Wie war 2018?

Vorbemerkung: Nachdem die Weihnachtstage langsam vorbeigegangen sind, nähern sich nun die letzten Tage des Jahres 2018. Und wie in jedem Jahr ist das auch der Zeitpunkt im Jahr, an dem ich durch ein erschrecktes Durchklicken aller Beiträge seit Januar feststellen muss, dass mein mittlerweile obligatorischer Jahresrückblick keine Aufgabe für Zwischendurch wird, sondern angesichts einer ziemlichen Masse an Rezensionen wieder einmal ein umfassendes Projekt darstellt. Nichtsdestotrotz ist mir dieses jährliche Resümee sehr wichtig, stellt die einzelne Bandbesprechung doch immer nur eine Momentaufnahme dar, ohne das große Ganze im Blick zu haben. Und wie in den Vorjahren auch möchte ich abschließend wieder versuchen, 2018 einzuordnen, ob es denn nun als gutes Jahr für DSA bezeichnet werden kann oder ob vielleicht gar negative Eindrücke haften bleiben? Zur besseren Nachvollziehbarkeit habe ich die jeweiligen Einzelrezensionen verlinkt.

Am Anfang steht ein Abschied

Zum Jahresbeginn überwog bei mir eine Mischung aus nostalgischem Abschiedsschmerz und freudiger Erwartung. Schließlich wurden nach Jahren der Ankündigung zwei ganz besondere Bände endlich veröffentlicht. Zum einen erschien mit Schwerter und Giganten der Abschluss der Tharun-Trilogie, indem nun nach dem Welten- und dem Regelband auch die Abenteueranthologie erhältlich geworden ist. Alle drei Abenteuer dienen einem Einstieg in das sehr spezielle Setting, wobei einerseits ein Übergangsszenario für Aventurier (oder auch Bewohner Myranors) vorhanden ist, sowie zwei Abenteuer, in denen es gleich um die gesamte Macht über eines der kleineren Inselreiche geht. Tatsächlich erwies sich hier, dass sich die lange Wartezeit gelohnt hat, trotz einer hohen Komplexität (bedingt durch zum Teil riesige Figurenriegen mit komplizierten Namen und komplexen Intrigenhandlungen) konnte mich der Band voll überzeugen. Mit leichten Einschränkungen gilt dies auch für Jenseits des Nebelwalds, den lang erwarteten Südband zu Myranor. Hier erhält man einen sehr genauen Überblick über die südlichen Regionen des Güldenlands mit teils sehr exotischen Gegebenheiten, was auch noch einmal die Größe des Kontinents im Vergleich zum eher kleinen Aventurien unterstreicht.

Aber genauso wie die Freude über zwei sehr gelungene Bände vorhanden ist, so mischt sich dies mit  einem Gefühl des Abschieds, handelt es sich doch gleichzeitig auch um die beiden letzten DSA-Publikationen des Uhrwerk Verlags, da die entsprechenden Lizenzen nun wieder bei Ulisses Spiele liegen. Einerseits kann ich den Wunsch, DSA wieder komplett selbst herausgeben zu wollen, durchaus verstehen, allerdings will ich an dieser Stelle auch meine deutliche Enttäuschung darüber, dass auch ein Jahr später noch überhaupt keine Verlautbarungen zur Zukunft beider Kontinente existieren, nicht verhehlen. Beide Bände haben das Potential nachhaltig unterstrichen und beide Settings verdienen es weitergeführt zu werden, es gibt auch durchaus eine Menge motivierter Schreiber, die ihre Arbeit liebend gerne fortführen würden, wie die nach wie vor tollen Bemühungen des Teams der Memoria Myrana beweisen. Abseits davon möchte ich dem Uhrwerk Verlag an dieser Stelle nochmal meinen ausdrücklichen Dank für viele Jahre hervorragender Arbeit ausdrücken!

Folge dem Schwarm!

