Rezension: Aventurische Magie III

Vorbemerkung: DSA5 ist nunmehr tatsächlich schon fast 4 Jahre alt und verfügt bereits über eine stattliche Publikationsliste. Ein Grundgedanke war unter anderem die Reduzierung von Komplexität im Vergleich zum Regelschwergewicht DSA4. Ob dies im Einzelnen gelungen ist, darüber lässt sich sicherlich trefflich diskutieren. Was allerdings immer deutlicher wird, ist der Umstand, dass die jüngste Edition keine Reduktion von Publikationen mit sich bringen wird. Immerhin scheint aber nun ein erster Meilenstein erreicht zu sein: Mit dem vorliegenden Band Aventurische Magie III ist wohl zumindest (vorerst) der Komplex Magie abgeschlossen. Und als jemand, der eher ein regelleichtes Spiel bevorzugt, bin ich an dieser Stelle auch grundsätzlich erstmal froh, auch als Rezensent hier einen kleinen Endpunkt setzen zu können. Bislang fand ich die beiden Vorläufer durchaus interessant, allerdings in der Verteilung von Regeln und der inhaltlichen Aufteilung nicht immer praktisch.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

. Erschienen am 29.11. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Der Aufbau folgt dem mittlerweile bewährten Schema: Somit werden zunächst einmal neue Traditionen vorgestellt, hier Animisten, Druiden, Geoden, Gildenmagier und Zibiljas. Dazu werden die jeweiligen Besonderheiten erläutert, z.B. die sogenannten Patrone, Wesenheiten, die von den Animisten herbeigerufen werden können, um in deren Körper zu fahren. Wie üblich sind dabei alle Anmerkungen auch mit regeltechnischen Anmerkungen versehen. Bei den Gildenmagiern handelt es sich um Erweiterungen zu den bisherigen Regelwerken, die ja schon viel zu dieser in den Ausrichtungen breit gefächerten Tradition enthalten.

Bei den erweiterten Magieregeln werden viele unterschiedliche Komplexe angegangen. So finden sich neue Wahlpakete für Gildenmagier weiterer Akademien oder Lehrmeister. Ebenso wird die Erschaffung von Monstrositäten thematisiert, neben der Erschaffung gibt es dabei auch Ausführungen zu denkbaren Aufträgen und den Fähigkeiten dieser Wesen. Zusätzlich werden die sieben Sphären sowohl theoretisch als auch mit Regelergänzungen, z.B. für Limbusregeln, vorgestellt. Jeweils kurz werden zudem Globulen, Feenwelten und Zeitmagie thematisiert. Etwas mehr Raum erhält der Komplex Dämonenpakte, wobei beispielhaft die Erzdämonen berücksichtigt werden und welche Auswirkungen ein Pakt mit ihnen für den Ausführenden haben kann (im Positiven wie im Negativen). Vor allem die unterschiedlichen Paktgeschenke werden ausführlich angeführt, aber auch die damit schleichend einhergehenden körperlichen und seelischen Transformationen.

Bei den erweiterten Sonderfähigkeiten erhalten die neuen Traditionen ihre jeweiligen Sonderfertigkeiten, die auch noch einmal tabellarisch dargestellt werden. Das gleiche gilt für eine Vielzahl an neuen Zaubersprüchen, Zaubertricks und Ritualen.

Konkretisiert wird dies durch 33 neue Professionen, die eben vor allem aus Druiden/Geoden, Animisten und den Gildenmagiern der beinhalteten Magierakademien bzw. Schülern der vorgestellten Lehrmeister bestehen. Wie bisher auch steht für jede Profession eine Seite mit einer Kurzbeschreibung, einem Kasten und Ausrüstung und Tracht und einem Wertepaket zur Verfügung. Noch intensiviert wird das mit 8 Archetypen, bei denen neben dem Wertepaket wie in den anderen Regelbänden auch zur Veranschaulichung eine übergreifende Hintergrundgeschichte erzählt wird, in der ein Vertreter des jeweiligen Archetyps im Mittelpunkt steht (im Rahmen einer Doppelseite). Diesmal geht es um die Unterbindung dämonischen Treibens und alte Schrecken, wobei die verschiedenen Figuren nach und nach zusammentreffen und sich gemeinsam gegen das Böse stellen.

Der Anhang stellt erneut die Regeln zur Verfügung, die ergänzend für die beinhalteten Traditionen und Professionen benötigt werden. Da hier auch viele Beschwörer vorhanden sind, finden sich unter anderem auch eine Reihe von Daimoniden, Golems und Elementarwesen. Neue Kulturen sind die Ferkinas, die Gjalsker und die Trollzacker.

