So fällt die absolute Beschreibungsdominanz der Handwerksorganisationen auf, dafür werden viele andere potentiell wichtige gesellschaftliche Bereich weitgehend ausgeklammert, z.B. die politische Obrigkeit. Gravierender ist aber, dass der potentiell interessanteste Bereich der Stadt in der Beschreibung völlig ausgeklammert wird, die Unterstadt ist mit keinem Gebäude mitinbegriffen. Gerade dieses Areal ist es aber doch, was Havena von der gewöhnlichen Hafenstadt unterscheidet. Somit muss man hier deutlich sagen, dass das Potential in der damaligen Zeit leider noch nicht erkannt wurde.

Die Gebäudepläne mögen zwar eine nette Idee sein, allerdings wirkt ein komplettes Heft dann doch stark übertrieben, eben auch unter Berücksichtigung der oben erwähnten Lücken. Hier hätte man den Platz deutlich intensiver nutzen können. Die Verteilung auf zwei Hefte hat zudem den Nachteil des stetigen Hin- und Herblätterns, finden sich die entsprechenden Beschreibungen doch im anderen Heft. Als zusätzlicher Service ist es aber immerhin auch insofern nützlich, als dass die Gebäude sicherlich auch zur universellen Nutzung gedacht waren, z.B. als typische Tavernen etc. Ähnlich positiv ist zudem die Idee zu bewerten, zum Abschluss des Heftes Spielwerte für alle Figuren aufzuführen. Somit hat man auch hier eine große Auswahl zur Verfügung. Sehr schön ist auch, dass neben dem farbigen Plan auch der vergrößerte Stadtplan enthalten ist, in dem alle beschriebenen Orte eingezeichnet sind.

Im Bereich der Gestaltung fallen besonders die Innenillustrationen auf, die fast alle in einem sehr einfachen, comichaften Stil gehalten sind. Zudem sind ausschließlich Figurenporträts enthalten, während andere Motive, wie z.B. Illustrationen von Gebäuden, dem Hafen und der See, völlig fehlen.

III. Fazit

Die originale Havena-Box muss sicherlich vor dem Zeithintergrund gesehen werden. In ihrer Entstehungszeit war das Konzept einer weitgehend offenen Stadtbeschreibung eine deutliche Innovation. Tatsächlich sind viele interessante Ideen enthalten, man erhält viel Material und Figuren, mit denen man interagieren kann, so dass die Stadt sehr lebendig werden kann. Mit dem Gebäudeplänen und -beschreibungen sind zudem für den Spielleiter viele nützliche Gestaltungshilfen enthalten. Umgekehrt ist das Bandkonzept noch sichtbar unausgereift und oft auch inkonsistent, wenn ähnlich Bereiche unterschiedlich gehalten werden, z.B. Gildenoberhäupter als Figuren vorgestellt werden, aber die Fürstenfamilie ausgeklammert wird. Zudem wurde das Potential der Unterstadt leider überhaupt nicht genutzt. Hier muss am Ende doch klar festgestellt werden, dass die moderne Stadtspielhilfe auch abseits von Nostalgieerwägungen deutlich überzeugender gestaltet ist.

Retro-Faktor: 4 von 6 Punkten

1 Kommentar

  1. Bei den Warengütern (u.a. exotische Waffen) darf nicht übersehen werden, das Havena als (große!) Handelsmetrolpole für Abenteuereinsätze erdachbt wurde. Leider war damit nach nur drfei Abenteuerbände Schluß und Albernia versank zum Nebenschauplatz.

    zakkarus

    Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s