Schaut man auf die Publikationsschwerpunkte, so kann man das Jahr 2018 eindeutig als das Jahr des Crowdfunding einordnen, zumindest hat dies sichtlich die Publikationsfolge bestimmt. Auch als Rezensent habe ich dies ganz extrem verspürt: Trudelte früher quasi im Takt aller 2-4 Wochen ein neuer DSA-Band ein, so herrschte im abgelaufenen Jahr zwischenzeitlich immer wieder ziemliche Flaute, während man dann auf einmal urplötzlich von einer wahren Flut an Produkten förmlich erschlagen wurde. Namentlich handelte es sich dabei um die Auslieferung der drei Crowdfundings zur Kaiser Retro-Box, den kontroversen Wegen der Vereinigungen und der Havena-Stadtspielhilfe. Interessant ist auch der Umstand, dass es sich dabei um drei extrem unterschiedliche Produktreihen handelt, die sich sehr unterschiedlich in ihren Inhalten und Schwerpunkten gestalten.

Früher war alles besser   

Das Kaiser Retro-Crowdfunding war 2017 sicherlich ein Überraschungserfolg, eine Finanzierungssumme von über 100.000 für die Neuauflage der ersten DSA-Edition hat zumindest meine Erwartungen übertroffen. Im Endeffekt hat sich für mich im Abenteuerbereich wenig Neues ergeben, kannte und besaß ich doch die Abenteuerbände alle schon. Sehr erfreulich war allerdings der Umstand, dass Nedime- die Tochter des Kalifen in einer deutlich erweiterten Version gedruckt wurde, in der es dem Solo-Experten Sebastian Thurau gelungen ist, den Klassiker von Ulrich Kiesow so mit einer Rahmenhandlung zu versehen, dass keinerlei Brüche zum Original erkennbar waren. Für mich ebenfalls neu waren die Inhalte der DSA1-Box und des Abenteuer-Ausbau-Spiels. Allerdings konnte man hier klar die Differenz erkennen zwischen einer angenehmen Einfachheit der ursprünglichen Regeln und den doch sehr eingeschränkten Darstellungsmöglichkeiten. Insgesamt gefällt mir allerdings der breite Ansatz, der durch die alten Regelwerke und die Vielzahl der neu aufgelegten Abenteuer vorhanden ist, so dass man nun wieder die Gelegenheit hat, umfassend die nostalgisch angehauchten Klassiker zu spielen. Nachschub hat sich dazu ja auch noch im folgenden Havena-Crowdfunding ergeben, das ebenfalls Retro-Anteile beinhaltete.

Die schönste Nebensache Aventuriens?

Ganz gleich, wie man zu der Idee einer Spielhilfe zu Liebe und Sexualität steht, den unbestreitbaren Höhepunkt des Jahres hat aber mit Sicherheit die Veröffentlichung von Wege der Vereinigungen. Das Crowdfunding hat ganz eindeutig unter Beweis gestellt, dass der ehemalige Aprilscherz von einer Menge Spieler als Produkt gewollt war, über 220.000 Euro und knapp 1.800 Unterstützer sprechen da eine eindeutige Sprache. Interessant war dabei zudem der Umstand, dass es sich – anders als im Falle von Regionalspielhilfen – um völlig neue Inhalte handelt.

Leider jedoch ist der Kernband Wege der Vereinigungen für mich der schwächste Teil im Gesamtpaket. Der durchaus informative Teil mit dem Überblick über den Umgang mit Liebe und Sexualität in den unterschiedlichen Kulturen nimmt einen eher kleinen Teil des Bandes ein. Den Rest kann ich leider weder genießen noch allzu ernst nehmen, wenn ein Thema wie Liebe plötzlich auf zum Teil absurde Regelbereiche reduziert wird, also für meinen Geschmack etwas verregelt wird, was nicht verregelt werden sollte. Ähnliches gilt für die beiden Erweiterungsbände Kurtisanen & Bordelle und Lustschlösser & Zauberwesen.