II. Kritik

Positiv voranzuschicken bleibt zunächst der Eindruck, dass mich die Lektüre des vorliegenden Bandes von allen drei Magiebänden am besten unterhalten hat. Das liegt vor allem an den interessanten Professionen, die z.B. im Falle der Animisten besonders reizvolle Figuren bieten, bei denen magische Begabungen mit den Qualitäten eines Kämpfers vereinigt werden. Gerade hier erscheint es oft sehr einfach, Motivationen für die Integration eines solchen Spielercharakters in eine Heldengruppe zu geben, z.B. oft bedingt durch den Außenseiterstatus in der eigenen Kultur.

Zudem sind einige der Themenkomplexe mit einem vergleichsweise hohen Machtlevel verbunden, hat man sich doch offenbar hochspezielle Themen wie mächtige Formeln der Zeitmagie für diesen letzten Magieband aufgehoben. Sehr anschaulich ist aber auch das ausführliche Kapitel zu Dämonenpakten, in dem sehr eindrucksvoll die Vor- und Nachteile eines solchen Paktes aufgeführt werden, z.B. in der Form der umfangreichen Liste von Paktgeschenken und der Schilderung der Phasen von Auswirkungen, die der Pakt auf Körper, Geist und Seele des Paktierers hat.

Nach wie vor muss ich allerdings an den Kernkritikpunkten der DSA5-Publikationsstrategie festhalten, was die Regelbände angeht. Auch wenn innerhalb des Bandes die Bindeglieder zwischen den einzelnen Kapiteln erkennbar sind, halte ich die Bände in ihrer Printvariante für den typischen Rollenspielabend nicht für geeignet, sind doch die Regeln viel zu verstreut für ein schnelles Nachschlagen. So ist es ja alleine schon eine intuitive Herausforderung, den richtigen Band zu greifen, in dem man das Gesuchte findet.

Zusätzlich stören mich nach wie vor die vielen Doppelungen, die auf diese Art und Weise entstehen, sind doch Druiden beispielsweise schon im Regionalband zu den Streitenden Königreichen enthalten, während Dämonenpakte unter anderem schon Bestandteil des Havena-Crowdfundings waren. Ich kann den Grundgedanken, aus dem man sich für ein derartiges Vorgehen entschieden hat, zwar in gewisser Hinsicht nachvollziehen, halte dies aber trotzdem für eine falsche Designentscheidung. Auch der vorliegende Band bedient sich ja dieser Systematik, indem plötzlich Kulturen beinhaltet sind, die per se eigentlich nichts mit Magie zu tun haben und die in späteren Regionalspielhilfen erneut vorkommen werden.

Auch wenn ich selbst kein ausgewiesener Regelexperte bin, fallen an mehreren Stellen doch unpassende Werte ins Auge oder auch Fehler, die im Schreibprozess entstanden sind, z.B. der Zusatz, dass sich der Wasserdschinn in ein Feuer oder eine brennbare Umgebung zurückzieht. Aus diesem Grund gibt es bereits eine umfangreiche und kostenfreier Errata-Sammlung. Einerseits empfinde ich dies als einen sehr löblichen und schnellen Service, andererseits wäre es natürlich wünschenswert, wenn gar nicht erst der Bedarf hierfür entstehen würde. Zudem bin ich etwas skeptisch, was das Machtlevel bestimmter Figuren angeht. So interessant sich das Kapitel zu den Dämonenpakten auch liest, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass solche Charaktere hier massive Vorteile erhalten. Umgekehrt finde ich diesen Ansatz auch durchaus reizvoll, um das Bodenständige an Aventurien zumindest in dieser Hinsicht auch mal auszublenden. Das halte ich generell für eine Stärke diesen dritten Magiebandes, dass er sich eher abseitigen Themen widmet, die vom Durchschnitt deutlicher abweichen.

III. Fazit

Aventurische Magie III verfügt inhaltlich über einige hochinteressante Themenkomplexe, die auch sehr mächtige Magie zulassen, z.B. die Dämonenpakte oder Zeitmagie, zusätzlich sind einige sehr spannende Charakterkonzepte enthalten. Formal ist die weitere Aufteilung von Regeln für mich weiterhin eher nachteilig, sind die Magieregeln in Gänze doch viel zu verstreut, so dass der Band als schnelles Nachschlagewerk weniger geeignet ist. Da Regelbewertung nach wie vor nicht zu meinen Stärken gehört, verzichte ich wie üblich auf eine Punktewertung und belasse es bei den grundsätzlichen Eindrücken aus Laiensicht.

2 Kommentare

  1. Treffender Kommentar.
    Auch das Eingehen auf die Veröffentlichungspolitik seitens Ulysses fand ich gut, zumal ich sie auch eher schlecht finde und lieber ein einziges Magieregelwerk hätte.
    Aber vielleicht kommt man ja noch auf die Idee eines Deluxe Magiebandes, indem alle drei übersichtlich zusammengefasst sind.

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  2. Ein vollständiger Magieband ohne magiefreie Aspekte wie die Kulturen wäre sicher sehr wünschenswert. Da Ulisses auf diese Weise denselben Inhalt noch einmal verkaufen kann, ist auch damit früher oder später zu rechnen.

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