Rezension: Dornenpfad

Vorbemerkung: Götterverehrung ist gerade unter den Prämissen des Metaplots in Zeiten von DSA5 ein zentrales Thema, scheint doch der unangefochtene Status der Zwölfe nunmehr in Frage gestellt. Genau diesem Aspekt widmet sich das neue Heldenwerk-Abenteuer Dornenpfad von Jeanette Marsteller, indem es eine Pilgerreise im Namens Rahjas in dem Mittelpunkt stellt, die von den Helden angegangen werden soll. Für mich persönlich stellt sich bei solchen Plots immer die Frage, ob es auch gelingt, das Thema abwechslungsreich und spannend umzusetzen.

In Zahlen:

– Heldenwerk- Nr. 23

– 15 Seiten

– Erschienen am 29.3. 2019 (mit dem Aventurischen Boten Nr. 194)

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich bei Dornenpfad um ein Reiseabenteuer, gilt es doch, einen Rosenbusch von der Hauptstad Almadas, Punin, in das südliche Horasreich zu transportieren, wobei der Strauch unterwegs einige besondere Segnungen erfahren soll, bevor er im Garten des Rahjatempels von Neetha eingesetzt werden soll. Dazu wird zunächst der Hintergrund des Abenteuers skizziert, natürlich auch in der Frage, wer diesem Unterfangen im Wege stehen könnte. Zudem werden mögliche Motivationen der Helden angesprochen, wobei mehre Einstiegsoptionen gegeben werden.

Den Kern des Abenteuers bilden insgesamt 4 Aufgaben, die Rahmen der Pilgerreise gelöst werden sollen und die jeweils einen anderen Aspekt der Rahjaverehrung betonen. So gilt es nacheinander, Harmonie unter Streitenden zu stiften, sich in der Pferdedressur zu beweisen, Kenntnisse im Tanz zu demonstrieren und sich als Weinkenner zu profilieren. Die Aufgaben werden dabei jeweils von Sumudan Caranda, einem Laiendiener der Rahjakirche vorbereitet, der den Helden vorausreist.

Natürlich geht dies aber niemals reibungslos vonstatten, alle Aufgaben beinhalten gewisse Rechercheaufgaben bzw. wird verlangt, sich in gesellschaftlichen Prüfungen zu beweisen. Zudem stellt sich bald heraus, dass es offensichtlich auch konkurrierende Mächte gibt, die nicht an einem Erfolg der Spielercharaktere interessiert sind.

II. Figuren

Als wichtige Figur ist vor allem Sumudan zu nennen, mit dem die Helden allerdings abseits von Einstieg und Ende des Abenteuers vor allem indirekt agieren, ist er ihnen doch stets voraus als vorbereitende Instanz. Sein Hintergrund als ehemaliger Besitzer eines Edelbordells passt gut in die Agenda einer Rahjakirche, die einen Sünder bereitwillig aufnimmt, wenn dieser den Willen zur Änderung demonstriert. Umgekehrt qualifiziert ihn seine Vergangenheit auch zu einer Aufgabe, bei der es häufig um konkret-weltliche Angelegenheiten geht.

Auch sonst sind es natürlich vor allem Personen, die der Rahjakirche nahestehen, die als NSCs auftreten, neben dem Auftraggebers Yaquirio Taladurer handelt es sich entweder um lokale Rahjageweihte oder Figuren, die als deren Stellvertreter agieren. Vor allem die erste Aufgabe bedingt es zudem, sich intensiv mit einigen Bürgern des Ortes Soroban auseinanderzusetzen.

III. Kritik

Nimmt man den Grundplot einer Pilgerreise, so passt er vollends in die derzeitige Schwerpunktsetzung, in der die Götter und deren Verehrung in den Mittelpunkt rücken. Gerade Rahja hat dabei ja eine Aufwertung erfahren, auch befördert durch die Veröffentlichung von Wege der Vereinigungen, das ja vorwiegend das Thema Liebe und Sexualität beinhaltet, also die Domäne Rahjas. Allerdings stehen die vorliegenden Aufgaben eher weniger im Kontext von amourösem Treiben, sondern sind im Gegenteil (abseits der Weinprobe) fast schon als eher ernsthaft einzustufen. Passend dazu werden allerdings unterschiedliche Facetten aufgegriffen, wobei sowohl metaphorische (Harmonie) als auch konkrete (Dressurreiten/Weinprobe) Motive eine Rolle spielen.