Sicherlich hatte Wege der Vereinigungen auch ein paar positive Nebeneffekte, z.B. sind hierbei mit Intrigenspiel & Leidenschaft und Sinnestaumel & Begierde zwei Abenteueranthologien erschienen mit teils guten Abenteuern, wobei ich hier Zeilen, die den Tod bedeuten und das Solo Auf der Jagd nach dem Schwertkönig hervorheben möchte. Ein Problem ist allerdings, dass alle Abenteuer zwar mit Belhanka an einem reizvollen Ort spielen, allerdings thematisch oft sehr ähnlich gelagert sind, wodurch es etwas an Abwechslung mangelt. Weit weniger abgewinnen kann ich zudem dem Ingame-Roman Mondsilberne Nächte, der mir schlichtweg zu kitschig und eindimensional ausgefallen Ist. Das mag zwar in der Anlehnung an solche Liebesromane durchaus beabsichtigt sein, ist aber wahrscheinlich nur für solche Leser etwas, die dem Thema etwas abgewinnen können. Die Kurzgeschichtensammlung Fesseln der Lust schließlich weist eine extreme Bandbreite auf, von unterhaltsam-witzigen Episoden bis hin zu Texten, die mir persönlich überhaupt nicht gefallen haben, u.a. wegen der Verbindung von Liebe, Sexualität und Gewalt/Zwang.

Am meisten aber hat mich aber geärgert, dass aus meiner Sicht viel zu viel Aufwand in ein solches Produkt geflossen ist, das absehbar kontrovers gewesen ist. Wochenlang war der Blick in diverse DSA-Foren,-Blogs und social media-Seiten einfach nur unangenehm angesichts der Diskussionen, die dort geführt wurden, über Sexismus etc. Das ist sicher nicht das, was ich mir für mein Spiel wünsche, ich will über Inhalte, Metaplot etc. diskutieren. Und allem Anschein nach war der Preis auch nicht gering, sieht man, dass offenbar in direkter Reaktion auch einige gute Autoren DSA den Rücken zugekehrt haben, was ich ausdrücklich bedauere, auch wenn ich beileibe nicht alle Kritikpunkte teile. Aus der Warte heraus halte ich es für wichtig, zwischen wirtschaftlichem Erfolg und der Integrität der Marke DSA in Zukunft noch vorsichtiger abzuwägen.

Auf nach Havena

Doch wo Schatten ist, da ist auch Licht. Und zwar nicht wenig. Verantwortlich war dafür die Havena-Spielhilfe. Hier haben es Anton Weste und seine Mitstreiter tatsächlich geschafft, eine ganz hervorragende Stadtspielhilfe nebst Zusatzprodukten zu schaffen. Das Prunkstück ist dabei die Spielhilfe Havena- Versunkene Geheimnisse selbst. Im Vergleich zu einer Regionalspielhilfe handelt es sich eigentlich um einen abgespeckten Band, doch hier wurde der Platz hervorragend genutzt. Sichtbar liegt der Schwerpunkt nicht auf Komplettheit im Sinne einer lückenlosen Stadtbeschreibung, sondern hier werden schlaglichtartig all die Aspekte in Szene gesetzt, die für Abenteuer relevant sein können. In der Hinsicht steht auch der dazugehörige Abenteuerband Grauen aus dem Nebel der Spielhilfe qualitativ kaum nach, wird die Stadt doch gelungen in Szene gesetzt, ohne aber die fast schon typischen Havena-Plots zu bedienen.

