Rezension: Die Gefangenen von Santobal

Vorbemerkung: Würde man eine Umfrage über die schlimmsten Abenteuersünden durchführen, so nähme die willkürliche Gefangennahme der Helden inklusive des Verlustes aller liebgewonnenen Ausrüstungsgegenstände sicherlich einen der Spitzenplätze ein. Manche Abenteuer dieser Machart stehen in einem fast legendär schlechten Ruf, allen voran das berühmt-berüchtigte Verschollen in Al´Anfa. Umso erstaunlicher, dass die jüngste Neuerscheinung Die Gefangenen von Santobal von David Schmidt genau diese Grundlage für den Plot wählt, gilt es doch, die Spielercharaktere erfolgreich aus einer al´anfanischen Gefängnismine fliehen zu lassen. Wird hier also eine alte Autorensünde neu aufgelegt oder gelingt es, die an sich durchaus spannende Situation (immerhin in vielen Filmen und Serien sehr erfolgreich angewandt) angemessen umzusetzen, ohne die Spieler willkürlich zu behandeln?

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 29.1. 2019

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer orientiert sich durchgehend an einem sehr modularen Aufbau: Im Prinzip sind nur wenige Eckpunkte konkret vorgegeben, während viele Handlungsteile variabel gehalten sind und oft unterschiedliche Optionen zur Verfügung stehen.

Dies beginnt schon mit dem Einstieg: Hier ist die Maßgabe lediglich, dass die Helden sich freiwillig dafür entscheiden sollen, sich in die berüchtigte Gefängnismine Santobal zu begeben. Dazu sind mehrere Motivationen denkbar, die jeweils kurz vorgestellt werden, u.a. die Befreiung eines jungen Adeligen, die Suche nach Kenntnissen über einen großen Schatz oder ein Spionage- bzw. Sabotageauftrag. Bevor man sich konkret auf die Reise zum auf der Insel Sukkulevani gelegenen Santobal begibt, müssen eine Reihe von Vorbereitungen getroffen werden, wobei im Kern alle Maßnahmen jetzt schon ausgeführt werden sollen, die später eine erfolgreiche Flucht garantieren können, u.a. die Beschaffung bzw. Fälschung von Papieren und die Organisation eines Schiffes als Fluchtmittel.

Den Kern des Abenteuers aber nimmt die Beschreibung von Santobal ein: Neben der kurzen Vorstellung der Begebenheiten auf der gesamten Insel steht die Mine selbst im Mittelpunkt. Der Fokus liegt dabei auf den Örtlichkeiten (für die mehrere Pläne vorhanden sind), den Figuren (wobei im Wesentlichen zwischen Wächtern und Gefangenen differenziert werden muss) und den allgemeinen Bedingungen (dem zeitlichen Tagesablauf, Lebensbedingungen und Arbeitsprozessen) liegt. Dabei ist die Maßgabe, dass der Spielleiter diese Rahmenbedingungen mit den Vorgaben weitgehend frei gestalten kann, es gibt hier kaum exakt vorgegebene Handlungsszenen.

Natürlich gibt es auch eine große Rahmenhandlung, z.B. werden zu den Ausgangsszenarien passende Situationen beschrieben (z.B. das Zusammentreffen mit einer Zielperson), genauso wie eine Reihe von optionalen Szenen vorhanden sind, die die Atmosphäre des Ortes unterstreichen sollen bzw. dazu dienen, die NSCs mit Profil auszustatten, z.B. wie mit Gefangenen umgegangen wird, die mit ihrem Fluchtversuch gescheitert sind.

Daneben steht natürlich der eigene Fluchtplan der Helden im Mittelpunkt, hier existieren Angaben, die das wahrscheinliche Vorgehen der Spielercharaktere berücksichtigen, also die Beschaffung von Waffen oder das Suchen von Verbündeten. Ebenso werden denkbare Vorgehensweisen bei einem Aufstand aufgenommen, natürlich auch unter Einbeziehung der mutmaßlichen Reaktionen des Wachpersonals. Zuletzt wird die Schwierigkeit thematisiert, nach erfolgreicher Überwindung der Mine einen Ausweg von der Insel zu finden.

II. Figuren

Der offene Aufbau bedingt, dass das Abenteuer über eine extrem breit aufgestellte Figurenriege verfügt, die höchst unterschiedliche Hintergründe aufweisen: Zu Beginn sind es die Auftraggeber und Fluchthelfer. Wobei eine zentrale Bedeutung Romero Uludaz, dem Kapitän des Fluchtschiffs, zukommt, ist man doch auf dessen Zuverlässigkeit angewiesen.

Auf Santobal ist man zunächst mit der Obrigkeit konfrontiert, verkörpert durch Ghorio Kugres, den Präfekten der Insel und die Intendantin Fiorella Paligan, die mit harter Hand die Diamantenförderung der Mine überwacht. Im Alltag sind es allerdings eher die Aufseher, mit denen die Helden umgehen müssen, allen voran der tyrannische Oberaufseher Yorge.