Ebenso ist die Herausforderung des etablierten Pantheons aktuell ein wichtiges und interessantes Metaplotelement, indem Rahja nach wie vor unter anderem von den Anhängern Belkelels angegangen wird, wobei diese auch insofern reizvolle Gegner darstellen, als dass sie in der Regel nicht plump, sondern mit Raffinesse vorgehen. In Dornenpfad liegt die Herausforderung ja zunächst sogar in der Notwendigkeit, vor lauter Aktionismus in den einzelnen Aufgaben überhaupt zu erkennen, dass die Prüfungen von außen beeinflusst werden. Je nach Verlauf erscheint es durchaus möglich, erst im Finale die eigentliche Herausforderung zu registrieren.

An dieser Stelle kommt allerdings mein großes Aber ins Spiel: So gut und passend die Grundidee ist, so unspannend und wenig abenteuerlich fällt für mich die Umsetzung aus: Letztlich geht es in den einzelnen Episoden nacheinander darum, ein paar Streitende zu einem gemeinsamen Spaziergang zu überreden, ein passendes Pferd für eine Dressur auszuwählen (worauf sich ein reizloser Probemechanismus anschließt), eine Tanzchoreografie einzustudieren und an einer Weinprobe teilzunehmen. Das mag für manche Spielgruppen sicherlich durchaus interessant klingen (und bietet in den Händen des richtigen Spielleiters vor allem viel Gelegenheit zur Interaktion mit einer vielfältigen Figurenriege), geht aber schlichtweg weit an meinem Geschmack vorbei, weil ich eher abenteuerliche Herausforderungen präferiere (und die sich aus unterschiedlichen Facetten der Rahjaverehrung auch ableiten ließen).

Wie schon so oft ist das natürlich auch mit den Platzbeschränkungen eines Heldenwerks zu begründen, ist es doch abseits der ersten Aufgabe (die ich unterm Strich noch am besten finde) immer nur möglich, eine sehr grobe Skizzierung der gesamten Prüfung vorzunehmen, ohne dass allzu komplexe Elemente eingebaut werden. Beispielsweise empfinde ich vor allem die Pferdedressur als eine Passage mit verschenktem Potential, geht es doch letztlich nur um die Auswahl des richtigen Reittiers und die anschließende Dressur, mögliche Wendungen wie eine Entführung des Pferdes, Mittel der echten Sabotage oder eben überhaupt eine Wettbewerbssituation, in der man sich gegen Konkurrenz durchsetzen muss, fehlen leider. Gerade hier würde ich auch annehmen, dass eine Göttin ihre Günstlinge auf eine echte Probe stellen würde, die deren Fähigkeiten bis zum Maximum fordert.

Ebenso empfinde ich das Finale als eher unbefriedigend, ist es doch letztlich irrelevant, ob man seinen Antagonisten oder überhaupt auch nur dessen Treiben entdeckt hat, sondern man wird zur Not mit dem Holzhammer in die letzte Konfrontation hineinmanövriert, die ebenfalls lediglich in wenigen Sätzen umrissen wird, ohne allzu viele Handlungsoptionen oder gar Schauplätze offenzulegen.

Einen Umstand empfinde ich übrigens gerade in den Reiseabenteuern unter den Heldenwerken als generelles Defizit: Dass kaum auf Orte eingegangen werden kann, erschließt sich mir durchaus, allerdings würde ich es für angebracht halten, einen Kartenausschnitt der Reiseroute aufzunehmen, der auch hier fehlt.

IV. Fazit

Dornenpfad verfügt zwar über eine gute und mit einer Pilgerreise bislang überhaupt nicht abgegriffene Grundidee, allerdings mangelt es in der Umsetzung als echtes Abenteuer. Die gestellten Aufgaben sind viel zu profan und bieten kaum Wendungen, so dass echte Dramatik eher durch den Spielleiter hinzugefügt werden muss, weil die Einzelepisoden lediglich ein Grundgerüst darstellen, in dem für meinen Geschmack die entsprechenden Anregungen fehlen. Allerdings ist dies auch sicherlich eine Frage der persönlichen Sichtweise, ich halte es ebenso für durchaus denkbar, dass Spieler mit einer Vorliebe für Rahja (oder solche, die sogar eine Rahjageweihte/einen Rahjageweihten als Spielercharakter führen), dem weitaus mehr abgewinnen können.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

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