Die beiden anderen Abenteuerbände können da aus meiner Sicht nicht ganz mithalten, haben aber auch ihre Stärken. Dämmerschein stellt den ersten Band einer neuen Reihe unter dem Titel Auf ins Abenteuer dar. Hier liegt der Fokus auf einer quasi sofortigen Spielbarkeit mit vorgefertigten Helden und einer überschaubaren Story. Letztere ist mir dann aber etwas zu einfach gehalten, hier würde ich mir mehr Abheben von einem Heldenwerk wünschen. Schrecken aus der Tiefe ist im Vergleich zu einigen anderen Neuauflagen der vergangenen Jahre positiv zu bewerten, handelt es sich doch um einen Band, der ausgiebig und sinnvoll überarbeitet und ausgebaut wurde, so dass viele neue Anteile beinhaltet sind. Allerdings ist hier die Hintergrundgeschichte doch sehr konventionell ausgefallen und für die Verhältnisse von Havena fast schon vorhersehbar, während sich einige wirklich kluge Wendungen den Spielern aus Plotgründen nicht offenbaren können. Eine gute Idee stellt der Erweiterungsband Seemannsgarn & Krakensilber mit vielen kleinen Abenteuerszenarien und ein paar Ingame-Geschichten dar. Allerdings sind hier gerade auch einige Anteile vorhanden, die quasi unverändert zuvor schon publiziert wurden, wodurch mir dann doch etwas der Mehrwert fehlt. Der andere Erweiterungsband Unendlichkeit & Tiefenrausch, der sich auch Regelerweiterungen konzentriert, enthalt einige gute Ideen, allerdings merkt man auch, dass es sich um eine Sammlung von solchen Inhalten handelt, die nicht in den Hauptband passten, was dann im Endeffekt nicht ganz konsistent wirkt. Sehr angenehm zu lesen war zudem das Heldenbrevier Havena mit seinem ruhigen, aber spannenden Brief- bzw. Tagesformformat. Lediglich der Abschluss des Bandes lässt für meinen Geschmack etwas zu viele Fragen offen. Viel Spaß hatte ich zudem mit dem Heldenwerk Silvanas Befreiung, da hier der Klassiker von Ulrich Kiesow eine moderne Version erhalten hat, ohne das Original mit mangelndem Respekt zu behandeln.

Extrem positiv zu bewerten ist – auch in Hinblick auf meine Kritik an Wege der Vereinigungen – dass es Ulisses hier gelungen ist, sich auf die Stärken von DSA zu besinnen, die in guten Geschichten und abenteuerrelevanten Plots liegt. Gerade zum Jahresende wurde die Kritik, die auch von mir geäußert wurde, insofern gut pariert, als dass es mit Havena und der folgenden Flusslande-Spielhilfe gelungen ist, am Ende doch noch einiges an Nachschub zu liefern, nachdem gerade in Sachen Metaplot und Regionalspielhilfen die Fortschritte seit dem Editionsbeginn überschaubar waren.

Abenteuerliches

Hier war das abgelaufene Jahr in der tat extrem überschaubar. Abseits der Crowdfundings und dem Begleitabenteuer zu den Flusslanden ist sind tatsächlich nur drei Einzelabenteuer erschienen. Das Soloabenteuer Der Rote Schlächter kommt dabei als nebelhaftes Schlachtenszenario daher, bei dem die Identität der Spielfigur lange im Dunkeln liegt, während man einer Gruppe von Freiheitskämpfern gegen einen Unterdrücker beisteht. Stellenweise sind die Wendungen etwas vorhersehbar, allerdings insgesamt sehr spannend umgesetzt.

Gefangen in der Gruft der Königin nimmt Anleihen bei den aktuell sehr beliebten Escape-Spielen, indem dies auf die Flucht aus einer Grabkammer umgesetzt wird, in der jede Menge Rätsel gelöst werden wollen, bevor man das Licht der Freiheit erblickt. Die Idee der Adaption gefällt mir sehr gut, stellenweise fehlt mir allerdings etwas die Interaktion mit Figuren im eher verlassenen Grab.

Bündnis der Wacht – Donnerbach II setzt die im Vorjahr begonnene Kampagne im Svelltland fort. Hier ist zwar die Abenteuerstory gut gelungen, vor allem was das intensive Finale betrifft. Dafür mutet es sehr merkwürdig an, dass ein Abenteuer mit vergleichsweise epischen Inhalten den parallel ablaufenden Metaplot der Region vollkommen außer Acht lässt.