Die Gefangenen sind vor allem in unterschiedliche Fraktionen aufgeteilt, die untereinander teils eine innige Feindschaft verbindet. Somit gilt es zur Vorbereitung eines Aufstandes, mit den führenden Köpfen der Arbeitssklaven, Piraten, Kriegsgefangenen und Verurteilten zu verhandeln.

III. Kritik

Einschränkend muss zu den in der Vorbemerkung erwähnten Vorurteilen gegen Gefängnisszenarien gesagt werden, dass diese sich eher aus der DSA-Historie ergeben haben. Im Rahmen von Literatur und Film ist das Thema natürlich ausgesprochen reizvoll und es existieren genügend hervorragende Umsetzungen, begonnen mit klassischer Literatur wie Dumas` Der Mann mit der eisernen Maske bis hin zu großartigen Filmumsetzungen wie The Shawhank Redemption.

Und tatsächlich beweist Die Gefangenen von Santobal, dass auch im DSA-Kosmos ein angemessenes Aufgreifen möglich ist: Der feine Unterschied zwischen Willkür und spannungsfördernden Elementen liegt dabei vornehmlich in der Handlungsfreiheit. Hier wird nicht ein übergriffiger Einstieg gewählt, der dem Spielleiter die undankbare Aufgabe zuweist, die Spielercharaktere in eine unüberwindbare Falle zu manövrieren, um sie anschließend all ihrer Ausrüstungsgegenstände zu erleichtern, sondern ihnen stattdessen vielmehr die Hoheit in Form der Planungssituation überlassen. Die Freiwilligkeit, sich selbst in die missliche Ausgangslage zu begeben, wird vor allem durch die Planungsphase verstärkt. Das Gefühl des reinen Spielballs eines Plots wird dadurch unterlaufen, dass man so das Gefühl einer gewissen Kontrolle hat, schließlich hat man persönlichen Einfluss auf die Lage, indem bestimmte Handlungsschritte vorgeplant sind. Somit ist man gefühlt Herr der Lage, während die Wächter noch nicht ahnen, mit wem sie es zu tun haben.

Aber auch der weniger planbare Teil in der Mine selbst ist quasi vorbildlich ausgestaltet: Der Spielleiter erhält durch die Beschreibung der Örtlichkeiten und der Figuren alle Gestaltungsmöglichkeiten, wobei auch an viele Details gedacht wurde, wie die Routinen und Verhaltensweisen der Wächter und Gefangenen etc. Die vielen Figuren ermöglichen eine lebendige Interaktion, wobei natürlich auch eine ganze Reihe von Klischees vorhanden sind (die intrigenspinnende Intendantin, der mitleidlose Oberaufseher, viele hartgesottene Gefangene), die aber hier kaum stören, sondern sinnhaft eingesetzt werden können. Gerade die diplomatischen Verwicklungen stellen eine große Herausforderung dar, wenn es gilt, unter den zerstrittenen Gefangenenfraktionen zu vermitteln. Ebenso liegt eine zentrale Aufgabe darin, die Mine zunächst zu erforschen und dabei die Schwachpunkte und Fluchtpotentiale aufzudecken, um dann Maßnahmen zu entwickeln, um sich diese zunutze zu machen. Garniert wird das Ganze noch mit der deprimierenden und lebensfeindlichen Umgebung, für die auch einige Anregungen existieren, bis hin zu Regelumsetzungen, wie mit der Erschöpfung umzugehen ist, die durch die Kombination von Mangelernährung und kraftzehrender Minenarbeit zustande kommt.

Natürlich darf dabei nicht verschwiegen werden, dass ein Spielleiter sich auf eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe einlässt: Immerhin gilt es, ein kleines Areal mit leben zu erfüllen, in dem auf engem Raum mehrere hundert Personen aufeinandertreffen und mit denen die Helden in nicht geringer Zahl interagieren müssen. Handlungsszenen gibt es nur wenige und diese werden oft in nur einigen knappen Sätzen skizziert. Zudem müssen viele Aktionen noch antizipiert bzw. improvisiert werden, da längst nicht alle denkbaren Umstände berücksichtigt werden. Insbesondere die Flucht von der Insel dürfte nicht leicht auszugestalten sein, da abseits der Mine die Beschreibungsdichte drastisch abnimmt.

IV. Fazit

Die Gefangenen von Santobal ist ein wirklich gutes Abenteuer, das die Thematik hervorragend umsetzt und durch die Freiwilligkeit der Mission und den umfassenden Planungsfaktor die Willkürlichkeit der Gefangenensituation unterläuft. Die Bedingungen in der Gefängnismine werden weitgehend angemessen und hilfreich umschrieben, so dass hier ein sehr reizvolles Szenario entstehen kann, in dem Durchsetzungsfähigkeit und strategisches Können der Helden gefragt ist, um erfolgreich aus der Mine zu entkommen. Die Komplexität für den Spielleiter ist allerdings sehr hoch und für einige Handlungsteile würde man sich noch erweiterte Optionen wünschen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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