Aventurischer Hörgenuss

Seinen Abschluss fand 2018 auch die erste Staffel der DSA-Hörbuchreihe um den Zwerg Gundar und seine Kampfgefährten, die sich auf eine wagemutige Mission hinter feindliche Linien begeben mussten. Die beiden Folgen Verschwörung am Hofe und Im Reich des Nekromanten habe ich dabei sehr wohlwollend wahrgenommen, gelang es doch endlich, konsistentere Geschichten zu erzählen und vor allem jeweils eine spannende Story zu liefen. Leider fiel jedoch das Finale Kampf um die Macht wieder deutlich ab, weil hier wiederum viele Handlungen der Akteure schwer nachvollziehbar oder sogar grob unlogisch waren. Im Gesamten bleibt der von mir immer wieder wiederholte Eindruck, dass zwar technisch sehr gut gearbeitet wurde, vor allem was die guten und professionellen Sprecher angeht, allerdings die Macher kein Gefühl für aventurische Verhältnisse haben bzw. schlichtweg nicht über genug Detailkenntnisse verfügen, so dass im Ergebnisse jede beliebige Fantasywelt als Hintergrund herhalten könnte, Aventurien habe ich jedenfalls viel zu selten verspürt.

Und noch ein paar Regeln

Weiterhin hat ein Schwerpunkt im Regelbereich gelegen. Den Anfang macht 2018 dabei die Aventurische Rüstkammer II. Auch wenn es natürlich wichtig und gut ist, neue Ausrüstungsgegenstände und Waffen mit spielbaren Werten zur Verfügung zu haben, muss ich leider aber auch einige Kritikpunkte wiederholen: Mir sind letztlich zu viele Doppelungen vorhanden und gerade diese Rüstkammer enthält zudem auffällig viele halbleere Seiten, die man intensiver nutzen könnte.

Das Aventurische Kompendium II ist für mich in einigen Bereichen eine Verbesserung im Vergleich zum ersten Band, der Ansatz, vermehrt auf bodenständige Helden zu setzen, hat aber den Nachteil, das ich viele der beinhalteten Figurenvorschläge für wenig reizvoll halte. Abseits davon kann ich mich nach wie vor nicht für eine solche Regeltiefe erwärmen.

Große und kleine Heldentaten

An einer Stelle herrscht nach wie vor kein Nachschubdefizit: Sehr pünktlich trudelt alle zwei Monate bei mir ein Heldenwerk in Begleitung des Aventurischen Boten ein. Dabei begann das Jahr schon sehr gut, konnte doch das Horror-Abenteuer Grimme Herzen mit seiner düsteren Atmosphäre überzeugen. Auch wenn dabei einige sehr offenkundige Anleihen an andere Vorlagen ersichtlich sind, sind diese schlichtweg gut umgesetzt.

Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ist flankierend zur Veröffentlichung der Retro-Box als DSA1-Heldenwerk erschienen und fängt gut den Stil der alten Abenteuer ein. Allerdings fehlt mir eine passende Einbindung von Wald ohne Wiederkehr, da im Prinzip nur eine einzige Figur aus dem alten Abenteuer berücksichtigt wird.

Tyrannenmord weist eine großformatigere Hintergrundgeschichte um einen von Ferkinas entführten Thronfolger eines kleinen Sandschaks auf und verfügt über einige unerwartete Wendungen, leidet aber vergleichsweise am meisten unter dem reduzierten Platz eines Heldenwerks.

Schon dem Titel nach verspürt man die Bodenständigkeit, die Der Apfelwurm von Alriksfurt zugrunde liegt. Hierbei handelt es sich um ein kleines Einsteigerabenteuer, das tatsächlich der griffig ist (abgesehen von einer fehlenden Karte), allerdings auch vergleichsweise unspektakulär ausfällt.

Sehr gut unterhalten haben mich zwei Krimiabenteuer: Ein Fest für die Augen führt die Helden nach Zorgan und verbindet einen Mordfall mit dem oronischen Erbe der Stadt. Was zunächst wie ein Anhängsel von Wege der Vereinigungen klang, kann vor allem durch gute Schauplätze überzeugen. Ähnliches gilt für das sehr düstere Drei Farben Schnee, das im sehr beengten Umfeld einer eingeschneiten Burg spielt und gekonnt Horrorelemente einsetzt.

Neue Wege wählte zuletzt Nachtschwarze See, das als erstes Heldenwerk auf hoher See spielt, also ebenfalls im begrenzten Horizont eines Schiffs. Hier wird eine spannende Grundstory erzählt, allerdings ist die Seereise selbst für meinen Geschmack zu unspektakulär ausgearbeitet und es fehlen einige notwendige Angaben.

Romane

Der Romanbereich war in der Wahrnehmung unter anderem auch bestimmt von einem Werk, das nie erschienen ist. Michael Masbergs offener Bruch mit Ulisses Spiele hatte die für alle Beteiligten unangenehme Folge, dass Schmiede des Verderbens nicht geschrieben wird und damit die Vorgeschichte aus Salon der Schatten unvollendet bleiben wird. Damit wird die Geschichte des Splitters der Dämonenkrone und von Leonardo zu einem fortgesetzten Problem, ist doch schon eine Abenteuerumsetzung im Rahmen der Splitterdämmerung gescheitert.

Nichtsdestotrotz gab es natürlich auch einige wirklich umgesetzte Romane: Kurs Südmeer klang dabei von seiner Anlage als Piratengeschichte wirklich vielversprechend, hier allerdings war ich unterm Strich etwas enttäuscht, weil mir zwischen den persönlichen Geschichten der Figuren das Abenteuerliche zu sehr auf der Strecke bleibt. Gewohnt gut habe ich mich mit den beiden jüngsten Fortsetzungen der Phileasson-Saga unterhalten gefühlt. Sowohl Schlangengrab als auch Totenmeer sind zwar nicht frei von Längen, dafür ist die Figurenriege beider Mannschaften einfach zu stark angewachsen. Dafür bietet Schlangengrab einen humorigen Ausflug nach Maraskan, nebst einigen Anspielungen in bester Witzko-Tradition und Totenmeer schmückt den Hintergrund eines harten Konkurrenzkampfes auf einem tangbewachsenen Schiffsfriedhof eindrucksvoll aus.

Etwas überrascht war ich von dem ersten Band der neuen Fanpro-Reihe Da´Jin´Zat – Die Kampfkunst der Achtsamkeit, hatte ich doch von der Ankündigung eines Romans mit dem Schwerpunkt auf fernöstlich angehauchte Kampfkunst relativ wenig erwartet. Dafür ist der Roman vergleichsweise gut gelungen, vor allem ist sehr viel aventurisches Flair enthalten, wenn auch die detaillierten Kampfbeschreibungen auf Dauer etwas zu ausschweifend wirken.

Sonstiges

Daneben sind auch noch einige Publikationen erschienen, die sich schlecht in irgendwelche Oberkategorien einfügen. Die konventionellste davon stellt der Meisterschirm Katakomben und Ruinen dar, der sich dem Thema Dungeons widmet. Hier fallen einige Wiederholungen auf, allerdings gibt es auch gute Beispieldungeons.

Als wirklich schöne Idee habe ich Die Kunst des Schwarzen Auges wahrgenommen, werden hier doch gebündelt die Arbeiten der oft (zu) wenig beachteten IllustratorInnen in Szene gesetzt. Gerade die Einblicke in die Schaffensprozesse sind hochinteressant und hätten durchaus sogar noch intensiviert können. Ausgesprochen negativ fällt in diesem Fall aber ein schwaches Korrektorat aus, sind doch unheimlich viele Fehler in der Rechtschreibung und im  Layout vorhanden, wie ich sie in dieser Häufung nicht bei DSA-Produkten gewohnt bin.

Sehr angetan war ich dafür von dem zweiten DSA-Kinderbuch: Die kleine Zauberin Nahema ist wiederum eine kindgerechte Erzählung aus Aventurien, die Kindern die Welt etwas naherbringt und auch sprachlich schön geschrieben ist, dazu üppig und ansprechend bebildert. Positiv ist zusätzlich, dass die Aufmachung nun ein wertiges Hardcover ist.

Versäumnisse

Auch wenn ich mich immer darum bemühe, schnell Bände durchzugehen und zu rezensieren, hat die Fülle an Produkten seit Ende Oktober dazu geführt, dass ich leider nicht alles geschafft habe. So werden die Rezensionen zu Aventurische Magie III und den Bänden der Flusslande-Spielhilfe erst in den nächsten Wochen – also 2019 – erfolgen.

Mein Jahreshighlight

Dieses Mal komme ich nicht umhin, gleich zwei Publikationen zu nennen. Zu einen ist da natürlich die hervorragende Havena- Spielhilfe zu nennen. Der Band ist für mich quasi ein Musterexemplar einer Regionalspielhilfe. Es fehlt die oft angesprochene Detailversessenheit, die manchmal für etwas zu viel Bodenständigkeit sorgt und nicht selten in fast akademische Diskurse abdriftet. Stattdessen ist das Hauptkriterium sichtbar gewesen, die Spielbarkeit über alles zu stellen und vor allem immer Abenteueranlässe anzubieten.

Genauso stark fand ich aber auch Schwerter und Giganten. Der Band ist zwar mit jeweils riesigen Figurenriegen in allen drei Abenteuern für den Spielleiter hochkomplex, zeigt aber dafür, dass das Spiel in Tharun viel großflächiger als in Aventurien angelegt ist, geht es doch jedes Mal um Macht und Intrigen, wobei die Helden Herrschaftsverhältnisse massiv beeinflussen können. Das unterstreicht für mich nachhaltig den Wert des Settings und führt einmal mehr dazu, dass ich eine Fortführung von Tharun für mehr als wünschenswert halte.

Fazit

Zukommend zur Eingangsfrage ist 2018 für mich ein sehr zwiespältiges Jahr: Einerseits sind – wie ja hier im Artikel angesprochen – einige wirklich gute Bände erschienen, vor allem im Zusammenhang der Havena-Stadtspielhilfe, aber eben auch abseits davon. Positiv erscheint, dass ein Großteil der Regelpublikationen nunmehr abgeschlossen sein dürfte und nun wieder mehr Gewicht auf die Hintergrundbeschreibungen gelegt werden kann. Nachdem dies ja zur Jahresmitte noch stark kritisiert wurde, hat die jüngste Veröffentlichung zweier Regionalspielhilfen hier schon einiges an Verbesserung gebracht und auch das kommende Jahr scheint hier den Schwerpunkt zu setzen, zumindest den Ankündigungen nach.

Trotzdem gibt es auch verschiedene Negativ-Aspekte, die für mich nachwirken. Primär hoffe ich, dass Wege der Vereinigungen eine einmalige Sache bleibt. Es ist schlichtweg nicht wünschenswert, soviel Raum für einen wahr gewordenen Scherz zu gewähren. Wirtschaftlicher Erfolg ist nicht alles, wenn ein Produkt die Spielerschaft sichtbar spaltet. Und im Endergebnis gibt das Thema auch schlichtweg nicht her, um sinnvoll viele hundert Seiten zu füllen. Sogar die Abenteueranthologien, die ich im Paket noch am besten fand, zeigen dies, indem dort am Ende Abwechslungsreichtum fehlt, sind es doch vornehmlich Krimihandlungen, alle am gleichen Schauplatz spielend.

Die Stärke von DSA liegt aber eben vornehmlich im Erzählen von Geschichten, in der Pflege vieler unterschiedlicher Schauplätze. Das hat in den vergangenen Jahren zu wenig Raum eingenommen und auch 2018 war lange viel zu wenig Fortschritt in dieser Richtung zu sehen. Bis Oktober sind nur Retroprodukte (also keine neuen Bände), Wege der Vereinigungen oder Regelpublikationen erschienen und neben den Heldenwerken gab es nur drei neue Abenteuer. Gerade letzterer Bereich sollte wieder verstärkt bedient werden.

Gegen Crowdfundings im allgemeinen kann ich eigentlich nichts sagen, die werden von Ulisses gut betreut, sind dazu noch sehr unterhaltsam, wenn man auf das nächste Bonusziel hinstrebt und die Bearbeitung und Auslieferung erfolgt zuverlässig im tolerablen Verspätungsfenster. Wenn man umgekehrt allerdings das Gefühl hat, dass dieser Bereich das reguläre Geschäft hemmt, dann ist das weniger gut. Es ist z.B. sehr schade, wenn man schon 2017 auf die Al´Anfa-Kampagne mit Romanen eingestimmt wird, dann aber plötzlich nichts kommt. Genauso vermisse ich nach wie vor valide und klare Aussagen für Tharun und Myranor. Warum nimmt man Lizenzen zurück, wenn es aktuell den Anschein macht, als wäre man mit Aventurien mehr als ausgelastet? Auch auf diese Frage erhoffe ich als Spieler irgendwann einmal eine klare Aussage.

Ende des Jahres kamen dafür natürlich genau solche Produkte heraus, wie ich sie mir wünsche, vor allem die Havena-Spielhilfe zeigt genau, was der richtige Weg ist: Sachen, die vor allem Abenteueranreize bieten, wenig aufgebauscht sind und respektvoll mit der aventurischen Geschichte umgehen. Genau das würde ich mir für 2019 verstärkt wünschen.

Bis dahin wünsche ich allen Lesern einen guten Jahreswechsel und bedanke mich für das Interesse an dem, was ich hier so schreibe. Das neue Jahr beginnt dann wie gewohnt mit einem Ausblick auf das, was 2019 so kommen soll.

Viele Grüße

Engor

2 Kommentare

  1. Hallo Engor,

    an dieser Stelle möchte ich mal meinen herzlichen Dank für deine Arbeit hier ausdrücken. Deine Rezensionen und Gedanken sind stets informativ und unterhaltend – und da ich bei den Produkten zuletzt oft die selbe Meinung habe, auch ein sehr guter Ratgeber!

    Im Hinblick auf das Jahr 2018 teile ich den Eindruck, dass die zahlreichen Crowdfundings dringendere Produkte aufgeschoben haben. Zwar ist der Havena Band sehr gelungen, doch hätte ich lieber weitere Entwicklungen im Metaplot oder bei den Regionalbänden der noch nicht beschriebenen Regionen gesehen. Da ist mE viel auf der Strecke geblieben.
    Ich verstehe die Wirtschaftlichkeit von Crowdfunding, hoffe aber dass Ulisses sich 2019 zu weniger Spezialprojekten hinreißen lässt.

    Ein echtes Highlight war für mich Gefangen in der Gruft der Königin, das die Mechanik eines Escape Room wirklich ansprechend erlebbar gemacht hat.

    Viele Grüße und guten Rutsch
    Munro

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  2. Etwas spät will ich dir ebenfalls meinen Dank für ein Jahr aufopferungsvollen Bloggens aussprechen. Mit Ausnahme der WdV-Produkte, die mich halt einfach nicht interessieren – ebensowenig wie die Diskussion über diese – habe ich deinen Blog immer mit viel Interesse gelesen und freue mich auf weitere Artikel in 2019.

    Ein frohes, gesundes und kreatives Neues Jahr wünsche ich dir,

    liebe Grüße
    Fred

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